27 de novembro de 2018

JAM: Jogando à volta do mundo

Nova Totius Terrarum Orbis Geographica Ac Hydrographica Tabula
Mariette, Pierre-Jean e Hondius, Jodocus, 1642

Jogas?
Algures neste mundo?
Participa nesta JAM session!

Envia uma mensagem para gamesinbw@gmail.com, com:
  • Foto de uma sessão de jogo
  • Nome do jogo
  • O teu nome
  • Cidade
  • País
E, se quiseres, uma frase curta sobre o jogo ou a sessão.

JAM, começa brevemente!

25 de novembro de 2018

Como jogar: Mancala


O meu primeiro contacto com os jogos desta família fez-se em francês, e sob o nome “Awélé”. Eram os tempos da revista Jeux&Stratégie. E do livro de Franços Pingaud, comprado na “L’Impensé Radical”, em pleno centro de Paris, mesmo ao lado do Jardin du Luxembourg, no número 1 da Rue de Médicis. A livraria, dedicada à estratégia, já não mora lá.

De entre as muitas versões e variantes, formas e tamanhos de tabuleiro, vou adotar aqui a versão então proposta por Pingaud, para este jogo de sementeira e colheita, que se joga a dois.

Material
  • um tabuleiro constituído por duas fiadas de 6 casas, escavadas;
  • 48 peças iguais, que designarei por sementes.

Se não possuir um destes conjuntos, improvise, faça você mesmo:
  • com berlindes, contas, rolamentos ou outras peças, para as sementes;
  • com pequenas taças, copos ou outros recipientes, para as casas;
  • em madeira ou barro, se tiver arte para tanto;
  • com pequenos buracos escavados na areia, se estiver na praia!

Objetivo
  • colher mais sementes do que o adversário.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, cada um fazendo face a uma das fiadas;
  • colocam-se 4 sementes em cada casa;
  • sorteia-se quem inicia o jogo.

Sementeira
  • o jogador em turno escolhe uma casa, do seu lado do tabuleiro, que contenha sementes;
  • apanha todas as que lá se encontram;
  • distribui-as, uma por cada uma das casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio;
  • as sementes podem ser colocadas em casas do adversário;
  • é possível dar uma ou mais voltas ao tabuleiro, se a casa escolhida tiver muitas sementes;
  • a casa inicial fica sempre vazia pelo que, após uma volta, é necessário “saltar” a casa de origem e continuar a sementeira nas seguintes;
  • não há limite ao número de sementes que cada casa pode conter.

Colheita
  • apenas se pode colher no final da sementeira e em casas do lado adversário;
  • começa por se verificar a situação da última casa semeada;
  • se esta tiver menos que duas ou mais que três sementes não há colheita e termina o turno de jogo;
  • se tiver duas ou três sementes, estas são colhidas e colocadas numa pilha, ao lado do tabuleiro, para a contagem final;
  • neste caso, repete-se então o processo de análise para a casa imediatamente anterior; 
  • se esta contiver duas ou três sementes estas também são colhidas;
  • e assim sucessivamente, até que se atinja uma casa em que não há colheita;
  • exemplo de colheita "simples": o jogador de "baixo" colhe duas sementes:
  • exemplo de colheita "sequencial": o jogador de "baixo" colhe 2+3+2 sementes:

Fim do jogo
  • por fome, ou seja, quando o jogador que deve semear não tem qualquer semente no seu lado do tabuleiro; neste caso, não podendo jogar, colhe todas as sementes do adversário!
  • exemplo: o jogador de "baixo" move as suas últimas duas sementes; qualquer que seja a escolha do jogador de "cima", não conseguirá voltar a colocar sementes na parte inferior; assim, no turno seguinte, o jogador de "baixo" fica com fome e colhe as 6 sementes que sobram;
  • por impasse, quando o número de sementes em jogo é muito pequeno e não se consegue colher mais sementes;
  • exemplo: nesta posição é possível andar infinitamente à volta, uma vez que cada jogador pode alimentar o adversário, evitando a situação de fome, mas não consegue colher;
  • é  ainda possível dar o jogo por terminado quando um jogador já colheu a maioria das sementes, ou seja 25, assegurando a vitória; para melhor aprender o jogo recomendo, no entanto, que continuem a jogar até ocorrer um dos outros dois casos.

