24 de outubro de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 5 - A Preto e Branco

Blackout Hong Kong
com a arte de Chris Quilliams

 
Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Squad Leader
com a arte de R. Hamblen, R. MacGowan, W. Moores



Sherlock Holmes Consulting Detective
com a arte de R. Edwards, S. Goldberg, G. Grady



Concordia
com a arte de Marina Fahrenbach



Saltlands
com a arte de Bazsó Lossonczy



Takenoko
com a arte de N. Fructus, Picksel, Yuio

17 de outubro de 2020

Sarah, o teu tempo ... começa ... Agora!



Suponham que o tempo é uma qualidade e não uma quantidade, como a luminescência da noite sobre as copas das árvores, ao serem tocadas pelos primeiros raios de lua. O tempo existe, mas não pode ser medido.”, em Os sonhos de Einstein, de Alan Lightman.


Permitam-me mergulhar, por um momento, no passado. Acompanhem-me, não vai demorar. Isto é, assumindo que podemos medir o tempo. 

Finais dos anos 70. A guerra estava fria. Ainda havia um muro em Berlim. Leste e Oeste em oposição. O tabuleiro de xadrez era um campo de batalha. Após o mediático jogo entre Bobby Fischer e Boris Spassky, EUA vs. URSS, o confronto encontrou novos protagonistas, os dois K's. Anatoly Karpov, com todo o sistema soviético por detrás, e Viktor Korchnoi, dissidente da URSS, como o homem que sozinho enfrenta o sistema. A análise de cada jogo era mesmo transmitida na televisão portuguesa, dia sim dia não!

Como jovem jogador de xadrez que era, à época, ter-vos-ia dito que o tempo, sobre o tabuleiro, era medido com precisão. Em segundos, minutos, horas, até em dias. Às vezes, em jogadas. O tempo era mais lento, naquela altura. Ou assim parecia. O controlo de tempo padrão, em vigor para as principais competições, estava fixado em 2h30 para cada jogador efetuar os primeiros 40 movimentos. Depois, era concedido tempo adicional para realizar um número adicional de movimentos. Os jogos eram mesmo por vezes adiados, sendo retomados no dia seguinte.

Eu não era desconhecedor de jogos tão longos! Mesmo quando, em alguns deles, a batalha contra o tempo podia ser tão feroz como a batalha contra o oponente. Naqueles momentos em que o audível tique-taque, do relógio analógico, assinala os minutos finais, os segundos finais. Ainda com várias jogadas por fazer até atingir o controlo do tempo, com as pernas a agitarem-se sem parar sob a mesa, os olhos varrendo o tabuleiro, o cérebro a toda velocidade, as mãos movendo rapidamente as peças, a bandeira vermelha subindo, no relógio, e ameaçando, cada vez mais, cair e terminar abruptamente o jogo.

Desde então, o tempo acelerou. O jogo manteve-se o mesmo, mas não a sua duração. De duas horas e meia passou para duas horas, ou para uma hora e meia. Os controlos de tempo mais rápidos tornaram-se muito populares, 30 minutos para jogar um jogo inteiro, quinze minutos, meros cinco minutos. Alguns destes já existiam, outros eram novos formatos, como os incrementos de tempo por jogada e semelhantes. Sim, é possível até jogar partidas que começam com apenas um minuto no relógio de cada jogador! E com conhecimento e prática suficientes, consegue-se mesmo terminar o jogo antes que o tempo se esgote!

Voltemos agora a 2020, de regresso ao vibrante mundo dos jogos de tabuleiro e dos criadores de conteúdos com eles relacionados. Mesmo sem muita pesquisa, encontra-se facilmente uma paleta diversificada de conteúdos. Apreciações críticas, exibição do que vem dentro das caixas e até a arrumação dos componentes de novo nas ditas, jogos inteiros passo a passo, como jogar, top 100, 50, 10, ou 5, recomendações temáticas, jogos a solo ou para grupos, eurogames e jogos de guerra, jogos de personagem, apresentações, discussões, mesas redondas ou poligonais. Há de tudo.  Em forma de vídeos, transmissão em direto, blogs, podcasts, fotos, mensagens, tweets e semelhantes.

E, claro, conteúdos com diferentes extensões temporais. Vejamos os vídeos, por exemplo. Para assistir a um jogo inteiro, caso seja complexo, é melhor contar com algumas horas de visualização. Mais ainda, se incluir uma explicação detalhada das regras. Algumas análises, abrangentes, situam-se frequentemente no intervalo de duração de vinte a quarenta minutos, mais coisa menos coisa. Continuando a descer ao longo da escala de duração, é possível encontrar críticas mais curtas. Algumas em mais ou menos três minutos, como é dito na abertura de 3 Minutes Boardgames.

