24 de maio de 2020

70 dias



16 de março de 2020. Dia 1 de confinamento. O inevitável, tendo em conta o que se sabia. Passara somente a ser uma questão de quando, e o quando era agora.


O dia continuava dividido em duas metades. A do trabalho-trabalho seguia quase idêntica na maioria dos dias, vivida sobretudo no computador. Mudo o regime, acrescentou-se a palavra tele, alguma distância mais em relação à secretária habitual, mas à mesma distância, indiferenciada na verdade, de quem está do outro lado da rede.

A transição para a segunda metade, a do trabalho-jogos, deixou de ser feita através de uma caminhada pela cidade, mais ou menos longa dependendo do percurso escolhido e da necessidade de prolongar o intervalo. Foi substituída por uma caminhada na passadeira estática, com vista para uma parede ou para a janela, por uma mudança de sala, ou apenas por uma mera troca de computador, desligar um, ligar o outro.

Tudo o resto, todos os outros lugares onde se faziam os dias, parecem ter recuado, parado, desvanecido.




Já antes tinham começado os cancelamentos, no mundo do trabalho-jogos.

Primeiro foi a LeiriaCon, que estava agendada para finais de março. No ano passado tinha marcado presença apenas no domingo, dia final. Para este apostava em grande, na experiência total, na imersão completa, de quinta a domingo! As férias estavam marcadas e o alojamento reservado. O programa ia-se preenchendo: uma partida de Newton com o João Neves, à espera desde a Invicta Con; uma estreia nas Leiria Talks, ambicionando fazer viajar por cinco décadas em dez minutos; um seminário de Paul Grogan, sobre ensino e demonstração de jogos; a apresentação pública do Rossio; encontros reais depois dos encontros virtuais, como com o Orlando Sá; (re)encontros com editoras, criadores, jogadores e outros cúmplices destas lides, nacionais e internacionais; os protótipos em desenvolvimento e os jogos; o levantamento da última edição do Madeira, e o StarWars Outer Rim. Prometia muito! Planos suspensos, adiados, descontinuados.

Quase em simultâneo, uma outra estreia cancelada: a realização de uma exposição de jogos na biblioteca da Universidade, em Aveiro, com uma seleção de alguns dos “meus”, de sempre e de agora, e de mais uns quantos, graças à colaboração de várias editoras. Ficou um esboço, um plano, uma possibilidade, a aguardar por um futuro.

Pararam também, naturalmente, os encontros promovidos pelo Grupo de Boardgamers de Aveiro, noites para jogar e fotografar.

E mais tarde, porque a situação estava para durar, foi a vez da e ser cancelada a RiaCon, em Estarreja.




Entretanto, o trabalho-jogos prosseguia, já que também aqui muito é feito a solo e à distância. Por isso nada parou, apesar das incertezas. As ideias continuam a brotar, os projetos a ser desenvolvidos, as colaborações a serem necessárias.

Mais uns quantos testes de protótipos através das plataformas digitais, com Dawson, Pedro Silva ou Andrew Bosley.

Tradução ou revisão de regras de jogos partilhados gratuitamente, uma tendência que cresceu rapidamente nestes tempos, casos de Paper Roll & Write, de Orlando Sá, André Santos e Pedro Kerouac, e de Par Odin, da editora francesa Old Chap Games.

Tradução ou revisão de regras de jogos com colaborações em curso ou em perspetiva, continuando a tentar alargar o leque de jogos disponíveis em Português, bem como a contribuir para que as regras permitam facilitar a descoberta dos jogos. Contactos que vão de Taiwan a Salt Lake City, passando por Sevilha, Linköping ou Minneapolis.

Para além das páginas que se foram somando aos cadernos para registo de ideias soltas e de um jogo em desenvolvimento próprio.




Ao trabalho-jogos somaram-se os jogos-jogados, em solitário, a dois ou a três, aproveitando o facto de a casa ter ganho mais um habitante, durante estes tempos, além de um observador adicional, que rapidamente trocou a tentação de derrubar as peças pelo aconchego das caixas de jogos, coisas que só os gatos percebem.

