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17 de janeiro de 2021

18 dias

 

18 dias, 13 jogos, 38 partidas, 2 denominadores comuns.

18 dias, entre meados de dezembro e inícios de janeiro, com umas férias de Natal pelo meio, encontros de família, e os cuidados destes silent twenties. Tempo de ter mais jogadores à volta, tempo de jogar mais.

13 jogos de vários tipos, formas e feitios. Abstratos ou com tema. Curtos ou mais demorados.  Jogados a dois, na sua maioria, mas também a três e em grupo alargado.

38 partidas, até porque há jogos que pedem repetição logo de seguida.

2 denominadores comuns: partidas sempre em família; a Leonor como parceira em todas elas.




Código Secreto Dueto e Código Secreto. Os mais jogados. Estes são mesmo daqueles jogos em que é quase impossível jogar só uma partida! Acessíveis a todos, desde que gostem de brincar com palavras, com os sentidos das mesmas. Procurando associações mais óbvias ou mais improváveis, dando pistas rebuscadas que sabemos que o nosso parceiro ou equipa entenderão, procurando evitar a confusão com as palavras do adversário, e com a palavra onde se esconde o assassino.

A dois na versão Dueto, a primeira a entrar cá em casa. A 10 jogadores e três gerações na versão competitiva entre duas equipas, numa corrida sempre tensa, em que nem sempre é fácil resistir a dar, ou procurar, pistas não verbais! E também, pela primeira vez, uma experiência a três, com um agente duplo.




Sagrada e Azul. Dois jogos que se tornaram clientes regulares da mesa cá de casa, ou de outras casas. Muito agradáveis ao toque e à vista. Com sabor a puzzle abstrato, quase individual, não fossem as peças ser partilhadas.

É sempre um desafio preencher eficientemente o nosso vitral da Sagrada Família, procurando colocar os dados coloridos de acordo com as restrições da nossa base, evitando dados adjacentes da mesma cor ou do mesmo valor, fazendo combinações que dão pontos, usando cirurgicamente algumas ferramentas para atenuar o efeito da sorte, tentando manter abertas as opções para as fases finais, em que já resta pouco espaço no vitral. E, depois, há sempre aquela pessoa que apanha primeiro o dado que queríamos …

Assim como é apelativo ir construindo o nosso mosaico de azulejos, neste jogo, mais calculista a dois, e que se joga também muito bem a três e a quatro. Apostar em colunas, linhas ou séries. Ir colocando azulejos adjacentes para ganhar pontos. Evitar os desperdícios. Escolher bem entre os azulejos numa das fábricas e os da zona comum. Vigiar os painéis dos adversários para jogar com o tempo e fazer as melhores escolhas.

Há mais neste blog sobre o Sagrada e o Azul.




Keltis. Este já anda por aqui já algum tempo, tendo 2008 como data de criação. Mas não me canso dele, e apesar de ser, no fundo, uma corrida, até o acho relaxante. 

É uma combinação agradável de cinco percursos, a percorrer com as nossas pedras, movidas com base na colocação de cartas, de forma ascendente ou descendente, do naipe correspondente a cada percurso. Com mais uns bónus pelo caminho, para andar mais depressa, obter alguns pontos ou recolher pedras preciosas, é preciso procurar gerir o acaso associado às cartas, gerindo o tempo de avanço em cada percurso. Para apimentar um pouco mais, o momento do final do jogo não está pré-determinado, dependendo antes do momento em que pedras suficientes atingem as fileiras mais avançadas.

Mais sobre Keltis, aqui.




Heaven & Ale. Gosto cada vez mais deste jogo de monges cervejeiros, cheio de escolhas difíceis!

Uma área de cultivo, com sombra e com sol, em que os produtos plantados à sombra são para venda, obtendo dinheiro, e os plantados ao sol permitem melhorar a qualidade, que se requer equilibrada, dos ingredientes para a nossa cerveja. Cinco ingredientes diferentes, cada um com uma palete de valores: água, madeira, lúpulo, cevada e fermento. Monges que vamos colocando nos campos para tratar da produção. Mais um mestre cervejeiro que tem de ir evoluindo ao longo do jogo, ou então não vamos ter uma produção saborosa. Ações e recursos limitados. 

Vou escolher a madeira, um monge, ou uma ação especial? O que não fizer agora poderei já não conseguir agora, porque algum dos outros jogadores o fará … Sol ou sombra, qualidade ou dinheiro? Ainda não o joguei vezes suficientes para sentir que sei bem o que estou a fazer. 