Ainda mais rápido, e chegamos ao que parece ser o limite atual. Uma apresentação em 1 minuto! Isso mesmo, 60 segundos, independentemente da complexidade do jogo, do tempo que se demorar a jogar, ou até mesmo a ler as regras! Um minuto para dar um vislumbre de um jogo de tabuleiro e, quem sabe, despertar o interesse para descobrir um pouco mais.

Bem-vindos a Board Games in a Minute! A mulher por detrás disto, e também em frente à câmara, é Sarah Shah. Vamos espreitar os bastidores, nesta conversa, em muito mais de 1 minuto.


Versão portuguesa a partir das perguntas e respostas originais, em língua inglesa.


Como se apresentaria em menos de um minuto?
Olá, o meu nome é Sarah Shah! Sou advogada de dia e jogadora de tabuleiro à noite! Mas também sou apaixonada pelos direitos dos animais e pela preservação do ambiente!

Para quem não sabe, Sarah é uma Embaixadora dos Elefantes. Porquê?
Porque os elefantes são das criaturas mais gentis do planeta, mas são maltratados horrivelmente por várias indústrias turísticas, o circo e a exploração madeireira. E é claro que são alvo de caçadores furtivos, pelo marfim e até pela pele. Portanto, precisam da nossa proteção. Precisam que façamos ouvir as nossas vozes por eles.

Fazer vídeos de 1 minuto é sobretudo passar todo o conteúdo em muito pouco tempo, portanto a um ritmo incrivelmente rápido. Fala assim tão depressa no dia-a-dia?
Quando estou entusiasmada, falo depressa! Caso contrário, falo a uma velocidade normal.


Quando e como se deu a entrada no mundo dos jogos de tabuleiro? Houve alguns momentos marcantes pelo caminho?
Entrei no passatempo de jogos modernos de tabuleiro durante a faculdade de Direito, quando uns amigos me introduziram ao Catan. Um momento decisivo aconteceu quando me mudei para Londres e me juntei aos encontros do London on Board, onde pude contactar com tantos grandes jogos!

Nem sempre é fácil manter o hábito de jogar ao longo da vida. Tem atualmente um grupo de jogo regular?
Sim, na verdade organizo encontros de jogos de tabuleiro em Ithaca! Mas estamos em pausa desde março, devido à Covid.


[Gatos e jogos, uma ligação clássica. Desde enroscarem-se dentro das caixas a observar os humanos fazendo coisas estranhas com tabuleiros, cartas e peças. De dormir por perto, fazendo e tendo companhia, a participar na ação, empurrando as fichas mesa fora, até caírem para o chão. A propósito, apresento-vos Dobby.]


De onde veio a ideia de fazer apresentações tão curtas, e porquê 1 minuto?
Estava no TikTok há mais de um ano, mas nunca tinha feito um único vídeo. Queria criar vídeos lá e sabia que queria que os vídeos fossem sobre jogos de tabuleiro. O limite do TikTok é de 59 segundos. Então, foi assim que surgiu o Board Games in a Minute!




Qual foi o primeiro jogo e data do primeiro vídeo de 1 minuto, disponibilizado nas redes sociais?
O primeiro vídeo foi para Runika e os Six-Sided Spellbooks, no dia 20 de abril de 2020! Na verdade, refiz o vídeo para aquele jogo, já que, olhando para trás, não estava contente com ele. Foi o meu vídeo sobre o Awkward Guests que me tornou conhecida, e fiz esse vídeo no dia 22 de abril.

Fale-nos um pouco sobre o processo de fazer estes vídeos, desde a seleção até à partilha.
O meu objetivo é fazer vídeos para todos os jogos que possuo. Se as pessoas têm pedidos, tento corresponder! Ultimamente a minha seleção tem sido baseada nas solcitações que recebo para fazer vídeos. Depois, aprendo as regras e jogo o jogo, antes de começar a fazer o vídeo. Faço os vídeos no TikTok, mas depois partilho-os em todas as minhas outras plataformas (Twitter, Facebook, Instagram e YouTube).

Existe uma duração "padrão", ou um intervalo aproximado para todo o processo?
Sim, leva pelo menos uma hora para fazer um vídeo normal. E isso nem sequer inclui o tempo para aprender as regras e jogar o jogo. Assim que começo a fazer o vídeo, refino o que estou a dizer, à medida que vou avançando. Também aprendo quais os componentes que definitivamente precisam de ser mostrados e quais os que posso dispensar. Nunca escrevo um guião. Assim, pode levar até 60 ou mais takes para obter o resultado certo em vídeos difíceis.

