26 de janeiro de 2020

Uma mão cheia de jogos



Cultura pop japonesa e K-pop.

Gaming e Torneios.

E, também, jogos de tabuleiro.

Foi assim no A.F.K Party, organizada pela FriendZone, na Escola Rio Novo do Príncipe, em Cacia.





Com a dinamização dos jogos de tabuleiro a cargo do Grupo de Boardgamers de Aveiro, estiveram disponíveis, durante todo o dia, mais de uma trintena de títulos, para todos os gostos, idades e experiência.

Desde os clássicos do final do século XX, como Catan e Carcassonne, aos da prmeira década desde século, como Ticket to Ride ou Pandemic, e aos mais recentes, lançados em 2019, como The Taverns of Tiefentahl ou Century – A New World.

Numa sala dedicada, fora da ação e do foco principal do encontro, as mesas estiveram em ação durante todo o dia. E sempre bem preenchidas! Com pessoas à procura de descobrir jogos, de fazer um intervalo nas outras atividades ou de repetir mundos familiares.

E foi também a oportunidade de experimentar mais uma mão cheia de jogos.
A quatro
A três
E a dois.




Century: A New World é já o terceiro da série Century, mas o primeiro que joguei. Com o cenário localizado na exploração das Américas, é um jogo de gestão de recursos vários, que é preciso recolher e trocar.

Diferentes combinações de recursos permitem, então, obter cartas, as quais, por sua vez, proporciona pontos, permitem descobrir novos espaços do tabuleiro e aumentam a nossa capacidade de ação.

A interação entre os jogadores, como em muitos destes jogos, centra-se na competição pelos espaços de recursos, disponíveis ao longo das jogadas.




The Game. Cartas de 2 a 99. Para colocar em duas séries ascendentes e duas séries descendentes. Em colaboração com os outros jogadores, mas sem saber o que cada um vai tendo na sua mão. Para tentar colocar todas, ou o maior número possível.

Com a obrigatoriedade de colocar pelo menos duas cartas por jogada, os grandes saltos são inevitáveis, mais tarde ou mais cedo, pondo em causa o objetivo final.

Um jogo rápido, para jogar em qualquer lado.




Dragon Castle é um jogo de 2017, com inspiração que remete para o jogo digital, com peças de Mah-Jong, em que se vão retirando pares de uma pirâmide inicial.

Mas aqui, o único ponto de semelhança é mesmo a retirada dos pares. Porque as peças vão sendo colocadas no tabuleiro de cada jogador, para formar grupos adjacentes do mesmo naipe. Que depois se viram, permitindo, começar a construir num nível superior.

E com uns telhados chineses para encimar, e obter mais pontos em final de jogo, para além do toque estético.




7 Wonders Duel é um jogo da família do 7 Wonders, mas com regras próprias, concebidas para uma experiência a dois jogadores, para um duelo, como o nome bem indica.

É um jogo de desenvolvimento de civilização e construção de algumas das maravilhas do mundo, todas representadas por cartas.

Há cartas que proporcionam recursos e recursos que permitem adquirir novas cartas; cartas visíveis desde o início do jogo e cartas a ir descobrindo à medida que o duelo progride; cartas que agrupadas são mais valiosas; uma linha de combate militar; descobertas científicas.

Com cada um começando com diferentes maravilhas a construir, é natural que rapidamente as estratégias sejam distintas, mas sem poder descurar qualquer uma das principais áreas de desenvolvimento, sob pena do jogo acabar mais cedo, com uma vitória decisiva de um dos lados.
Uma excelente impressão para primeiro jogo.




E para terminar, Onitama, um jogo abstrato, que podemos incluir na família alargada do xadrez.

Aqui a grande originalidade consiste no movimento, que é baseado em cartas e não nas características de cada peça. Cada carta, com nome de animal, contém um movimento diferente, que pode ser usado para qualquer uma das nossas peças. Mas, atenção! A carta jogada vai passar para o adversário, que mais tarde a poderá usar.

Esta rotação de cartas cria, só por si, uma nova maneira de olhar para o jogo. E como há mais cartas do que as cinco usadas em cada partida, a variabilidade é grande, de jogo para jogo.


