Mostrar mensagens com a etiqueta Clássicos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Clássicos. Mostrar todas as mensagens

9 de fevereiro de 2019

JAM, Gravado na pedra


JAM. Jogando à volta do Mundo. Hoje em formato diferente, saindo das salas onde habitualmente se joga, deixando as mesas, os tabuleiros que se dobram, as caixas.

Em viagem pelo território.
Do museu às igrejas e castelos.
Da capital Lisboa à raia da Beira Alta.
Espreitando para o resto do País e para mais além.

Em viagem pelo tempo.
Tempo dos jogadores e dos construtores, ou dos construtores-jogadores.
Tempo dos arqueólogos, dos conservadores, dos historiadores, em busca da memória.
Tempo dos visitantes.

Percorrendo a árvore da família.
Num texto com fotografias enviadas pela filha e artigos escritos pela mãe!

A propósito de tabuleiros imóveis, gravados na pedra, que permanecem depois das pessoas, aguardando por outras gentes. Adaptando a letra dos Barclay James Harvest, “Now the People Are Gone Just the Games' Boards Alone”.


Comecemos pelo Museu Nacional de História Natural e da Ciência, em Lisboa, com uma reprodução e ficha informativa sobre o Alguergue, na variante de Alguergue de 12 (fotos de Leonor Conceição).

Um tabuleiro de 5x5 pontos. Uma dúzia de peças de cada lado, deixando apenas uma interseção livre no início do jogo.

Linhas que juntam os pontos e indicam os movimentos possíveis. Movimentos que são apenas de uma casa de cada vez, de um ponto para um ponto vizinho desocupado.

Capturas, saltando por cima de uma peça adversária adjacente para a casa imediatamente a seguir, desde que esta se encontre livre. Possibilidade de capturas múltiplas, em sequência, numa só jogada.

Um jogo clássico, de combate a dois.




Deixemos o Museu, rumo à Beira Alta, concelho Sabugal, na fronteira com Espanha.

Vamos, pela pena de Manuela de Alcântara Santos, ao encontro de tabuleiros de alguergue inscritos no granito e descobrir um pouco mais da sua história [1].

Alguergue, palavra que vem do árabe antigo al-quirkat, pedra pequena. Palavra que denota a origem próxima destes jogos que viajaram até nós: introduzidos na Península Ibérica pelos muçulmanos de além-mar.

Não um jogo, mas uma família de jogos, com princípios comuns, mas com diferentes tabuleiros e número de peças.



Aqui, no Sabugal, trata-se de cinco alguergues de outras variantes, designadas de 9 e de 3.

Tabuleiros gravados no Sabugal, em Vila Maior, Vila do Touro, Sortelha e Rendo. Em afloramentos rochosos ou em construções. Todos provavelmente da época medieval.



Do Sabugal passamos ao resto do País, encontrando mais, muitos mais, jogos gravados na pedra.
Para cima de 250 tabuleiros identificados na obra de Lídia Fernandes [2], com uma clara maioria de Alguergues de 12 e de 9, de Norte a Sul, de Valença a Silves, remontando alguns aos séculos X-XI.



E vamos mais além, atravessando fronteiras de Países, regiões ou tribos, comunicando em idiomas diferentes, usando nomes distintos, mas jogando os mesmos jogos: Alquerque (Espanha), Marro (Catalunha), Marelle (Itália), Marella (Sicília), Mérelles (França), Bara-Guti (Índia), Natt klab ash-shawk (Palestina), Damma (Sara), Aiyawatstani (Novo México), entre muitos outros [3].



[1] Santos, Manuela de Alcântara (2012), Tabuleiros de jogos de alguergue no concelho de Sabugal, Sabucale – Revista do Museu do Sabugal, 2012, n.º 4, pp 83-96.

[2] Fernandes, Lídia (2013), Tabuleiros de jogo inscritos na pedra – Um roteiro lúdico português, Apenas Livros.

[3] Murray, H.J.R (1952), A history of board-games other than chess, Oxford at the Clarendon Press.



Participa também nesta JAM session - Jogando à Volta do Mundo - e segue a etiqueta JAM.
Envia uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta sobre a sessão e ou uma foto da cidade) para gamesinbw@gmail.com.