Faz tudo sozinha?
Sim! Embora jogue os jogos com amigos ou família antes de fazer os vídeos.

Visto de fora, isto parece ter disparado muito rapidamente! Surpreendida com todas as reações positivas? O que é que sente sobre isto?
Aconteceu TÃO rápido, e foi tudo tão surreal quando aconteceu. Nem acreditava, quando os editores começaram a contactar-me para me enviarem os seus jogos! Alguns meses depois, ainda às vezes não acredito que esta é agora a minha vida! Mas estou muito feliz por isso!

Parece ter despertado a atenção de vários editores estabelecidos. E acabou de mencionar que os primeiros vídeos foram feitos em abril de 2020, há apenas alguns meses, portanto. Já há uma lista de jogos à espera de serem compactados em 1 minuto? 
Agora há uma fila. Estou atualmente [isto era em finais de setembro] com o calendário totalmente preenchido até ao final de novembro. Tenho cerca de 13 vídeos para terminar, apenas no mês de outubro. Talvez precise de começar a dizer não às pessoas que querem que eu faça vídeos, porque também tenho um emprego a tempo inteiro como advogada.

Ainda consegue jogá-los todos (seja antes ou depois do vídeo)?
Noites e fins de semana são gastos a jogar jogos de tabuleiro. A minha vida é basicamente trabalho e jogos de tabuleiro!



"O ano parara no outono", em A Terra do Outono, de Clifford D. Simak.


Garganta de Cascadilla, Ithaca, Nova Iorque. Vestida com as cores de outono, ao longo de Cascadilla Creek, não muito longe da Faculdade de Direito de Cornell. 


Como é que tudo isto afeta a sua vida diária e a gestão do tempo?
A gestão do tempo é um problema agora. Estou a começar a melhorar. No início, os meus agendamentos estavam espalhados por todo o lado. Mas agora decido exatamente quando vou fazer certos vídeos, e deste modo, reservando horários específicos para os fazer, sinto-me menos em pânico. Ainda preciso de melhorar no aspeto de não verificar as minhas mensagens e enviar e-mails cem vezes ao longo do dia.



Olhando para a frente, há alguns objetivos definidos para o Board Games in a Minute?
Um objetivo atual é poder falar sobre o jogo Lisboa num minuto, mas preciso de o jogar primeiro! Recentemente, fiz alfinetes esmaltados e autocolantes de vinil do meu logotipo. Por isso, espero vendê-los para angariar dinheiro para uma câmara melhor. Gostaria de melhorar a qualidade dos meus vídeos.

Há outros projetos, em preparação ou a aguardar na sala de espera, relacionados com jogos de tabuleiro? 
Há mais de um ano que trabalho na criação do meu próprio jogo.

Para terminar, nomeie 4 jogos de tabuleiro.
Um "velhinho" que se mantém na memória, ou mesmo que ainda jogue de vez em quando
Catan! Foi a minha entrada no mundo dos modernos jogos de tabuleiro, e por isso terá sempre um lugar especial.

Um jogo com tema de animais (elefantes ou não!) 
Racoon Tycoon! Comprei o jogo por causa apenas nas ilustrações dos animais, mas acabei por também adorar o jogo.

O jogo de tabuleiro mais longo que jogou/gostou
Trickerion. É longo e adoro-o. Usa o meu mecanismo favorito, e adoro o tema do jogo. É um jogo tão bonito

Um jogo de tabuleiro que faça dizer: nem pensar que vai caber num minuto!
Lisboa! Mas espero poder provar a mim mesma (e aos outros) que estou errada.


E é tudo por agora, de Ithaca, Nova Iorque. 
Ou, usando a frase com que terminam os Board Games in a Minute: Check it out!

Obrigado Sarah!


A ideia de que o tempo se conta em unidades de vida aconselha, repito, a admitir que a única coisa que se pode fazer com o tempo é não o perder (…)”, em Memórias do Outono Ocidental, de Adriano Moreira.

5 de outubro de 2020

No Rossio

 


Um novo jogo na coleção, que aqui é também um jogo novo, acabadinho de lançar. Desta vez, ao contrário do que é habitual, a abertura da caixa não revelou um mundo para descobrir, sob a forma de tabuleiros e cartas, peças e regras. Não precisava de o descobrir, pelo menos totalmente, porque já lá tinha estado, porque tinha partilhado uma pequena parte do caminho.