Com:



Nuno Rebelo

Pedro Chuva

Nuno Gonçalo

Jorge Teixeira



Participa também nesta JAM session - Jogando à Volta do Mundo - e segue a etiqueta JAM.
Envia uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta sobre a sessão e ou uma foto da cidade) para gamesinbw@gmail.com.

19 de janeiro de 2020

Como jogar: Gamão



A série “Como jogar”, começou com os jogos designados como Mancala. Chega agora o segundo episódio, com o Gamão como protagonista.

Fácil de aprender, rápido de jogar, contendo umas pitadas de sorte, bonito esteticamente, agradável ao toque e ao ouvido, este jogo para dois é verdadeiramente adequado a todos os perfis de jogadores, além de ser uma excelente escolha para companheiro de viagem.

É um jogo abstrato que usa os dados para definir o movimento das peças, agradando por isso a quem goste de alguma imprevisibilidade e que prefira não enveredar pelo confronto “puro”, característico dos jogos de informação total, como o Xadrez ou o Go. O que não significa que seja um jogo de puro acaso, ou que esteja isento de cálculos e de análise de probabilidades, para quem o quiser fazer!

Não encontro melhores palavras que as de "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", sobre um dos antecessores do gamão atual: "O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."


Material
  • um tabuleiro composto por 24 casas, representadas por flechas de cores ou tons alternados, de modo a facilitar a contagem dos movimentos, agrupadas em quatro conjuntos de 6 flechas aqui designados por quadrantes.
  • 15 peças por jogador;
  • 2 dados por jogador (ou 2 dados partilhados por ambos);
  • 1 dado de aposta, com os valores 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas faces.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores;
  • sorteiam-se ou escolhem-se as cores de cada um;
  • cada jogador recebe 2 dados;
  • o dado de aposta (caso seja usado) coloca-se no separador central ou ao lado do tabuleiro;
  • colocam-se todas as peças, de acordo com a disposição da imagem, onde se indica também o sentido de movimento das peças de cada cor.



Objetivo
Ser o primeiro a retirar todas as suas peças do tabuleiro. Mas atenção, só é possível começar a retirar peças depois de as colocar, todas, no último quadrante.


Sequência de jogo 
  • cada jogador lança um dado;
  • o jogador inicial é o que obteve o resultado mais elevado (repetir em caso de igualdade);
  • o jogador inicial utiliza os resultados dos dois dados para mover as suas peças;
  • após efetuar os movimentos, ou quando não puder efetuar mais nenhum, passa a vez ao oponente;
  • a partir daqui, e até ao final do jogo, cada jogador lança dois dados, move as suas peças e passa a vez ao oponente.

Movimentação base
  • cada jogador utiliza o resultado de dois dados para mover as suas peças;
  • as peças de cada jogador movem-se no sentido acima indicado, nunca podendo recuar;
  • cada dado é utilizado individualmente para efetuar um movimento, que consiste em avançar uma única peça o número total de flechas indicado;
  • a peça em movimento pode saltar por cima de outras peças, de qualquer jogador, contabilizandosempre todas as flechas por que passa;
  • as flechas só podem conter peças de uma cor (ver flechas ocupadas e captura);
  • não há limite ao número de peças que cada flecha pode conter;

  • é assim possível mover uma peça por duas vezes, usando os dois dados para a mesma peça, ou duas peças uma vez cada;
  • não é permitido somar os dois dados, nem dividir o valor de um dado por várias peças;
  • é obrigatório usar uma combinação de movimentos que permita utilizar os dois dados, sempre que tal seja possível;
  • em caso de impossibilidade de usar ambos os dados, deve ser usado o de maior valor.





Duplos
  • se o lançamento resulta num duplo, como 2-2, o número de movimentos é duplicado, tendo o jogador de efetuar, neste exemplo, 4 movimentos de 2 flechas cada um.



Flechas ocupadas
  • se uma flecha contém duas ou mais peças, então ela está ocupada.
  • o movimento de uma peça não pode terminar numa flecha ocupada pelo adversário.
  • se todos os movimentos possíveis terminam em flechas ocupadas pelo adversário, então o jogador não pode efetuar qualquer movimento e termina o turno, passando a vez.



