Mostrar mensagens com a etiqueta Abstratos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Abstratos. Mostrar todas as mensagens

19 de janeiro de 2020

Como jogar: Gamão



A série “Como jogar”, começou com os jogos designados como Mancala. Chega agora o segundo episódio, com o Gamão como protagonista.

Fácil de aprender, rápido de jogar, contendo umas pitadas de sorte, bonito esteticamente, agradável ao toque e ao ouvido, este jogo para dois é verdadeiramente adequado a todos os perfis de jogadores, além de ser uma excelente escolha para companheiro de viagem.

É um jogo abstrato que usa os dados para definir o movimento das peças, agradando por isso a quem goste de alguma imprevisibilidade e que prefira não enveredar pelo confronto “puro”, característico dos jogos de informação total, como o Xadrez ou o Go. O que não significa que seja um jogo de puro acaso, ou que esteja isento de cálculos e de análise de probabilidades, para quem o quiser fazer!

Não encontro melhores palavras que as de "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", sobre um dos antecessores do gamão atual: "O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."


Material
  • um tabuleiro composto por 24 casas, representadas por flechas de cores ou tons alternados, de modo a facilitar a contagem dos movimentos, agrupadas em quatro conjuntos de 6 flechas aqui designados por quadrantes.
  • 15 peças por jogador;
  • 2 dados por jogador (ou 2 dados partilhados por ambos);
  • 1 dado de aposta, com os valores 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas faces.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores;
  • sorteiam-se ou escolhem-se as cores de cada um;
  • cada jogador recebe 2 dados;
  • o dado de aposta (caso seja usado) coloca-se no separador central ou ao lado do tabuleiro;
  • colocam-se todas as peças, de acordo com a disposição da imagem, onde se indica também o sentido de movimento das peças de cada cor.



Objetivo
Ser o primeiro a retirar todas as suas peças do tabuleiro. Mas atenção, só é possível começar a retirar peças depois de as colocar, todas, no último quadrante.


Sequência de jogo 
  • cada jogador lança um dado;
  • o jogador inicial é o que obteve o resultado mais elevado (repetir em caso de igualdade);
  • o jogador inicial utiliza os resultados dos dois dados para mover as suas peças;
  • após efetuar os movimentos, ou quando não puder efetuar mais nenhum, passa a vez ao oponente;
  • a partir daqui, e até ao final do jogo, cada jogador lança dois dados, move as suas peças e passa a vez ao oponente.

Movimentação base
  • cada jogador utiliza o resultado de dois dados para mover as suas peças;
  • as peças de cada jogador movem-se no sentido acima indicado, nunca podendo recuar;
  • cada dado é utilizado individualmente para efetuar um movimento, que consiste em avançar uma única peça o número total de flechas indicado;
  • a peça em movimento pode saltar por cima de outras peças, de qualquer jogador, contabilizandosempre todas as flechas por que passa;
  • as flechas só podem conter peças de uma cor (ver flechas ocupadas e captura);
  • não há limite ao número de peças que cada flecha pode conter;

  • é assim possível mover uma peça por duas vezes, usando os dois dados para a mesma peça, ou duas peças uma vez cada;
  • não é permitido somar os dois dados, nem dividir o valor de um dado por várias peças;
  • é obrigatório usar uma combinação de movimentos que permita utilizar os dois dados, sempre que tal seja possível;
  • em caso de impossibilidade de usar ambos os dados, deve ser usado o de maior valor.





Duplos
  • se o lançamento resulta num duplo, como 2-2, o número de movimentos é duplicado, tendo o jogador de efetuar, neste exemplo, 4 movimentos de 2 flechas cada um.



Flechas ocupadas
  • se uma flecha contém duas ou mais peças, então ela está ocupada.
  • o movimento de uma peça não pode terminar numa flecha ocupada pelo adversário.
  • se todos os movimentos possíveis terminam em flechas ocupadas pelo adversário, então o jogador não pode efetuar qualquer movimento e termina o turno, passando a vez.