Tudo terá começado antes mesmo de saber que tinha começado. Na altura, teria sido apenas uma daquelas trocas de mensagens no Facebook, a propósito de jogos, de testes de ideias e de protótipos e, se bem lembro, da curiosidade e do interesse que teria em documentar o processo de criação de uma destas obras. Do outro lado da rede, estava o Orlando Sá, alguém que apenas conhecia de nome, sobretudo como autor do Porto, um jogo bem recebido em Portugal e não só.

Tudo podia ter ficado por aqui, como acontece com tantas destas interações. Voltei ao blog, aos projetos de revisão e de tradução de regras, aos jogos, à procura de parcerias. 

Mas não ficou. Tempos depois, a 23 de novembro, recebi uma mensagem do Orlando, relembrando essa outra conversa virtual, e perguntando se estaria interessado em participar nos testes de um novo jogo, já em fase final de desenvolvimento! 

Escusado será dizer que a resposta foi sim, claro, com certeza! Umas quantas perguntas e respostas para melhor perceber o contexto: o material necessário para os testes, o número de jogadores, o foco pretendido, e o prazo para enviar contributos. 

E assim, saltei do Porto, que ainda não joguei … ao Rossio. Do Norte para o Sul. Das fachadas da Ribeira à Praça de Lisboa. Dois temas bem portugueses.

Depois, foi receber os ficheiros com o desenho do tabuleiro, dos tabuleiros de jogador, das cartas e peças, das regras. Em versões ainda não acabadas, à espera do trabalho do ilustrador. Imprimir, cortar, colar. Aprender as regras. Descobrir, primeiro a solo, até porque um dos objetivos passava por testar o autómato que serviria de adversário para essas partidas. Mas também jogar a 2 e a 3. Registar resultados, anotar dúvidas, identificar dificuldades, descrever estratégias, fotografar posições, registar pontuações, formular sugestões. Enviar. Repetir. 

Colaboração efetuada essencialmente durante dezembro e janeiro. Concluída esta parte, o resto do processo de conceção e de produção foi seguindo o seu percurso. O lançamento, e encontro, chegou a estar previsto para a Leiria Con 2020. Mas, entretanto, o mundo estava a mudar. Os encontros foram, primeiro, suspensos, depois cancelados. Os projetos recalendarizados, através dos continentes, até porque muitos ostentam a marca “Made in China”. 

Felizmente, este chegou ao seu final, e está agora disponível numa loja com estantes, perto de si, ou numa loja com estantes que não se vêm, à distância de uns cliques. E também por aqui, já não em versão improvisada, em esboço e em cartolina, mas na versão acabada!




E, então, ao abrir a caixa, deparámo-nos com os mestres calceteiros, de bigode e barba, cheios de expressão, com a vida dada pelo traço de Olivier Fagnère. Quatro artesãos, imprescindíveis para desenhar os diferentes motivos na calçada, cada um associado a uma cor, com padrões de custo diferente e de diferente apreciação. 




A praça é um espaço de todos, e o seu pavimento por todos é construído. Mas neste espaço comunitário domina a concorrência, a corrida para ser o melhor. Angariar dinheiro ou recrutar calceteiros, capazes de pontuar padrões valiosos ou repetidos? Fazê-lo no início, com uma praça ainda pouco decorada, ou aguardar pelo aproximar do fim do jogo? Ampliar rapidamente a calçada ou jogar apenas para determinadas combinações? São escolhas, senhores. 




É uma questão de partir pedra, gerir dinheiro, escolher a localização de cada mosaico da calçada, medir o tempo, domar a ambição. Com pequenas mudanças para alterar a dificuldade, ao gosto de cada um. Numa praça que se estende para acomodar mais jogadores. Para duas a quatro pessoas.




Podemos meter os nobres ao barulho, para quem quiser adicionar uma variante ao normal desenrolar do jogo. Estes são nobres sem partido, sem cor preferida, interessados apenas por padrões, mais ou menos rebuscados.




E depois deu-se o reencontro com o Ross, o nosso adversário para jogos em solitário. Não sabemos se o nome denuncia descendência da aristocracia inglesa, se será uma derivação de Ruço, que sabe relacionada com a cor do cabelo, ou uma mera alcunha. O que é certo é que é um adversário difícil de bater, pelo que é melhor começar sempre pelos níveis de dificuldade mais baixos.




O melhor mesmo é experimentarem este Rossio, de Orlando Sá, editado pela Pythagoras Games, colheita de 2020.