Entre os mais habituais, estreias há muito aguardadas, e até aquisições recentes, foram à mesa jogos como Arboretum (ou a difícil arte de conjugar a colocação de cartas com a manutenção do controlo em mão), Azul (já um clássico da casa), Glen More (sempre um favorito), Jetpack Joyride (uma divertida corrida com ação simultânea), Kanagawa (lindíssimo, uma das aquisições recentes), Keltis (outra escolha segura), Keyflower (jogado pela primeira vez e convertido), Kingdom Defenders (uma agradável surpresa, ganho numa rifa na RiaCon 2019), Photosynthesis (belo e original), Sagrada (em modo puzzle), Santorini (ainda com muito por explorar, e com vontade adicionara uns toques de pintura), Solenia (outro com mecanismos originais e muito interessante de jogar), Suburbia (este teve de ser a solo), Takenoko (entrando no reino dos Pandas comilões), Tsuro (no labirinto) e Yangtze (mais um cliente frequente).

Foi tempo de diversificar, mais do que de aprofundar, talvez como oposição às novas rotinas e pouco variados.

Não foi desta que fiquei fã das plataformas online para jogos de tabuleiro, sejam BoardGameArena, Tabletopia ou TabletopSimulator. Talvez por ter ainda experimentado pouco, apenas um Tzolk’in, graças aos convites do Pedro, e uns testes de protótipos. Certamente por ter hipóteses de jogar em casa. Fica a sensação de que esbatem as diferenças de perceção entre o que é um jogo digital e um jogo físico, aqui jogado através do computador. Falta algo. Faltam as pessoas à volta da mesa, os olhares, o toque das peças, os sons. Creio que, apesar de tudo, será mais interessante jogar, com ligação de imagem e som, jogos em que cada um usa o seu exemplar, ou é usado um único por todos os jogadores. No entanto, isto não será aplicável a todos os jogos.


24 de maio de 2020. Dia 70 de confinamento. Amanhã começará um registo misto no trabalho-trabalho. O regime no trabalho-jogos continua à distância.

9 de maio de 2020

"À entrada da reta final lutam por posição, pescoço com pescoço!"



Este é mais um que anda por aqui, com quase 50 anos de idade e marcas próprias do tempo. Do tempo que se mede em voltas ao Sol, e do tempo que se mede em jogadas, feitas por mãos, de pessoas, à volta de uma mesa.

A imagem não engana, e o nome também não. Em Jockey vamos às corridas de cavalos. De autoria de S. Spencer, foi publicado originalmente em 1973, pela Ravensburger Spieleverlag. E, como outros dessa mesma editora, foi trazido para Portugal pela Majora, ostentando na faixa lateral da caixa o triângulo preto com a inscrição “Jogos de Ravensburg”.

1973.
Em Portugal não tinha ainda acontecido a Revolução dos Cravos.
Para o primeiro single dos UHF, Cavalos de Corrida, faltavam ainda 7 anos.

Em Ascot, corria-se então mais uma edição da já então centenária Gold Cup. Uma volta ao traçado com cerca de 4000 metros de extensão, ou para ser rigoroso, 2 milhas, 3 furlongs e 210 jardas, no peculiar sistema imperial de medidas. Uma volta apenas, para um vencedor. Uma volta, para uma equipa vencedora, proprietário, treinador, jockey e mais os outros que ficam nos bastidores. Uma volta, para marcar a continuidade de uma linhagem de vencedores.

O cronómetro parou aos 4 minutos, 33 segundos e 46 centésimos. O galope furioso a mais de 50km/h deu lugar ao trote relaxado. A tensão da pista deu lugar às vitórias e derrotas nas bancadas. Vencedor: Lassalle, um cavalo de quatro anos de idade, de Zenya Yoshida, montado por Jimmy Lindley e treinado por Richard Carver Junior (1). Uma época dourada, em plena maturidade competitiva, na qual conquistou, para além da Gold Cup, o Prix de Cadran e o Prix Gladiateur (2).