Captura
  • só é possível capturar peças isoladas;
  • uma peça isolada é capturada quando uma peça adversária termina o seu movimento nessa mesma flecha;
  • a peça capturada é colocada no separador central.



Reentrada
  • as peças capturadas reentram em jogo pelo quadrante inicial do jogador a que pertencem, utilizando para o efeito o valor de um dos dados, como normalmente;
  • um jogador cujas peças foram capturadas tem de as fazer reentrar, todas, no seu turno, antes de poder movimentar qualquer outra peça;


  • caso não seja possível concretizar a reentrada tem de passar a vez. 



Retirada das peças
  • após todas as peças da mesma cor se encontrarem no último quadrante, podem começar a ser retiradas;
  • por norma, a retirada de uma peça requer um dado com o número exato de flechas a percorrer até à saída;
  • a regra dos duplos aplica-se também na retirada das peças;
  • caso uma peça seja capturada no quadrante final, volta a ter de reentrar pelo quadrante inicial, e a retirada de peças é suspensa até todas as peças voltarem a estar no último quadrante;





  • não é obrigatório retirar as peças, sendo possível optar por fazer movimentos dentro do quadrante final;



  • o jogador deve gastar todos os pontos dos dados, sempre que possível;
  • quando tal não for possível usa-se o dado para retirar a peça mais afastada da saída.




Fim do jogo
  • uma partida termina imediatamente quando um jogador retira a sua última peça do tabuleiro de jogo, sendo esse jogador declarado vencedor.

Nível do resultado
  • partida simples, 1 ponto, o jogador derrotado conseguiu retirar pelo menos uma peça;
  • partida dupla, Gammon, 2 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça;
  • partida tripla, Backgammon, 3 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça e tem pelo menos uma peça no seu quadrante inicial.

Dado de aposta (opcional)
  • uma partida tem, inicialmente, o valor 1, e o dado de aposta não está na posse de nenhum dos jogadores;
  • no seu turno de jogo, antes de lançar os dados, é possível propor a duplicação do valor da partida, pegando no dado de aposta e oferecendo-o ao oponente, com a face 2 visível;
  • se o adversário recusa, então perde imediatamente a partida, sendo atribuído um ponto ao vencedor;
  • se o adversário aceita, tomando o dado, então o valor base da partida passa a ser 2;
  • apenas o jogador em posse do dado pode propor uma nova duplicação do valor da partida.
  • caso o jogo chegue ao fim, com a retirada total das peças de um dos lados, o valor da vitória é obtido multiplicando o valor do dado de aposta pelo nível do resultado.
Exemplo: um jogador retira todas as suas peças, o adversário não retira nenhuma mas tem peças avançadas, e o dado de aposta mostra o valor 4, resultado de uma duplicação por cada jogador. O valor da vitória é 4 [dado de aposta] x 2 [partida dupla] = 8.




O Gamão voltará a andar por aqui, com alguns apontamentos sobre estratégia e sobre cálculo: simetrias e assimetrias, muros e construtores, capturar ou não capturar, lutar ou correr, acelerar ou retardar, gerir o risco.

Até lá, é lançar os dados e experimentar!

3 de dezembro de 2019

JAM em Nova Iorque

Union Square, Manhattan, Nova Iorque, fevereiro de 2012, por Miguel Coutinho


De uma conversa à volta de jogos ao nome do blog.
Do nome do blog a uma memória de viagem.
A cores. E a Preto e Branco.

Obrigado Miguel!


Participa também nesta JAM session - Jogando à Volta do Mundo - e segue a etiqueta JAM.
Envia uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta sobre a sessão e ou uma foto da cidade) para gamesinbw@gmail.com.

7 de julho de 2019

Conjuntos de Seis



Em grupos de seis.

Como os lados do hexágono.

Fotografias sem muito comentário.

Reunidas sob um denominador comum.















16 de fevereiro de 2019

E a Vida continua ... com Don Woods!


Em “É a Vida!” abordei o Jogo da Vida, de John Conway, e uma das versões a dois, Imigração, desenvolvida por Don Woods.