6 de setembro de 2020

Dos 18 aos 88


A revista Tintim, em formato BD, lida regularmente durante a década de 1970, tinha como lema “A revista dos jovens dos 7 aos 77 anos”. Com algumas adaptações, ajusta-se bem à última semana de agosto, numas férias em família alargada! Primeiro, é preciso substituir “revista” por “jogos”. Depois, fazer uma translação nas idades, acrescentando cerca de uma década, de modo a encaixar na perfeição com os jogadores presentes. O resultado: “Jogos para jovens dos 18 aos 88 anos”, que poderíamos ainda estender por quase outra década, de forma a incluir também os observadores atentos!

Sobre a mesa uma fornada de jogos que se juntaram este ano à coleção. Alguns dos quais especialmente adquiridos a pensar nestas férias e neste grupo, quer em termos de formato, quer em termos de número de jogadores.


Railroad Ink: Deep Blue Edition


Comecemos em tons de Azul, a condizer com o céu e com a água. Railroad Ink – Deep Blue é um jogo de lançar dados e de traçar, literalmente, estradas e ferrovias. Como objetivo, criar a rede mais valiosa, contabilizando-se para o efeito as saídas interligadas, as maiores vias construídas, a ocupação da zona central, e os percursos inacabados.

Os troços a desenhar em cada jogada, por todos os jogadores, são determinados por um lançamento de dados especiais. As suas faces exibem retas e curvas, bifurcações, viadutos e estações multimodais, porque é imprescindível ligar ferrovias e estradas. Juntam-se ainda uns quantos cruzamentos especiais, em número limitado, a usar com parcimónia, muitas vezes para tentar manter a nossa rede a fluir, interligada.

Trata-se, essencialmente, de um puzzle feito individualmente por cada um, sem interferência dos outros. O ponto de partida é o mesmo, como mesmos são os dados usados em cada momento. Diferentes são as opções de cada um. É surpreendentemente agradável de jogar em grupo, envolvendo até seis pessoas, lançando dados, rabiscando os quadros, escolhendo diferentes estéticas ou pensando na pontuação. E, no final, é só apagar e começar de novo, quem sabe adicionando agora os dados que representam rios ou lagos.

Os jogos de Rolar e Escrever estão em alta, em cada vez mais formatos e níveis de complexidade. É uma espécie de recuperação dos jogos de dados, papel e lápis, mas com temáticas, mecanismos e materiais renovados. Para qualquer idade e para qualquer tipo de jogadores. Verdadeiramente para jogar em qualquer lado.


Just One


Dos rabiscos às palavras a adivinhar, continuando a usar os elementos básicos que alimentam jogos e entretenimentos através dos tempos. Ao contrário do jogo anterior, completamente individual e autónomo, este trata-se de um jogo completamente cooperativo, juntando até sete jogadores. Quantas mais palavras o grupo adivinhar, melhor.

Em cada ronda, um dos elementos tentará adivinhar uma palavra, com base nas pistas escritas pelos restantes. Mas atenção, cada pista é escolhida individualmente, sem troca de opiniões, e consiste numa única palavra – Just One. E as palavras iguais ou da mesma família são eliminadas, não ficando disponíveis para o adivinhador! 

A cada um a sua opção! Escolher palavras mais óbvias, que correm o risco de ser eliminadas. Escolher palavras menos óbvias, mas que se podem tornar crípticas. Esperar que outras palavras proporcionem um contexto para a nossa pista. Selecionar a pista que sabemos dizer algo especial a quem está a adivinhar. No nosso grupo, a sete, a taxa de sucesso foi bastante elevada.

É divertido ver as associações que cada um faz, seja a fornecer pistas, seja a tentar adivinhar, e é fácil perceber o sucesso que, em pouco tempo, este jogo alcançou.


Código Secreto


Continuámos na missão de adivinhar palavras com base em pistas, com outro jogo muito popular, e que conta já com várias versões. A minha entrada no universo de Codenames foi com a versão Dueto, para jogar a dois, como o nome indica. A versão para estas férias foi a original, colocando frente a frente, em competição, duas equipas. Quem descobrirá primeiro todos os agentes secretos? A equipa azul ou a equipa vermelha?

Cada equipa é constituída por um espião-mestre e por agentes de campo. O espião-mestre conhece a grelha que revela o que corresponde a cada palavra exposta na mesa: um espião azul, um espião vermelho, um civil inocente, o assassino. Como passar essa informação aos agentes de campo? Como evitar erros? Como bater a concorrência?