Mas, em Jockey, nós corremos do lado de fora. Não somos proprietários, nem treinadores, nem os próprios jockeys … e também não somos os cavalos. Somos apostadores! E sim, teremos alguma influência no desenrolar da corrida, puxando pelos nossos favoritos, em cada uma das três corridas agendadas para esta nossa tarde no hipódromo.

Primeiro: apostar.

Tentar antever as probabilidades de sucesso de cada um dos quatro cavalos, com base nas cartas que conhecemos, e decidir: apostar apenas para o segundo lugar; reduzir o risco, apostando em duas hipóteses para vencedor; apostar no vencedor; arriscar forte e apostar na ordem de chegada, primeiro e segundo. Quanto maior o risco, maior o ganho em caso de vitória. Depois de decidir como, decidir quanto.

As apostas são, naturalmente, secretas até ao final da corrida, alimentando o suspense.




Depois, segue-se a corrida.

Os apostadores puxam pelos cavalos, fazendo-os avançar ao longo do traçado. Ora como ninguém é proprietário dos cavalos, cada apostador pode fazer avançar qualquer um deles em cada turno, e até mesmo cavalos diferentes em turnos diferentes.

E como as apostas não são conhecidas, há que dissimular a estratégia!




Cada apostador dispõe de um conjunto de cartas, que vê antes de efetuar as apostas, para usar ao longo de toda a corrida. Conhece assim todas as cartas de que dispõe. Não conhece as dos adversários, nem há cartas para biscar ao longo do percurso.

As cartas são de dois tipos principais: as coloridas e as brancas. As primeiras fazem avançar o cavalo da cor indicada, e podem representar uma distância específica a percorrer ou uma distância condicionada pela situação de corrida. As segundas fazem avançar um cavalo que se encontra em determinada posição, não dependendo da cor.

Nos exemplos:

  • o cavalo amarelo pode avançar até 30 casas, se não estiver em primeiro, mas não podendo ficar a menos de 5 casas deste, um trunfo bom para recuperações fulgurantes; 
  • o cavalo vermelho avança 10 casas, um movimento básico e seguro; 
  • o cavalo azul, se estiver em primeiro, triplica o seu avanço, é o ataque; 
  • o cavalo na segunda posição avança 13 casas;
  • o cavalo na terceira posição avança 18 casas, mas apenas pode ficar uma casa à frente do líder;
  • o cavalo na quarta posição avança 20 casas.

Há que jogar as melhores cartadas em cada momento!




É uma questão de conjugar risco e benefício, aposta e tática de corrida.

Juntar uma boa dose de dissimulação e bluff.

Observar o comportamento dos adversários.

E correr para a linha de chegada.




No final revelam-se as apostas, o que pode dar azo a algumas surpresas, e fazem-se as contas aos ganhos e perdas.

E venha a próxima corrida, porque uma volta passa depressa! E a tentação de acumular ganhos, ou de tentar recuperar de perdas, está aí, como em todos os jogos de apostas.




Curiosamente, mais um jogo envolvendo dinheiro, representado por notas e com tudo bem arrumadinho na caixa, como vários outros desse tempo e que por aqui têm passado, casos da Bolsa e do Petróleo.

18 de abril de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 3 - Das personagens

Saltlands, arte de Bazsó Lossonczy


Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Squad Leader. artista não identificado


Agricola, arte de Klemens Franz


Homes, Sherlock & Mycroft, arte de Pedro Soto


Magic the Gathering, arte de Johannes Voss


Blackout HongKong, arte de Chris Quilliams

9 de abril de 2020

Noite em tons de Azul



A noite continua a chegar após o dia. Dia 24, noite 24, d.c., de durante o confinamento. Uma noite em tons de Azul, não de azul, a cor, até porque lá fora chovia e as nuvens acentuavam o escuro, mas de Azul, o jogo de Michael Kiesling.