Ora este mundo de interligações em que vivemos proporciona possibilidades e acontecimentos inesperados: uma pesquisa, um endereço encontrado, uma mensagem enviada, uma resposta que foi parar ao spam, a sua recuperação muitos dias depois.

Tudo facilitado pela tecnologia, mas só realmente possível pela gentileza das pessoas: Don Woods, ele próprio, teve a amabilidade de partilhar algumas memórias e responder a um conjunto de questões enviadas por este desconhecido, a milhares de quilómetros de distância, a propósito de um jogo criado há umas décadas!

Um bom pretexto para revisitar Imigração, e um pouco mais.

Ironicamente, numa etapa da sua carreira de programador (que inclui empresas como Sun Microsystems, Xerox, e outras que vieram a ser adquiridas pela Microsoft e pela Google), Don trabalhou numa empresa de serviços relacionados com filtragem de spam. E eu quase perdi a sua resposta por causa de um filtro de spam!

Desde sempre um fã de jogos, Don Woods criou, com Will Crowther, nos anos 70, o jogo de computador Adventure, considerado o primeiro jogo de ficção interativa em que o jogador introduzia os seus comandos em linguagem natural. Como veremos pela escolha de jogos, o gosto pela aventura continua.

Não admira, por isso, que, combinando o entusiasmo pelos jogos, a programação e a abordagem lógica e matemática que lhe está inerente, tenha tentado transformar o abstrato Jogo da Vida, mais contemplativo, num jogo para dois. Nas suas próprias palavras.

“Tenho interesse por jogos desde muito novo, por isso não me parece surpreendente que eu quisesse encontrar uma versão da Vida para dois jogadores, mas já não me lembro de uma inspiração específica.”

Ou, talvez mais apropriadamente, num conceito de jogo.

“Devo confessor que, na altura em que me surgiu a ideia para Imigração, eu era ainda muito inexperiente no desenvolvimento de jogos, pelo que estava principalmente a tentar descobrir o que tornaria o jogo interessante. Também não recordo muitos testes do jogo, pelo que o jogo é, essencialmente, hipotético.”

E clarificando, sobre o jogo em tabuleiro:

“Tenho a certeza de que nunca fiz nenhuma análise profunda de Vida, a não ser em computador”.

Uma parte da troca de mensagens incidiu sobre a mecânica do próprio jogo, alternativas ou possíveis evoluções. Relembro que em Imigração as intervenções dos jogadores se fazem apenas de 10 em 10 jogadas, sendo o resto do jogo ocupado pelo desenvolvimento automático do “organismo”, de acordo com as regras de nascimento e morte de células.

“O intervalo de 10 gerações foi uma escolha arbitrária que pode, sem dúvida, beneficiar de um ajuste fino. Tornar possível a intervenção dos jogadores em todas as jogadas seria claramente demasiado caótico, mas é possível que o intervalo certo possa ser mais curto ou mais longo, ou até ir crescendo à medida que o jogo progride, para tornar mais possível a recuperação de um jogador com uma posição em declínio.”

Em “É a Vida!” eu tinha aventado a hipótese de inverter a ordem de jogada: não o jogador com uma população maior, mas dar a iniciativa ao jogador em desvantagem. Ora, de modo interessante, nem sempre a iniciativa é o fator mais importante, e pode, até, induzir efeitos adversos, como relembra Don Woods:

“Em relação a qual jogador deve ser o primeiro a adicionar o seu imigrante, penso que a posição mais forte deve ser a primeira adicionar, de modo a que o jogador mais fraco possa reagir e limitar o dano. Se o jogar mais fraco tem de jogar primeiro, a posição forte fica livre seja para contrariar essa jogada, seja fazer um ataque que não pode ser contrabalançado.”