Captura
  • só é possível capturar peças isoladas;
  • uma peça isolada é capturada quando uma peça adversária termina o seu movimento nessa mesma flecha;
  • a peça capturada é colocada no separador central.



Reentrada
  • as peças capturadas reentram em jogo pelo quadrante inicial do jogador a que pertencem, utilizando para o efeito o valor de um dos dados, como normalmente;
  • um jogador cujas peças foram capturadas tem de as fazer reentrar, todas, no seu turno, antes de poder movimentar qualquer outra peça;


  • caso não seja possível concretizar a reentrada tem de passar a vez. 



Retirada das peças
  • após todas as peças da mesma cor se encontrarem no último quadrante, podem começar a ser retiradas;
  • por norma, a retirada de uma peça requer um dado com o número exato de flechas a percorrer até à saída;
  • a regra dos duplos aplica-se também na retirada das peças;
  • caso uma peça seja capturada no quadrante final, volta a ter de reentrar pelo quadrante inicial, e a retirada de peças é suspensa até todas as peças voltarem a estar no último quadrante;





  • não é obrigatório retirar as peças, sendo possível optar por fazer movimentos dentro do quadrante final;



  • o jogador deve gastar todos os pontos dos dados, sempre que possível;
  • quando tal não for possível usa-se o dado para retirar a peça mais afastada da saída.




Fim do jogo
  • uma partida termina imediatamente quando um jogador retira a sua última peça do tabuleiro de jogo, sendo esse jogador declarado vencedor.

Nível do resultado
  • partida simples, 1 ponto, o jogador derrotado conseguiu retirar pelo menos uma peça;
  • partida dupla, Gammon, 2 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça;
  • partida tripla, Backgammon, 3 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça e tem pelo menos uma peça no seu quadrante inicial.

Dado de aposta (opcional)
  • uma partida tem, inicialmente, o valor 1, e o dado de aposta não está na posse de nenhum dos jogadores;
  • no seu turno de jogo, antes de lançar os dados, é possível propor a duplicação do valor da partida, pegando no dado de aposta e oferecendo-o ao oponente, com a face 2 visível;
  • se o adversário recusa, então perde imediatamente a partida, sendo atribuído um ponto ao vencedor;
  • se o adversário aceita, tomando o dado, então o valor base da partida passa a ser 2;
  • apenas o jogador em posse do dado pode propor uma nova duplicação do valor da partida.
  • caso o jogo chegue ao fim, com a retirada total das peças de um dos lados, o valor da vitória é obtido multiplicando o valor do dado de aposta pelo nível do resultado.
Exemplo: um jogador retira todas as suas peças, o adversário não retira nenhuma mas tem peças avançadas, e o dado de aposta mostra o valor 4, resultado de uma duplicação por cada jogador. O valor da vitória é 4 [dado de aposta] x 2 [partida dupla] = 8.




O Gamão voltará a andar por aqui, com alguns apontamentos sobre estratégia e sobre cálculo: simetrias e assimetrias, muros e construtores, capturar ou não capturar, lutar ou correr, acelerar ou retardar, gerir o risco.

Até lá, é lançar os dados e experimentar!

15 de janeiro de 2020

Bom trabalho!



Comprei recentemente o Sagrada, que numa promoção da FNAC batia inclusivamente os preços de alguns dos sítios habituais de compra online. Ao verificar os componentes detetei duas desconformidades: 91 dados, em vez de 90, com um dado vermelho a mais; e a falta do saco de onde se retiram os dados para cada jogada. Contactada a MEBO, a resposta não podia ser mais eficiente: uma simples troca de mensagens e o saco em falta chegou na volta do correio. Já o dado ficou de reserva.

No ano passado tinha tido uma primeira experiência do género, com o jogo Solenia, na altura adquirido através da Gameplay. Aí faltavam cinco “pedras”. A solução foi igualmente rápida, depois de uma troca de mensagens com a Asmodee. Pouco tempo depois chegou o envelope, para completar o mundo de Solenia.

Dois mercados, duas editoras, dois jogos, o mesmo nível de atendimento, igual satisfação deste cliente.