Por experimentar está ainda a expansão Kegs & More, que acrescenta umas carroças e a distribuição da cerveja por estalagens, e que foi um dos jogos que traduzi para português.




Takenoko. O Panda e o Jardineiro chegaram aqui a casa durante o primeiro confinamento. 

Uma invasão colorida e movimentada, com o terreno feito por grandes hexágonos, aumentando ao longo do jogo, a necessidade de irrigar as terras, os troncos de bambu que são primeiro plantados, depois crescem e, de vez em quando, são comidos pela criatura esfomeada, e uns dados garantindo alguma imprevisibilidade de turno para turno. 

As cartas objetivo para pontuação parecerem algo desequilibradas, mas isso será algo a verificar, e não me estraga o entretenimento. Sempre divertido! 




Blackout Hong Kong. Um jogo que ainda estou a descobrir, mais devagar do que a Leonor segundo parece! Como tema, repor a eletricidade nos distritos de uma Hong Kong às escuras, neste primeiro contacto com os jogos de Alexander Pfister.

É um jogo de gestão de recursos e de cumprimentos de objetivos. Gestão da nossa equipa de intervenção, com elementos com diferentes características. Gestão do tempo, porque os elementos que são utilizados não ficam logo disponíveis. Gestão de recursos, necessários para ir cumprindo os vários objetivos e alargar o nosso campo de ação e as nossas capacidades. Gestão do risco, pois a exploração de áreas não seguras, imprescindível para progredir, acarreta, inevitavelmente, idas ao hospital.

Uma excelente combinação de elementos e processos de jogo variados, que se assimila bem num par de jogos. Foi o que fizemos, repetindo rapidamente depois da aprendizagem inicial. A jogar mais muito em breve, com a vantagem de ter uma variante de campanha a solo, embora sem adversário virtual. 




Concordia. Um excelente jogo, com regras extremamente simples e elegantes, baseadas na utilização de cartas de ação, mas com muita estratégia subjacente.

Expandindo a nossa influência e produzindo bens na península italiana ou em redor do mediterrâneo, à grande e à romana. Construindo cidades, enviando os nossos colonos por terra ou por mar, produzindo tecido, vinho, ferramentas, tijolo ou alimentos. Usando Diplomatas, Senadores, Tribunos, Mercadores, Arquitetos, Especialistas. 

Mais um jogo que preciso de jogar mais vezes, e em que tenho de recuperar face à minha parceira! Assim como o Blackout Hong Kong já requer mais algum tempo, sobretudo com mais jogadores. Mas vale bem a pena!  

E também aqui há uma expansão para experimentar, Venus, outra das traduções efetuadas.




Solenia. Outro jogo de que gosto muito, pela beleza da arte de Vincent Dutrait, e pela originalidade, conferida, sobretudo, por um tabuleiro que se vai movendo continuamente, alternando entre o dia e noite, qual planeta em rotação.

Recolhendo recursos das zonas de produção onde é sempre dia, para os entregar em cidades onde é sempre noite, e vice-versa. Esta é a nossa missão, como descrito aqui.

Com regras simples, avançadas e a solo, a exploração de Solenia continua. E acho que vou ter de pintar a nave amarela de plástico, para condizer melhor com o resto!




Rossio. É sempre especial voltar (verbo estranho para um jogo lançado em 2020) a este jogo do Orlando Sá. Isto porque tive oportunidade de o testar enquanto protótipo em fase final de desenvolvimento, quer a dois e a três jogadores, quer, em particular, no modo Solo contra o Ross.

Com mais um tema bem Português, imagem de marca do autor, tem um original sistema de pontuação. A calçada que vai ser construída é, verdadeiramente, um espaço público, não pertencendo a nenhum dos jogadores, e todos podem pontuar os padrões que se vão formando. Isto implica que, com um bom planeamento, os pontos vão sendo obtidos em crescendo, ao longo do jogo, com a maioria a depender das últimas rondas.

Vejam mais sobre o Rossio.




Railroad Ink – Deep Blue. Mais um jogo puzzle, completamente individual, em que as opções de cada um não afetam minimamente o jogo dos outros, mas que, curiosamente, sabem bem jogar em conjunto! 

Um jogo com algum sabor a Verão, pelos tons de azul refrescante desta versão, e por ter sido estreado nas férias de Verão. 