25 de novembro de 2018

Como jogar: Mancala


O meu primeiro contacto com os jogos desta família fez-se em francês, e sob o nome “Awélé”. Eram os tempos da revista Jeux&Stratégie. E do livro de Franços Pingaud, comprado na “L’Impensé Radical”, em pleno centro de Paris, mesmo ao lado do Jardin du Luxembourg, no número 1 da Rue de Médicis. A livraria, dedicada à estratégia, já não mora lá.

De entre as muitas versões e variantes, formas e tamanhos de tabuleiro, vou adotar aqui a versão então proposta por Pingaud, para este jogo de sementeira e colheita, que se joga a dois.

Material
  • um tabuleiro constituído por duas fiadas de 6 casas, escavadas;
  • 48 peças iguais, que designarei por sementes.

Se não possuir um destes conjuntos, improvise, faça você mesmo:
  • com berlindes, contas, rolamentos ou outras peças, para as sementes;
  • com pequenas taças, copos ou outros recipientes, para as casas;
  • em madeira ou barro, se tiver arte para tanto;
  • com pequenos buracos escavados na areia, se estiver na praia!

Objetivo
  • colher mais sementes do que o adversário.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, cada um fazendo face a uma das fiadas;
  • colocam-se 4 sementes em cada casa;
  • sorteia-se quem inicia o jogo.

Sementeira
  • o jogador em turno escolhe uma casa, do seu lado do tabuleiro, que contenha sementes;
  • apanha todas as que lá se encontram;
  • distribui-as, uma por cada uma das casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio;
  • as sementes podem ser colocadas em casas do adversário;
  • é possível dar uma ou mais voltas ao tabuleiro, se a casa escolhida tiver muitas sementes;
  • a casa inicial fica sempre vazia pelo que, após uma volta, é necessário “saltar” a casa de origem e continuar a sementeira nas seguintes;
  • não há limite ao número de sementes que cada casa pode conter.

Colheita
  • apenas se pode colher no final da sementeira e em casas do lado adversário;
  • começa por se verificar a situação da última casa semeada;
  • se esta tiver menos que duas ou mais que três sementes não há colheita e termina o turno de jogo;
  • se tiver duas ou três sementes, estas são colhidas e colocadas numa pilha, ao lado do tabuleiro, para a contagem final;
  • neste caso, repete-se então o processo de análise para a casa imediatamente anterior; 
  • se esta contiver duas ou três sementes estas também são colhidas;
  • e assim sucessivamente, até que se atinja uma casa em que não há colheita;
  • exemplo de colheita "simples": o jogador de "baixo" colhe duas sementes:
  • exemplo de colheita "sequencial": o jogador de "baixo" colhe 2+3+2 sementes:

Fim do jogo
  • por fome, ou seja, quando o jogador que deve semear não tem qualquer semente no seu lado do tabuleiro; neste caso, não podendo jogar, colhe todas as sementes do adversário!
  • exemplo: o jogador de "baixo" move as suas últimas duas sementes; qualquer que seja a escolha do jogador de "cima", não conseguirá voltar a colocar sementes na parte inferior; assim, no turno seguinte, o jogador de "baixo" fica com fome e colhe as 6 sementes que sobram;
  • por impasse, quando o número de sementes em jogo é muito pequeno e não se consegue colher mais sementes;
  • exemplo: nesta posição é possível andar infinitamente à volta, uma vez que cada jogador pode alimentar o adversário, evitando a situação de fome, mas não consegue colher;
  • é  ainda possível dar o jogo por terminado quando um jogador já colheu a maioria das sementes, ou seja 25, assegurando a vitória; para melhor aprender o jogo recomendo, no entanto, que continuem a jogar até ocorrer um dos outros dois casos.

E agora, toca a jogar!

10 de novembro de 2018

O clássico dos clássicos



Xadrez. Por onde começar, se não por aqui? Por este jogo bem mais antigo que a maior parte das nações, e que continua bem vivo! Verdadeiro símbolo dos jogos abstratos de estratégia, a dois; mente contra mente; sem fatores externos; sem possibilidade de fuga e com uma aura de jogo só alcance de alguns. Algo que pode intimidar.

“No xadrez não podes enganar-te nem enganar os outros: as tuas jogadas indicam a tua força", como disse Dana Reizniece-Ozola, Xadrezista, Grande-Mestre e, também, atual Ministra das Finanças da Letónia. Mas a força aprende-se, treina-se e sente-se! The force is strong in this one.