O processo consiste em associar as palavras que correspondem a espiões da cor respetiva, e fornecer uma pista comum – também aqui uma só palavra -, e indicando o número de ocorrências. Por exemplo, “Animal 2” poderia ser usado para indicar, na foto, “Urso” e “Unicórnio”. 

Mas nem sempre é assim tão simples! E há que evitar, a todo o custo, que os nossos agentes apontem para a posição dos civis (perdendo a vez), para a posição de agentes adversários (favorecendo o campo oposto) ou, sobretudo, indiquem o assassino (perdendo imediatamente o jogo). Jogar seguro, mas mais lentamente, nem sempre é a solução, porque se trata de uma corrida: há que ser o primeiro. 

Jogamos sobretudo a oito, um bom número, que permite uma divertida discussão entre os jogadores com papel de agente. Muito bom para jogar em grupo, misturando alguma competição entre os dois lados, e um jogo em equipa em cada um deles.


Kanagawa


Este jogo, que tem como tema a pintura, é já uma presença regular sobre a mesa. O material é apelativo: cartas com belas ilustrações, a esteira representando a escola de pintura, os piões de mestre e aprendiz, os pincéis nos seus potes de tinta.

Os mecanismos e opções servem bem o tema. Ficar mais tempo na escola, para obter mais conhecimento e técnicas (mais cartas), ou partir para a prática com algo que sabemos que nos vais servir bem. Desenvolver a nossa pintura ou expandir o atelier, para facilitar pinturas posteriores. 

Apostar numa pintura centrada numa única estação do ano, preferir paisagens com árvores, com figuras humanas, animais, ou edifícios. Cada opção pode conduzir à obtenção de alguns diplomas. Mas atenção! A ambição também tem o seu papel: é possível preterir um diploma, que deixa de estar ao nosso alcance, para tentar obter outro de maior prestígio. E no final as contas são feitas em pontos de harmonia.

Um jogo simultaneamente elegante, simples, rápido, com escolhas suficientes para disfrutar e com um número abundante de cartas que garante diversidade de jogo para jogo. Melhor a três ou quatro, do que a dois, pela incerteza sobre as opções de cada jogador. 


Istanbul


Mudando de estilo e de local, vamos até Istambul. Este é um jogo de que sempre tinha ouvido falar bem, muito bem mesmo. E estas primeiras partidas corresponderam às expectativas.

O bazar estava cheio, como é suposto, com cinco mercadores em jogo (o máximo), um total de vinte assistentes, no início, para ir espalhando e recolhendo ao longo dos diferentes locais, mais os membros da família, oscilando entre a liberdade e a prisão, um governador e um contrabandista. 

Dezasseis lugares diferentes, cada um permitindo realizar ações diferentes, das mesquitas ao palácio do sultão, do posto dos correios ao posto da polícia, os mercados, a fonte, as tendas de especiarias, frutas e tecidos, os jogos de sorte e de azar.

Um jogo cheio de ação, em que cada turno passa depressa, e em que o que interessa é chegar aos rubis! 




Férias, ou viagens, sem pelo menos um jogo de Gamão, são muito raras. Este conjunto é, sem qualquer dúvida, o jogo mais viajado que tenho, tendo percorrido inúmeros locais através de já umas décadas. O estojo costuma também levar uns dados de poker e dois baralhos de cartas! 

Para quem quiser saber como jogar, pode ver aqui


E assim foi, parte de uma semana no Azul.


2 de agosto de 2020

Bem-vindos à Rede!



Entrem na Rede! Bem, isto não é Tron, nem Matrix, apesar de existir alguma relação com um tipo de mundo por-dentro-da-máquina. Isto é sobre um evento, no nosso mundo, no qual já estamos intensamente ligados através de máquinas, alargando o nosso alcance, ultrapassando barreiras, redesenhando fronteiras.

“Bem-vindos à Rede!”. Estas podiam ser as palavras dirigidas por Paul Grogan aos participantes da Virtual Gridcon, a convenção de jogos de tabuleiro que organiza, e que se realizou de 26 a 28 de junho. Este ano a edição decorreu online, de Devon para o mundo, devido a este vírus que nos assombra a todos.


Mas antes do meu relato da convenção, deixem-me só mencionar um evento paralelo com grande significado. Paul organizou um sorteio de rifas, cujo montante reverteria para a Chrysalis Youth Empowerment Network, uma instituição de solidariedade sediada no Reino-Unido a operar no Uganda, e que visa contribuir para o desenvolvimento de jovens empreendedores sociais de zonas rurais e de bairros desfavorecidos, e que agora enfrentam um desafio ainda maior (conhece mais sobre o Butterfly Project em https://cyen.org.uk/). Com mais de uma centena de jogos doados por criadores e por editoras, recolheu o apoio de mais de 500 pessoas, angariando 10 000 libras no processo! E, como elemento adicional, ligando em direto Devon e o Uganda, foi realizada e transmitida uma partida de aprendizagem do jogo Under the Falling Skies, com a participação de dois jovens envolvidos no Chrysalis Project. Dêem uma espreitadela!