E ainda sobre a hipótese de uma variante para mais do que dois jogadores:

“Lembro-me de pensar um pouco sobre suportar mais jogadores, e tenho a certeza de que vi regras para autómatos com mais de três estados (incluindo vazio). A parte complicada é encontrar uma regra para determina que jogador “detém” a nova célula que nasce. Uma vez que são precisos, exatamente, três vizinhos para gerar um novo nascimento, era fácil criar uma regra para dois jogadores, baseando-a na maioria. Com 4 jogadores poder-se-ia definir que a nova célula pertence ao jogador que detém 2-3 vizinhos, ou para o 4.º jogador se os três vizinhos forem todos diferentes. Mas nunca experimentei algo deste género.”

Reflexões interessantes sobre a noção de vizinhança, e as suas implicações, com potenciais aplicações para o desenvolvimento de jogos de tabuleiro!

A lista de preferências de Don Woods, cobrindo diferentes fases, inclui jogos como Titan (Avalon Hill, 1980), Empire Builders (Mayfair Games, 1982), Wizards (Avalon Hill, 1982). Race for the Galaxy, desde a fase de pré-publicação, e Dominion (Rio Grande Games, 2007 e 2008). Para além de jogos de computador.

“Muitos dos melhores jogos dos últimos anos continuam a ser jogos abstratos, no seu núcleo, mesmo se há um tema e uma estrutura sobreposta à mecânica. Tendo a preferir jogos com um elemento de aleatoriedade, para manter a novidade e não ficar atolado em análise. (Azul é um bom exemplo recente)”. 

E já agora, quanto a jogos “de hoje” as preferências vão para Terraforming Mars, Gloomhaven e Azul.

Para terminar, uma palavra sobre o bichinho da criação:

“Normalmente não crio jogos, mas tenho vários amigos que o fazem, e assim satisfaço a minha “comichão” de autor testando os jogos deles e oferecendo sugestões.”

Muito obrigado, Don!

P.S. – O Jogo da Vida de Conway e os autómatos celulares com ele relacionados continuam vivos: http://www.conwaylife.com/

9 de fevereiro de 2019

JAM, Gravado na pedra


JAM. Jogando à volta do Mundo. Hoje em formato diferente, saindo das salas onde habitualmente se joga, deixando as mesas, os tabuleiros que se dobram, as caixas.

Em viagem pelo território.
Do museu às igrejas e castelos.
Da capital Lisboa à raia da Beira Alta.
Espreitando para o resto do País e para mais além.

Em viagem pelo tempo.
Tempo dos jogadores e dos construtores, ou dos construtores-jogadores.
Tempo dos arqueólogos, dos conservadores, dos historiadores, em busca da memória.
Tempo dos visitantes.

Percorrendo a árvore da família.
Num texto com fotografias enviadas pela filha e artigos escritos pela mãe!

A propósito de tabuleiros imóveis, gravados na pedra, que permanecem depois das pessoas, aguardando por outras gentes. Adaptando a letra dos Barclay James Harvest, “Now the People Are Gone Just the Games' Boards Alone”.


Comecemos pelo Museu Nacional de História Natural e da Ciência, em Lisboa, com uma reprodução e ficha informativa sobre o Alguergue, na variante de Alguergue de 12 (fotos de Leonor Conceição).

Um tabuleiro de 5x5 pontos. Uma dúzia de peças de cada lado, deixando apenas uma interseção livre no início do jogo.

Linhas que juntam os pontos e indicam os movimentos possíveis. Movimentos que são apenas de uma casa de cada vez, de um ponto para um ponto vizinho desocupado.

Capturas, saltando por cima de uma peça adversária adjacente para a casa imediatamente a seguir, desde que esta se encontre livre. Possibilidade de capturas múltiplas, em sequência, numa só jogada.

Um jogo clássico, de combate a dois.




Deixemos o Museu, rumo à Beira Alta, concelho Sabugal, na fronteira com Espanha.

Vamos, pela pena de Manuela de Alcântara Santos, ao encontro de tabuleiros de alguergue inscritos no granito e descobrir um pouco mais da sua história [1].

Alguergue, palavra que vem do árabe antigo al-quirkat, pedra pequena. Palavra que denota a origem próxima destes jogos que viajaram até nós: introduzidos na Península Ibérica pelos muçulmanos de além-mar.

