17 de janeiro de 2021

18 dias

 

18 dias, 13 jogos, 38 partidas, 2 denominadores comuns.

18 dias, entre meados de dezembro e inícios de janeiro, com umas férias de Natal pelo meio, encontros de família, e os cuidados destes silent twenties. Tempo de ter mais jogadores à volta, tempo de jogar mais.

13 jogos de vários tipos, formas e feitios. Abstratos ou com tema. Curtos ou mais demorados.  Jogados a dois, na sua maioria, mas também a três e em grupo alargado.

38 partidas, até porque há jogos que pedem repetição logo de seguida.

2 denominadores comuns: partidas sempre em família; a Leonor como parceira em todas elas.




Código Secreto Dueto e Código Secreto. Os mais jogados. Estes são mesmo daqueles jogos em que é quase impossível jogar só uma partida! Acessíveis a todos, desde que gostem de brincar com palavras, com os sentidos das mesmas. Procurando associações mais óbvias ou mais improváveis, dando pistas rebuscadas que sabemos que o nosso parceiro ou equipa entenderão, procurando evitar a confusão com as palavras do adversário, e com a palavra onde se esconde o assassino.

A dois na versão Dueto, a primeira a entrar cá em casa. A 10 jogadores e três gerações na versão competitiva entre duas equipas, numa corrida sempre tensa, em que nem sempre é fácil resistir a dar, ou procurar, pistas não verbais! E também, pela primeira vez, uma experiência a três, com um agente duplo.




Sagrada e Azul. Dois jogos que se tornaram clientes regulares da mesa cá de casa, ou de outras casas. Muito agradáveis ao toque e à vista. Com sabor a puzzle abstrato, quase individual, não fossem as peças ser partilhadas.

É sempre um desafio preencher eficientemente o nosso vitral da Sagrada Família, procurando colocar os dados coloridos de acordo com as restrições da nossa base, evitando dados adjacentes da mesma cor ou do mesmo valor, fazendo combinações que dão pontos, usando cirurgicamente algumas ferramentas para atenuar o efeito da sorte, tentando manter abertas as opções para as fases finais, em que já resta pouco espaço no vitral. E, depois, há sempre aquela pessoa que apanha primeiro o dado que queríamos …

Assim como é apelativo ir construindo o nosso mosaico de azulejos, neste jogo, mais calculista a dois, e que se joga também muito bem a três e a quatro. Apostar em colunas, linhas ou séries. Ir colocando azulejos adjacentes para ganhar pontos. Evitar os desperdícios. Escolher bem entre os azulejos numa das fábricas e os da zona comum. Vigiar os painéis dos adversários para jogar com o tempo e fazer as melhores escolhas.

Há mais neste blog sobre o Sagrada e o Azul.




Keltis. Este já anda por aqui já algum tempo, tendo 2008 como data de criação. Mas não me canso dele, e apesar de ser, no fundo, uma corrida, até o acho relaxante. 

É uma combinação agradável de cinco percursos, a percorrer com as nossas pedras, movidas com base na colocação de cartas, de forma ascendente ou descendente, do naipe correspondente a cada percurso. Com mais uns bónus pelo caminho, para andar mais depressa, obter alguns pontos ou recolher pedras preciosas, é preciso procurar gerir o acaso associado às cartas, gerindo o tempo de avanço em cada percurso. Para apimentar um pouco mais, o momento do final do jogo não está pré-determinado, dependendo antes do momento em que pedras suficientes atingem as fileiras mais avançadas.

Mais sobre Keltis, aqui.




Heaven & Ale. Gosto cada vez mais deste jogo de monges cervejeiros, cheio de escolhas difíceis!

Uma área de cultivo, com sombra e com sol, em que os produtos plantados à sombra são para venda, obtendo dinheiro, e os plantados ao sol permitem melhorar a qualidade, que se requer equilibrada, dos ingredientes para a nossa cerveja. Cinco ingredientes diferentes, cada um com uma palete de valores: água, madeira, lúpulo, cevada e fermento. Monges que vamos colocando nos campos para tratar da produção. Mais um mestre cervejeiro que tem de ir evoluindo ao longo do jogo, ou então não vamos ter uma produção saborosa. Ações e recursos limitados. 

Vou escolher a madeira, um monge, ou uma ação especial? O que não fizer agora poderei já não conseguir agora, porque algum dos outros jogadores o fará … Sol ou sombra, qualidade ou dinheiro? Ainda não o joguei vezes suficientes para sentir que sei bem o que estou a fazer. 

Por experimentar está ainda a expansão Kegs & More, que acrescenta umas carroças e a distribuição da cerveja por estalagens, e que foi um dos jogos que traduzi para português.




Takenoko. O Panda e o Jardineiro chegaram aqui a casa durante o primeiro confinamento. 