De volta a minha Gridcon.

Para ser sincero, não sabia bem o que esperar. É que não sou um grande adepto de jogar jogos de tabuleiro online, seja utilizando umas das muitas plataformas agora disponíveis, como TableTopSimulator, Tabletopia or BoardGameArena, ou com base apenas numa ligação através do Skype ou do Facebook. É verdade que as aplicações de voz, câmaras e salas de conversação, permitem uma grande aproximação entre as pessoas, mas não é bem a mesma coisa. Abarcar com a vista um tabuleiro inteiro sobre a mesa, com as cartas e as peças, é substituído por um pequeno ecrã (pois, é possível que precise de um maior!); o toque e as ações são substituídos por apontadores conduzidos pelo rato e por uns quantos controlos; e não está ninguém sentado ao teu lado! Por outro lado, é verdade que é a única forma de jogar com pessoas de todo o mundo. E, claro, não estaria eu a escrever estas linhas se se tratasse apenas de mais uma convenção normal, no mundo dito físico!

Para esta primeira convenção online, escolhi principalmente juntos que ainda não o são completamente, e que se encontravam em diferentes fases de desenvolvimento.


Numbers Station, foto de Robert (Twitter)


Comecei no final da tarde de sexta-feira, juntando-me a Robert, o criador de Numbers Station, para uma sessão de aprendizagem e um jogo a dois. Com inspiração nos serviços de informação e de espionagem, o nome do jogo provém das estações de rádio de onda curta que emitem números, de significado apenas compreensível para os ouvidos conhecedores que se encontrem do outro lado. Em Numbers Station somos operacionais dos serviços de informação. Gerir recursos, interferir em eleições, bloquear sinais, colocar espiões. Soa familiar? Curioso em ver os desenvolvimentos seguintes deste jogo!


Void Zone, foto de Robert Elliott (BoardGameGeek)


Sábado era o dia principal: quatro jogos e meio no menu, para encaixar das 10 da manhã até cerca das 8 da noite!

Primeiro um jogo a três de Void Zone, um jogo abstrato de combate territorial e eliminação de jogadores, concebido por um outro Robert, Elliott. Gosto mesmo de jogos abstratos de estratégia; existe sempre um sentimento de grande familiaridade! Neste, a área disponível está constantemente a encolher, o que, em combinação com a necessidade de uma gestão cuidada da energia e a seleção dos movimentos, pede ações rápidas e decisivas. Void Zone não desapontou. 


Coal Baron, foto de Dong Hyuk Song (BoardGameGeek)


Depois do espaço exterior, o regresso à Terra, às profundas minhas de carvão da Alemanha, tal é o cenário de Coal Baron. Este jogo de 2013, da autoria de Michael Kiesling e de Wolfgang Kramer, foi o único jogo já comercializado que joguei. Gere bem os mineiros, pondera quão fundo queres mergulhar de cada vez através do poço do elevador, avalia as encomendas dos diferentes recursos e os transportes disponíveis para os fazer chegar aos clientes. Paul e David mostraram ser bem mais eficientes, em luta renhida até ao fim, enquanto eu tinha optado por combinações menos valiosas. Uma nova e divertida aprendizagem.


Swatch, foto de Scott James (BoardGameGeek)


Depois de uma curta pausa para almoço era altura de trocar as galerias escuras da mina por esquemas de cores vibrantes: passemos a Swatch, de Scott James e Minerva Tabletop Games. Éramos três à mesa, recolhendo cores primárias, misturando-as e competindo para ser o primeiro a completar os padrões de cores. Rápido de aprender, rápido de jogar, com subtilezas suficientes, e com um aspeto simples e atraente. Parece pronto a chegar ao mercado!