Poderia ter sido uma partida a quatro, não fosse o quarto elemento da casa ser um felino. E este, como é habitual nos gatos, passou do interesse inicial pelas peças que chocalhavam, e que muito bem saberia empurrar da mesa para o chão, a um certo distanciamento analítico dos humanos, com um certo ar de crítica e de superioridade, e terminando, finalmente e após pouco tempo, num sono no aconchego, apropriadamente confinado, da caixa do jogo. Toda a gente sabe, aliás, que essa é uma das principais razões para os jogos virem em caixas.

Ficamos assim três, eu e as duas companheiras permanentes destes tempos, para um dos nossos passatempos comuns, sempre presente ao longo da vida, ainda que em doses variáveis em função da disponibilidade e dos humores.

A escolha para a noite recaiu sobre Azul, adquirido há pouco mais de um ano e que rapidamente se tornou um dos frequentes sobre a mesa. É um jogo bonito, realizado sob a direção artística de Philippe Guérin, com peças que apetece manusear, muito rápido de preparar e com regras simples. Mais tático a dois, fazendo lembrar variações sobre o jogo de Nim, é um pouco mais imprevisível a três e, sobretudo, a quatro, uma vez que cada escolha de conjunto de azulejos condiciona as seguintes, e muito pode mudar até chegar a nossa vez.

O objetivo: obter o maior número de pontos, através da colocação de azulejos e da realização de determinados padrões (linhas completas, colunas completas, conjunto de cinco do mesmo tipo).

Hoje, é já outro dia. Ficam algumas imagens de ontem.


Em tons de azul e branco: um clássico.


Um lote disponível na fábrica, para escolha.


Cobrindo a superfície da parede.


“Hmmmm … não me parece a melhor opção.”

5 de abril de 2020

"Não pode haver bons especialistas de construção de civilizações"



Pode haver bons especialistas de pregar pregos; não pode haver bons especialistas de construção de civilizações.”, dissertava Álvaro de Campos, um dos heterónimos de Fernando Pessoa, a propósito da utilidade dos especialistas.

Quem diz civilizações, poderia também dizer cidades. Será uma questão de escala, e de algo mais, nestes pequenos mundos, grandes centros, que acolhem vidas inteiras, vidas transitórias.

Aceitemos o desafio de tentar construir cidades, a partir desta sala, confortável, agora mais isolada do mundo exterior, nestes tempos estranhos. Sem a tentativa vã, como dizia o engenheiro, de procurar ser um especialista na matéria. Ainda por cima tratando-se dos primeiros passos, sem competição com outros construtores, sem interação com outras cidades, sozinho. Bem, não completamente! Também por aqui anda Dale, o autómato, desenvolvendo a sua própria cidade.

As memórias desta cidade são já escritas noutro dia, na mesma sala, no mesmo isolamento, num dia cinzento, com a chuva a crepitar lá fora, agora já sem Dale, que se recolheu ao seu mundo, mas com a companhia dos James, em fundo, a música, essa constante.




O esboço inicial de cidade englobava os subúrbios, um parque comunitário e uma indústria pesada.

Durante a primeira fase de desenvolvimento antecipou-se o futuro crescimento residencial das cidades, acolhendo a Associação de Proprietários, aparecem os primeiros escritórios, devidamente suportados por uma superfície comercial de apoio, a estes e a futuros escritórios, dois lagos, criando uma separação com a zona industrial, e um aterro junto à fábrica.

A atividade gerada permitia um rendimento médio, o fluxo de caixa era confortável, o crescimento populacional reduzido.




“E depois vieram as escolas”, como no tema Telegraph Road, dos Dire Straits, um museu junto a elas, e mais uma zona residencial, trazendo mais gente para a cidade, expandindo-se para a leste, onde a superfície de água foi também crescendo.




A zona escolar e residencial continuou a expandir-se, com mais uma escola já de nível intermédio, um hostel, um bed & breakfast, uma residência sénior.

As pessoas continuavam a afluir à cidade, a sua população aumentou substancialmente, mas o crescimento foi estagnando e os custos passaram a dominar. Seria sustentável para mais uns tempos?
Não saberemos, a história desta cidade acaba aqui.