Bom trabalho!



12 de janeiro de 2020

Esboçando



A ideia terá surgido algures por volta da mudança do século, mas faltam registos para ajudar a precisar. O caderno, um dos vários onde deposito ideias, notas, rascunhos e esboços, não continha datas.

Depois ficou por aí, pouco amadurecida, meia esquecida, pairando de vez em quando, competindo com outras, ao sabor do tempo e dos tempos, por entre folhear de páginas e arrumações.

Ressurgiu recentemente numa conversa com o Pedro Gordalina, a propósito de projetos em curso e de projetos pendentes, durante a Invicta Con em novembro passado.

E poucas semanas depois voltou a ganhar lugar num caderno, agora com entradas datadas.  Na primeira: “27/11/2019” e uma designação provisória.


Na página 1 anotações sobre o tema, o objetivo ou objetivos, o local para a ação, os conceitos base para a experiência do jogo, as sensações à volta do tema. Uma remissão para os apontamentos do passado, aproveitar, acrescentar, guardar.

Depois, uma primeira exploração. Notas para a versão base, para possíveis versões avançadas ou até expansões. Visões para o tabuleiro ou para os tabuleiros. Objetivos, mecanismos possíveis, materiais. Despejando, para depois analisar, filtrar, hierarquizar.

Sublinhar: começar pelo básico, desenvolver progressivamente, evitar complicar em demasia (uma tendência sempre presente, a puxar um lado mais de simulação).

Da ideia para o caderno. Do caderno para a mesa.
Papel e cartolinas, lápis e escantilhão, um pião.
Para experimentar, mexer, sentir, avaliar.

Fases iniciais, com regularidade crescente.

Esboçando, em 2020.



8 de janeiro de 2020

Em Busca do Conhecimento: Índice



Para quem quiser (re)ler esta viagem à boleia de Newton, um jogo de Nestore Mangone e Simone Luciani, Ediciones Mas que Oca (2018) sob licença de Cranio Creations.

Episódio   1: O sonho
Episódio   2: Pronto para partir
Episódio   3: Et voilá, Paris!
Episódio   4: Longas jornadas de trabalho
Episódio   5: Na cadeira de Newton
Episódio   6: Parte da árvore que cresce
Episódio   7: Lições
Episódio   8: À secretária
Episódio   9: Na presença dos mestres
Episódio 10: De volta a casa

5 de janeiro de 2020

Através do Mundo

“Do you have a flag? No flag, no country!”, Eddie Izzard.


A caixa estava guardada na garagem há muitos anos. Talvez década e meia.

Ostentava alguns traços de humidade, mas nada de muito grave, nada que não se resolvesse com uma dose de sol, uma aspiração e uma limpeza. O tabuleiro e os cartões, no seu interior, estavam em surpreendente bom estado.

Outras marcas eram mais profundas: fita adesiva, espessa e negra, a unir os cantos e as bordas, lutando para manter a forma retangular; fita azul, rugosa, tentando, sem sucesso, que o tabuleiro fosse um todo; cartões com dobras e com a superfície desgastada.

Provas do muito uso que teve. Marcas que chegam do século passado.




Este é mais um jogo baseado num mapa, um planisfério cheio de nomes, de lugares, que existem mesmo. Conto mais de 350. Alguns que sempre foram familiares, por ouvir falar, por ler, por ver na televisão, pelas aulas de história e de geografia. Outros estranhos, com nomes exóticos, daqueles que costumo decorar. Quase nenhuns conhecidos, naquele tempo, por experiência vivida nas cidades e das ruas. Viajando com a imaginação, como também fazia com globos e mapas.

O objetivo é simples: ser o primeiro jogador a visitar um destino em cada um dos cinco continentes e regressar à cidade de partida, assinalada pela sua bandeira, cravada no mapa. Lembro-me de procurar usar os furos de partidas anteriores, evitando transformar o mundo num picotado, evitando que as cidades deixassem de segurar bandeiras.

Para ganhar a corrida à volta do mundo há que escolher o melhor percurso, usando rotas aéreas, traçadas a vermelho, linhas ferroviárias, de cor verde, ou travessias marítimas, tracejadas a branco.