Uma invasão colorida e movimentada, com o terreno feito por grandes hexágonos, aumentando ao longo do jogo, a necessidade de irrigar as terras, os troncos de bambu que são primeiro plantados, depois crescem e, de vez em quando, são comidos pela criatura esfomeada, e uns dados garantindo alguma imprevisibilidade de turno para turno. 

As cartas objetivo para pontuação parecerem algo desequilibradas, mas isso será algo a verificar, e não me estraga o entretenimento. Sempre divertido! 




Blackout Hong Kong. Um jogo que ainda estou a descobrir, mais devagar do que a Leonor segundo parece! Como tema, repor a eletricidade nos distritos de uma Hong Kong às escuras, neste primeiro contacto com os jogos de Alexander Pfister.

É um jogo de gestão de recursos e de cumprimentos de objetivos. Gestão da nossa equipa de intervenção, com elementos com diferentes características. Gestão do tempo, porque os elementos que são utilizados não ficam logo disponíveis. Gestão de recursos, necessários para ir cumprindo os vários objetivos e alargar o nosso campo de ação e as nossas capacidades. Gestão do risco, pois a exploração de áreas não seguras, imprescindível para progredir, acarreta, inevitavelmente, idas ao hospital.

Uma excelente combinação de elementos e processos de jogo variados, que se assimila bem num par de jogos. Foi o que fizemos, repetindo rapidamente depois da aprendizagem inicial. A jogar mais muito em breve, com a vantagem de ter uma variante de campanha a solo, embora sem adversário virtual. 




Concordia. Um excelente jogo, com regras extremamente simples e elegantes, baseadas na utilização de cartas de ação, mas com muita estratégia subjacente.

Expandindo a nossa influência e produzindo bens na península italiana ou em redor do mediterrâneo, à grande e à romana. Construindo cidades, enviando os nossos colonos por terra ou por mar, produzindo tecido, vinho, ferramentas, tijolo ou alimentos. Usando Diplomatas, Senadores, Tribunos, Mercadores, Arquitetos, Especialistas. 

Mais um jogo que preciso de jogar mais vezes, e em que tenho de recuperar face à minha parceira! Assim como o Blackout Hong Kong já requer mais algum tempo, sobretudo com mais jogadores. Mas vale bem a pena!  

E também aqui há uma expansão para experimentar, Venus, outra das traduções efetuadas.




Solenia. Outro jogo de que gosto muito, pela beleza da arte de Vincent Dutrait, e pela originalidade, conferida, sobretudo, por um tabuleiro que se vai movendo continuamente, alternando entre o dia e noite, qual planeta em rotação.

Recolhendo recursos das zonas de produção onde é sempre dia, para os entregar em cidades onde é sempre noite, e vice-versa. Esta é a nossa missão, como descrito aqui.

Com regras simples, avançadas e a solo, a exploração de Solenia continua. E acho que vou ter de pintar a nave amarela de plástico, para condizer melhor com o resto!




Rossio. É sempre especial voltar (verbo estranho para um jogo lançado em 2020) a este jogo do Orlando Sá. Isto porque tive oportunidade de o testar enquanto protótipo em fase final de desenvolvimento, quer a dois e a três jogadores, quer, em particular, no modo Solo contra o Ross.

Com mais um tema bem Português, imagem de marca do autor, tem um original sistema de pontuação. A calçada que vai ser construída é, verdadeiramente, um espaço público, não pertencendo a nenhum dos jogadores, e todos podem pontuar os padrões que se vão formando. Isto implica que, com um bom planeamento, os pontos vão sendo obtidos em crescendo, ao longo do jogo, com a maioria a depender das últimas rondas.

Vejam mais sobre o Rossio.




Railroad Ink – Deep Blue. Mais um jogo puzzle, completamente individual, em que as opções de cada um não afetam minimamente o jogo dos outros, mas que, curiosamente, sabem bem jogar em conjunto! 

Um jogo com algum sabor a Verão, pelos tons de azul refrescante desta versão, e por ter sido estreado nas férias de Verão. 

É rolar os dados e traçar, estradas e ferrovias, cruzamentos e ligações multimodais, rios e lagos, para ter mais pontos, ou ao sabor da imaginação.



Holmes: Sherlock & Mycroft. Um jogo só para dois, que já não jogava há algum tempo. O tema das investigações do famoso detetive serve de pano de fundo, através das personagens com diferentes características. Quanto ao tema fica praticamente por aqui, porque o que se trata é de conseguir obter mais pistas (cartas) em cada conjunto (naipes) do que o adversário. Não se trata, aqui, de desvendar mistérios, mas de lutar por maiorias de diferente valor. 

É um jogo rápido, com um número de turnos fixo. Tem variabilidade, de partida para partida, porque a grande maioria das personagens entrarão em cena por uma ordem aleatória, ficando, portanto, as suas capacidades disponíveis em diferentes momentos. E sendo muito compacto, com um tabuleiro e caixa de pequenas dimensões, pode ser levado para qualquer lado.

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