Não é difícil começar: as regras são mais simples do que as de muitos outros jogos. Experimentem Advanced Squad Leader! O objetivo é claro: capturar o Rei adversário. O terreno de jogo pequeno, oito por oito, não dá para vaguear. Exércitos em posição simétrica. E com metade das casas ocupadas à partida, o confronto é quase imediato. Seis tipos de peças: Reis e Rainhas, Bispos, Cavalos, Torres e Peões. Cada uma com movimento diferente e algumas características próprias: os peões que andam lentamente mas sem nunca recuar, os cavalos que saltam, os bispos que andam em diagonal, as torres em linha reta, a rainha em retas ou diagonais, e o rei também, mas em passos mais pequenos e precisando de proteção.

Há que começar pelo básico, que no xadrez é o mesmo que dizer começar pelo fim, e ter prazer na descoberta! Aprender como capturar o Rei com diferentes peças e combinações de peças. Ataque, defesa, pontos fortes, pontos fracos. Harmonias. A partir daí é sempre a evoluir!


Para mim, é um companheiro de mais de quatro décadas. O jogo amigável. A prática com amigos. Os primeiros livros, em que a prática dos mestres passava a teoria. A codificação dos jogos. Os problemas para resolver. O exercício de memória que confere velocidade. Uma viagem por locais da Europa ou do Mundo: partida escocesa, abertura espanhola, inglesa ou italiana, defesa francesa ou siciliana, aberturas índias. Os nomes dos mestres e dos campeões. A gestão do tempo. A competição.

Sessenta e quatro casas, claras e escuras. Terreno por onde se movem Reis e Rainhas, Bispos e Peões, Cavalos e Torres. Durante minutos ou horas, que podem ser curtas ou longas. Dois jogadores, aparentemente imóveis. Exceto no olhar, que dardeja, percorrendo a imaginação, traçando futuros, possíveis, prováveis, inevitáveis. O oponente desaparece. Torna-se invisível. Sobra apenas o exército. É ele o adversário. Cálculos. Insondáveis para muitos. Mas que são apenas uma parte. Há temas e motivos que alimentam a partitura. Desenvolvimento. Rapidez. Iniciativa. Estrutura de peões. Colunas abertas, semiabertas ou fechadas. Par de bispos. Bispos bons e maus. Sacrifícios. Especulação. Pressão. Carga e sobrecarga. Desvio. Manobra de distração. Teoria. Prática. Conhecimento. Confiança. Surpresa. Receio. E Beleza, quando tudo se conjuga: os princípios estratégicos, o desenrolar tático, o golpe que desequilibra, as alternativas controladas. Vitória. Derrota. Mais do que um jogo.


Muito mais do que um jogo. Elevado mesmo a símbolo de supremacia, em plena Guerra Fria. Como no match de 1972, entre Bobby Fischer e Boris Spassky, dois jogadores de excelência, duas pessoas apenas, mas com dois mundos em oposição por detrás. Estados Unidos da América e União Soviética. Ou nos encontros entre Karpov e o dissidente Korchnoi, em 1978. E, pouco mais tarde, com a entrada em cena de Kasparov, o terceiro “K” desta trilogia, uma vez mais o rebelde face ao sistema, personalizado ainda e sempre por Anatoly Karpov. Histórias da História com episódios rocambolescos, que incluem parapsicólogos, iogurtes mensageiros, disposições de cadeiras e do público, e muitas outras cenas de bastidores.

2018. Novembro. Dia 9. Londres. The College. Começa um novo combate pelo ceptro mundial, entre os dois primeiros do ranking: Magnus Carlsen, da Noruega, campeão em título, e Fabio Caruana, dos Estados Unidos. Um match à melhor de 12. Uma dúzia de batalhas. A preto e branco. Ontem o preto era Carlsen, e o branco, Caruana. Um jogo que teve 115 lances, e que demorou sete horas. Bem mais do que uma maratona ou do que cinco setes de ténis ao mais alto nível. Terminou num impasse. Os Reis agarrados aos seus peões, as torres bloqueando outros desenlaces. O peão a mais de Carlsen não podia fazer a diferença. Empate. Esta foi a posição, vista do lado de Caruana. Hoje, há mais!