Alguns objetivos foram alcançados, face à cidade vizinha de Dale, o autómato, conquistando os prémios de maior construtor, menor receita e menor dinheiro em caixa. Foi tudo sendo investido para atrair a maior população, a medida de sucesso destes (e de outros) construtores de cidades. No final, com 120 pontos, o título de Architectural Engineer.

A cidade de Dale é muito diferente, contendo vastas áreas de escritórios, atividades comerciais e indústrias. A construção quase simultânea de dois casinos, pelos vistos uma atração do autómato, parece ter marcado um ponto de declínio: se bem que o rendimento obtido fosse muito elevado, tornando esta uma cidade rica, a quebra na reputação conduziu a um decréscimo acentuado na população, de que só em parte recuperou.

À espera da oportunidade de testar outros conceitos, com construtores humanos de cidades, fazendo jus ao lema: Vive na cidade de amanhã... HOJE!




Este é Suburbia, um jogo de 2012, da autoria de Ted Alspach, com trabalho gráfico de Klemens Franz e Ollin Timm, as regras para autómato de Dale Yu e editado pela Bézier Games, San José, Califórnia, Estados Unidos da América.

21 de março de 2020

221b Baker St.



Mais um jogo saído do baú. O original datará de 1967. Esta versão portuguesa, da Majora, como habitualmente por essa época, terá sido adquirida algures nos anos 70.

Holmes e Watson aos pares, um par por jogador, percorrerão as ruas de Londres em busca das pistas necessárias para desvendar casos. As pistas, sob a forma de cartas, indicam os locais a alcançar, para poderem ser reveladas. Depois, é preciso ser o primeiro a regressar à famosa residência situada no número 221b de Baker Street.

Trata-se, sobretudo, de uma corrida através da cidade, para completar todas as etapas necessárias, enquanto simultaneamente se procura descobrir os percursos dos adversários, de forma a atrasá-los, obstaculizando o seu caminho graças à colaboração dos polícias.


A escolha de um caso, a partir do Daily Mail


As pistas


Percorrendo as ruas de Londres


Uma linha contínua indicando um caso resolvido


Elementar, meu caro Watson

25 de fevereiro de 2020

Uma questão de equilíbrio



Terça-feira de Carnaval.

Dia apropriado para cores garridas, em contraste com o céu cinzento e a chuva leve, para bonecos de caras sorridentes, e para a busca de um caminho, entre o equilíbrio, o tropeção e, eventualmente, a queda coletiva.

Aqui através de um jogo quase a atingir os cinquenta anos de idade, que foi partilhado por muitas mãos e muitas idades, e que ainda está pronto para mais umas décadas.


Um palhaço ou acrobata, em tons de vermelho.


10 x 1, em tons de amarelo.


Um, estabelecendo a base.

Hop! E vão dois, num equilíbrio fácil.

Três e quatro, um de cada cor, sem tocar no solo.

E mais, muitos mais, quantos for possível, para cima e para os lados!








Com várias designações por esse mundo fora, este jogo chama-se Um para todos, na versão portuguesa da Majora. 

Uma criação de Theo e Ora Coster (1971), fundadores da Theora Design, Tel Aviv, Israel, em 1965, que ainda se mantém em atividade. 

Curiosamente, na página que narra a história da empresa, aparecem ambos a jogar este mesmo jogo, com os seus netos.




Jogos de empilhamento, ou remoção, e de equilíbrio. Sempre por aí, através dos tempos.

Primeiro, e ainda hoje, com recurso a materiais básicos de outros jogos, dominós ou cartas, para fazer castelos, como este que construí no início dos anos 1990 em terras galegas.

Depois buscando outras formas, histórias, ou regras, usando palhaços (Um para todos, 1971), blocos (Jenga, 1983), cadeiras (Chairs, 1999), estradas (Tokyo Highway, 2016), elementos de arte moderna (Junk Art, 2016), operários da construção civil (Men at Work, 2019), e muito mais.