Intrepid, foto de Timofey Bokarev (BoardGameGeek)


E novamente de volta ao espaço. Bem, quase … não cheguei a tempo à plataforma de lançamento, uma vez que estava ainda a misturar cores… E, assim, fiquei para trás, observando os que se juntaram na Estação Espacial Internacional, dando o seu melhor para sobreviverem. Intrepid, de Jeff Beck e Uproarious Games é um jogo em que assumes o papel de um astronauta a bordo da EEI, cooperando com astronautas de outras nacionalidades, cada um com as capacidades próprias, tentando manter operacionais os sistemas de suporte de vida, gerar recursos suficientes, e evitar a destruição da EEI face uma séria de desastre iminentes. Este já é um jogo mais complexo, com grane potencial, e sobre um dos meus temas favoritos: a exploração espacial. Desejoso de o experimentar! Tendo angariado mais de 270000$ no Kickstarter, Intrepid tem edição prevista para o início de 2021.


Eternal Palace, foto de Alley Cat Games (BoardGameGeek)


O dia terminou com Eternal Palace, uma viagem ao Extremo Oriente, neste jogo de Steven Aramini para a editora Alley Cat Games, com a demonstração a cargo de David Digby. Usa a pintura no ter caminho para chegar ao Emperador, visitando diferentes locais em redor do Palácio, obtendo e usando peixe, bem como diversos materiais, reconstruindo monumentos, vendo concedidos favores. E muitos modos de pontuar. No conjunto, um agradável para de horas, culminando numa apertada luta até à derradeira ronda.


Para terminar a lista de jogos, Domingo foi altura de me encontrar outra vez com o duplo D, para uma demonstração do seu Projeto S. Duplo D para David Digby, acolhedor parceiro durante uma boa parte do fim de semana. S como letra de código do projeto em desenvolvimento, ou duplo S, como em Super Secreto. Sem revelações. Digo apenas que é mais um que espero ansiosamente poder reencontrar, lá mais para a frente.


Houve ainda tempo para assistir a umas perguntas e respostas, ao vivo e a cores, com o criador Dávid Turczi, com uma visão pormenorizada do seu trabalho, do mercado dos jogos, do quão difícil é tornar a criação de jogos um modo de vida, outros projetos porventura menos conhecidos do que os títulos sonantes da Mind Clash Games ou dos seus modos em solitário, e também como pronunciar corretamente o seu nome (julgo que consigo!). Ainda lamento ter passado, há alguns meses, uma oportunidade de lhe comprar, diretamente, e na sequência de uma troca no Facebook, um exemplar do Days of Ire, sobre os protestos de 1956, em Budapeste; mas pronto, tinha que manter as minhas prioridades.


E, por fim, lá encomendei Anachrony, de Dávid Turczi, Richard Amann e Viktor Peter, publicado pela Mindclash Games. Mais sobre falhas temporais, paradoxos e anomalias, em breve, neste blog!




E assim passei um agradável fim de semana, graças à dedicação e muito trabalho de Paul Grogan, e de alguns colaboradores próximos, e, naturalmente, aos companheiros de aventuras e aos criadores de todos estes mundos.

Obrigado, Paul!

15 de julho de 2020

Lista de Verão



30 graus lá fora. Mais no resto do País, como sempre. Vento morno. Sabor a férias, que ainda não chegaram. Por isso mesmo, esta não é uma lista de jogos para por sobre a mesa. Tem jogos que hão-se ser, e textos à espera de existir. É uma lista de projetos, variados, para as próximas semanas.

  • Uma tradução de regras, inglês-português, para o outro lado do Atlântico.
  • Uma revisão de regras em português, aqui para a Península.
  • O desenvolvimento de uma abordagem mais narrativa para umas regras, em inglês, para o Leste da Europa.
  • Uma entrevista para o Blog, a fazer à distância, em ligação à Grande Maçã.
  • Um texto para o Blog, por altura de um aniversário que se avizinha.
  • Outro texto para o Blog, sobre uma convenção virtual, que já foi.
  • Um jogo para aprender, lidando com Anacronismos, e que finalmente se juntou à coleção.
  • E, mais lá para a frente, a promessa de uma outra tradução e de um protótipo para testar.

Bom para os fins de tarde e noites que se avizinham!

13 de junho de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 4 - Dos tabuleiros de jogador



Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Concordia, de Mac Gerdts, com arte de Marina Fahrenbach
(PD Games, Mas Que Oca)


Solenia, de Sébastien Dujardin, com arte de Vincent Dutrait
(Pearl Games)


Star Wars Outer Rim, de Corey Konieczka e Tony Fanchi, diversos artistas
(Fantasy Flight Games)


CO2 Second Chance, de Vital Lacerda, com arte de Ian O'Toole
(Giochix, Mas Que Oca)


Blackout Hong Kong, de Alexander Pfister, com arte de Chris Quilliams
(Eggert Spiele, Mas Que Oca)


Agricola, de Uwe Rosenberg, com arte de Klemens Franz
(Lookout Games, Devir)