Não um jogo, mas uma família de jogos, com princípios comuns, mas com diferentes tabuleiros e número de peças.



Aqui, no Sabugal, trata-se de cinco alguergues de outras variantes, designadas de 9 e de 3.

Tabuleiros gravados no Sabugal, em Vila Maior, Vila do Touro, Sortelha e Rendo. Em afloramentos rochosos ou em construções. Todos provavelmente da época medieval.



Do Sabugal passamos ao resto do País, encontrando mais, muitos mais, jogos gravados na pedra.
Para cima de 250 tabuleiros identificados na obra de Lídia Fernandes [2], com uma clara maioria de Alguergues de 12 e de 9, de Norte a Sul, de Valença a Silves, remontando alguns aos séculos X-XI.



E vamos mais além, atravessando fronteiras de Países, regiões ou tribos, comunicando em idiomas diferentes, usando nomes distintos, mas jogando os mesmos jogos: Alquerque (Espanha), Marro (Catalunha), Marelle (Itália), Marella (Sicília), Mérelles (França), Bara-Guti (Índia), Natt klab ash-shawk (Palestina), Damma (Sara), Aiyawatstani (Novo México), entre muitos outros [3].



[1] Santos, Manuela de Alcântara (2012), Tabuleiros de jogos de alguergue no concelho de Sabugal, Sabucale – Revista do Museu do Sabugal, 2012, n.º 4, pp 83-96.

[2] Fernandes, Lídia (2013), Tabuleiros de jogo inscritos na pedra – Um roteiro lúdico português, Apenas Livros.

[3] Murray, H.J.R (1952), A history of board-games other than chess, Oxford at the Clarendon Press.



Participa também nesta JAM session - Jogando à Volta do Mundo - e segue a etiqueta JAM.
Envia uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta sobre a sessão e ou uma foto da cidade) para gamesinbw@gmail.com.

3 de fevereiro de 2019

O caminho das pedras


Percorrendo o caminho das pedras. Uma pedra de cada vez. Sobre terra firme, em tons de verde. Tentando chegar tão longe quanto possível. 

Apanhando pedras célticas, valiosas para as contas finais. De somar ou de subtrair, em função do número de pedras.

Percorrendo os caminhos das pedras. Não um, mas cinco. Com cores, Azul, Verde, Rosa, Amarelo, Vermelho. Não sozinho, mas em companhia de outros caminhantes. Competindo. Correndo sobre as pedras, uma pedra de cada vez.


"Hmmm ... Mão inicial. De um baralho com cartas de 0 a 10. Uma cor para cada caminho. A colocar por ordem crescente ou decrescente. 

As primeiras escolhas parecem óbvias: amarelo em ordem crescente; azul em ordem decrescente. Quanto ao resto é melhor esperar pelas próximas cartas. 

Arriscar já a mover o único marcador grande, que pontua a dobrar, pelo caminho amarelo? Acho que sim! Por agora só não poderei aproveitar os zeros amarelos."


Em cada jogada, apenas uma carta. Cada carta, um caminho, um movimento.

Quem apanhará a próxima pedra? Preto ou Branco?

Dar prioridade a este caminho ou avançar noutro?

Jogar uma carta fácil, na ordem certa na sequência, dar um grande salto, por exemplo, de um “7” para um “2”, comprometendo futuros avanços, ou aguardar por uma carta melhor?

Tentar um bónus de movimento num outro caminho?

Levar o jogo para o final ou atrasar o desfecho, para melhorar a posição em cada um dos cinco caminhos?

Escolhas!


O jogo está quase no final.

Há dois jogadores que já apanharam 3 pedras preciosas.

O marcador preto grande já chegou ao fim do caminho. Vai dar 20 pontos (10 x 2, por ser grande). O cinzento está lá perto.

Boas escolhas!


Knizia, Reiner. Keltis. Stuttgart, 2008: Kosmos Verlag. Devir.