É rolar os dados e traçar, estradas e ferrovias, cruzamentos e ligações multimodais, rios e lagos, para ter mais pontos, ou ao sabor da imaginação.



Holmes: Sherlock & Mycroft. Um jogo só para dois, que já não jogava há algum tempo. O tema das investigações do famoso detetive serve de pano de fundo, através das personagens com diferentes características. Quanto ao tema fica praticamente por aqui, porque o que se trata é de conseguir obter mais pistas (cartas) em cada conjunto (naipes) do que o adversário. Não se trata, aqui, de desvendar mistérios, mas de lutar por maiorias de diferente valor. 

É um jogo rápido, com um número de turnos fixo. Tem variabilidade, de partida para partida, porque a grande maioria das personagens entrarão em cena por uma ordem aleatória, ficando, portanto, as suas capacidades disponíveis em diferentes momentos. E sendo muito compacto, com um tabuleiro e caixa de pequenas dimensões, pode ser levado para qualquer lado.

6 de setembro de 2020

Dos 18 aos 88


A revista Tintim, em formato BD, lida regularmente durante a década de 1970, tinha como lema “A revista dos jovens dos 7 aos 77 anos”. Com algumas adaptações, ajusta-se bem à última semana de agosto, numas férias em família alargada! Primeiro, é preciso substituir “revista” por “jogos”. Depois, fazer uma translação nas idades, acrescentando cerca de uma década, de modo a encaixar na perfeição com os jogadores presentes. O resultado: “Jogos para jovens dos 18 aos 88 anos”, que poderíamos ainda estender por quase outra década, de forma a incluir também os observadores atentos!

Sobre a mesa uma fornada de jogos que se juntaram este ano à coleção. Alguns dos quais especialmente adquiridos a pensar nestas férias e neste grupo, quer em termos de formato, quer em termos de número de jogadores.


Railroad Ink: Deep Blue Edition


Comecemos em tons de Azul, a condizer com o céu e com a água. Railroad Ink – Deep Blue é um jogo de lançar dados e de traçar, literalmente, estradas e ferrovias. Como objetivo, criar a rede mais valiosa, contabilizando-se para o efeito as saídas interligadas, as maiores vias construídas, a ocupação da zona central, e os percursos inacabados.

Os troços a desenhar em cada jogada, por todos os jogadores, são determinados por um lançamento de dados especiais. As suas faces exibem retas e curvas, bifurcações, viadutos e estações multimodais, porque é imprescindível ligar ferrovias e estradas. Juntam-se ainda uns quantos cruzamentos especiais, em número limitado, a usar com parcimónia, muitas vezes para tentar manter a nossa rede a fluir, interligada.

Trata-se, essencialmente, de um puzzle feito individualmente por cada um, sem interferência dos outros. O ponto de partida é o mesmo, como mesmos são os dados usados em cada momento. Diferentes são as opções de cada um. É surpreendentemente agradável de jogar em grupo, envolvendo até seis pessoas, lançando dados, rabiscando os quadros, escolhendo diferentes estéticas ou pensando na pontuação. E, no final, é só apagar e começar de novo, quem sabe adicionando agora os dados que representam rios ou lagos.

Os jogos de Rolar e Escrever estão em alta, em cada vez mais formatos e níveis de complexidade. É uma espécie de recuperação dos jogos de dados, papel e lápis, mas com temáticas, mecanismos e materiais renovados. Para qualquer idade e para qualquer tipo de jogadores. Verdadeiramente para jogar em qualquer lado.


Just One


Dos rabiscos às palavras a adivinhar, continuando a usar os elementos básicos que alimentam jogos e entretenimentos através dos tempos. Ao contrário do jogo anterior, completamente individual e autónomo, este trata-se de um jogo completamente cooperativo, juntando até sete jogadores. Quantas mais palavras o grupo adivinhar, melhor.

Em cada ronda, um dos elementos tentará adivinhar uma palavra, com base nas pistas escritas pelos restantes. Mas atenção, cada pista é escolhida individualmente, sem troca de opiniões, e consiste numa única palavra – Just One. E as palavras iguais ou da mesma família são eliminadas, não ficando disponíveis para o adivinhador! 

A cada um a sua opção! Escolher palavras mais óbvias, que correm o risco de ser eliminadas. Escolher palavras menos óbvias, mas que se podem tornar crípticas. Esperar que outras palavras proporcionem um contexto para a nossa pista. Selecionar a pista que sabemos dizer algo especial a quem está a adivinhar. No nosso grupo, a sete, a taxa de sucesso foi bastante elevada.