Em cada jogada é apenas possível utilizar um meio de transporte, o que implica paragens para mudar, por opção estratégica ou por obrigação, uma vez que há sítios apenas acessíveis de uma única forma. Um lançamento de dado determina o número máximo de cidades percorridas, sendo que as ligações de barco estão limitadas a um único passo por turno.




Mas de onde partir e o que visitar? A escolha não será nossa!

Cinco cores.
Cinco conjuntos de cartões.
Cinco continentes.
Américas, Europa, África, Ásia, Oceânia.

Cada viajante parte de um continente diferente, retirando um cartão que determina a sua cidade de partida e de chegada. De seguida recebe um conjunto de cinco cartões, um por continente. São esses os pontos de visita, determinados pelo acaso.

Uma base para outros variantes, criadas para preencher tardes, em grupo ou a solo. Distribuindo mais cartões para prolongar o jogo, usando o mapa, os piões e os dados para fazer outras corridas, alterando regras.




Alguns destinos são mais temidos do que outros, como Reykjavik na Islândia. São três turnos por mar a partir de Gotenburg, e outros tantos de regresso.




Mas as viagens também têm os seus imprevistos, aqui na forma de notícias que chegam por telegrama, sinal dos tempos. Há que adaptar os planos e seguir imediatamente as novas indicações. É o que acontecerá a quem for mais bafejado pela sorte aos dados, aqueles que já obtiveram um seis pela terceira vez.




Este jogo evidencia alguns problemas de produção, com cartões repetidos e com cidades sem o cartão correspondente. Com algum trabalho de verificação, um a um, foi possível retificar manualmente as falhas, naquele tempo antes das impressoras.




Nomes de cidades e de países. Ontem e hoje. No mesmo local, mas fazendo parte de realidades diferentes. O mundo mudou. Uma vez mais. A geografia política é agora outra.

Belgrado continua a ser Belgrado, mas fazia então parte da Jugoslávia, hoje é a capital da Sérvia. Lourenço Marques passou a ser Maputo, após a independência de Moçambique, em 1975. E os exemplos são muitos. Porque muitas foram as fronteiras que mudaram.

Esta edição é uma testemunha do seu tempo. Da época da guerra fria, em que havia ainda duas Alemanhas, a Checoslováquia, a Jugoslávia, em que existia a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, e em que as mudanças em muitos países africanos estavam por acontecer.

Depois, há um par de opções que são apenas estranhas, caso dos Açores, que figuram apenas como sendo do Oceano Atlântico, não aparecendo associados a Portugal.




Uma parte também da história dos jogos e da indústria dos jogos. A versão aqui mostrada era editada pela portuguesa Majora. A caixa e a folha de regras não referem a autoria do jogo nem o ano de edição, como era frequente na altura.

Quanto ao ano, algumas das referências das cidades apontam, provavelmente, para o início da década de 70, ou final da década de 60 do século XX. Baterá certo em termos da minha própria idade.

Quanto à origem foi necessário seguir um detalhe da caixa. Na frente, a marca de copyright: Otto Maier Verlag, Ravensburg. Com umas quantas pesquisas neste mundo digital tornou-se possível saber um pouco mais. Primeiro, graças ao Google e a sítios de vendas, identifiquei o título original, Weltreise, e capas de diferentes edições por volta dos anos 50 e 60.

Com o título foi possível encontrar o jogo no BoardGameGeek, onde aparece com data de criação em 1930, e autoria de Johann Wilhelm Stündt e Jochen Zeiss.

A Otto Maier Verlag, foi fundada por Otto Maier, em 1883 (!), na cidade de Ravensburg. Otto tinha como visão juntar entretenimento e educação e a empresa foi crescendo ao longo de sucessivas gerações familiares. O primeiro jogo, bem diferente do atual, já se chamava “Uma Viagem à Volta do Mundo”, um tema recorrente. Hoje conhecemos esta marca por Ravensburger, com jogos e puzzles, e o logo azul, em forma de triângulo, num canto da caixa.


Termina aqui este apontamento de viagem, na geografia, na política, no tempo e nas memórias.