É divertido ver as associações que cada um faz, seja a fornecer pistas, seja a tentar adivinhar, e é fácil perceber o sucesso que, em pouco tempo, este jogo alcançou.


Código Secreto


Continuámos na missão de adivinhar palavras com base em pistas, com outro jogo muito popular, e que conta já com várias versões. A minha entrada no universo de Codenames foi com a versão Dueto, para jogar a dois, como o nome indica. A versão para estas férias foi a original, colocando frente a frente, em competição, duas equipas. Quem descobrirá primeiro todos os agentes secretos? A equipa azul ou a equipa vermelha?

Cada equipa é constituída por um espião-mestre e por agentes de campo. O espião-mestre conhece a grelha que revela o que corresponde a cada palavra exposta na mesa: um espião azul, um espião vermelho, um civil inocente, o assassino. Como passar essa informação aos agentes de campo? Como evitar erros? Como bater a concorrência?

O processo consiste em associar as palavras que correspondem a espiões da cor respetiva, e fornecer uma pista comum – também aqui uma só palavra -, e indicando o número de ocorrências. Por exemplo, “Animal 2” poderia ser usado para indicar, na foto, “Urso” e “Unicórnio”. 

Mas nem sempre é assim tão simples! E há que evitar, a todo o custo, que os nossos agentes apontem para a posição dos civis (perdendo a vez), para a posição de agentes adversários (favorecendo o campo oposto) ou, sobretudo, indiquem o assassino (perdendo imediatamente o jogo). Jogar seguro, mas mais lentamente, nem sempre é a solução, porque se trata de uma corrida: há que ser o primeiro. 

Jogamos sobretudo a oito, um bom número, que permite uma divertida discussão entre os jogadores com papel de agente. Muito bom para jogar em grupo, misturando alguma competição entre os dois lados, e um jogo em equipa em cada um deles.


Kanagawa


Este jogo, que tem como tema a pintura, é já uma presença regular sobre a mesa. O material é apelativo: cartas com belas ilustrações, a esteira representando a escola de pintura, os piões de mestre e aprendiz, os pincéis nos seus potes de tinta.

Os mecanismos e opções servem bem o tema. Ficar mais tempo na escola, para obter mais conhecimento e técnicas (mais cartas), ou partir para a prática com algo que sabemos que nos vais servir bem. Desenvolver a nossa pintura ou expandir o atelier, para facilitar pinturas posteriores. 

Apostar numa pintura centrada numa única estação do ano, preferir paisagens com árvores, com figuras humanas, animais, ou edifícios. Cada opção pode conduzir à obtenção de alguns diplomas. Mas atenção! A ambição também tem o seu papel: é possível preterir um diploma, que deixa de estar ao nosso alcance, para tentar obter outro de maior prestígio. E no final as contas são feitas em pontos de harmonia.

Um jogo simultaneamente elegante, simples, rápido, com escolhas suficientes para disfrutar e com um número abundante de cartas que garante diversidade de jogo para jogo. Melhor a três ou quatro, do que a dois, pela incerteza sobre as opções de cada jogador. 


Istanbul


Mudando de estilo e de local, vamos até Istambul. Este é um jogo de que sempre tinha ouvido falar bem, muito bem mesmo. E estas primeiras partidas corresponderam às expectativas.

O bazar estava cheio, como é suposto, com cinco mercadores em jogo (o máximo), um total de vinte assistentes, no início, para ir espalhando e recolhendo ao longo dos diferentes locais, mais os membros da família, oscilando entre a liberdade e a prisão, um governador e um contrabandista. 

Dezasseis lugares diferentes, cada um permitindo realizar ações diferentes, das mesquitas ao palácio do sultão, do posto dos correios ao posto da polícia, os mercados, a fonte, as tendas de especiarias, frutas e tecidos, os jogos de sorte e de azar.

Um jogo cheio de ação, em que cada turno passa depressa, e em que o que interessa é chegar aos rubis! 




Férias, ou viagens, sem pelo menos um jogo de Gamão, são muito raras. Este conjunto é, sem qualquer dúvida, o jogo mais viajado que tenho, tendo percorrido inúmeros locais através de já umas décadas. O estojo costuma também levar uns dados de poker e dois baralhos de cartas! 

Para quem quiser saber como jogar, pode ver aqui. 


E assim foi, parte de uma semana no Azul.