E agora, toca a jogar!

20 de novembro de 2018

Quando os Reis jogam

Ilustração do "Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio"

Imagine-se na corte de um Rei, não dos reis atuais mas dos de antigamente. Há muito muito tempo. Quando o mundo era outro, feito de mundos mais pequenos, que ainda não se conheciam. O ano era 1283. O reino situava-se na Península Ibérica. O Livro, mandado escrever e ilustrar por ordem real, estava terminado. Altura de dar a palavra ao próprio monarca, Afonso X, de cognome o Sábio.

"Porque Deus quis que os homens pudessem dispor naturalmente em si próprios de todas as formas de alegria, a fim de poderem enfrentar as preocupações e os problemas, quando estes surgissem, os homens buscaram muitas maneiras de realizar completamente essa felicidade. Pelo que descobriram e fizeram muitos tipos de jogos e de trebelhos com que se alegrar.

 (…)

Os outros jogos que são praticados sentados são, por exemplo, o jogo do xadrez, das tábulas e dos dados e de outros trebelhos de muitos tipos. E ainda que todos estes jogos sejam muito bons, cada um no momento e no lugar em que convêm, estes jogos que são praticados sentados e diariamente, e tanto à noite como de dia, convêm às mulheres que não montam a cavalo e também aos homens velhos e fracos, ou àqueles que preferem gozar os seus prazeres em privado para não se irritarem nem ficarem tristes com eles, ou àqueles que se encontram sob o poder de outrem, bem como na prisão ou em cativeiro, ou que estão no mar, e frequentemente a todos aqueles que estão sujeitos a um tempo rigoroso, pelo que não podem montar a cavalo nem ir à caça nem a qualquer outro lado e são forçados a permanecer em casa e a procurar alguns tipos de jogos com que tenham prazer e se confortem e se ocupem.

E portanto nós, Dom Afonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, da Galiza, de Sevilha, de Córdova, de Múrcia, de Jaén e do Algarve, mandámos fazer este livro, em que falamos da maneira como são feitos aqueles jogos mais agradáveis, tal como o xadrez, os dados e as tábulas. 

E ainda que estes jogos se diferenciem de muitas maneiras, como o xadrez é mais nobre e exige maior mestria do que os outros, falamos dele em primeiro lugar. 

Contudo, antes de falarmos deste jogo queremos mostrar alguns dos motivos que os sábios antigos apresentaram para demonstrar a superioridade de cada um destes três tipos de jogos, como o xadrez, os dados e as tábulas, pois sobre isto apresentaram muitas razões, querendo cada um deles mostrar o fundamento da superioridade destes jogos, mas as que são mais certas e mais verdadeiras são as que apresentamos agora.

Segundo contam as histórias antigas, na Índia Maior havia um Rei que gostava deveras dos sábios e que os levava sempre consigo, fazendo-os raciocinar muito frequentemente sobre os factos que nascem das coisas. E, de entre estes, havia três que tinham opiniões diferentes. 

Um disse que mais valia a inteligência do que a sorte, porque quem vive com base na inteligência faz as suas coisas de uma maneira metódica e, ainda que perca, não é culpado porque fez o que convinha. 

O outro disse que mais valia a sorte do que a inteligência, porque, se o seu destino fosse perder ou ganhar, nenhuma inteligência que tivesse o poderia evitar. 

O terceiro disse que o melhor era poder viver com base numa e noutra, porque isso era prudência, porque quanto maior fosse a inteligência mais cuidado se poderia ter de modo a fazer as coisas de modo tão completo quanto possível, e também que quanto mais se dependesse da sorte, maior seria o risco incorrido porque esta não é uma coisa certa; mas a verdadeira prudência consiste em aproveitar da inteligência aquilo que cada homem sabe ser-lhe mais vantajoso, e em proteger-se tanto quanto possível dos danos da sorte, e em aproveitar dela tudo o que estiver a seu favor. 

E depois de exporem muito zelosamente as suas razões, o Rei ordenou que cada um presentasse um exemplo para provar o que dissera e concedeu-lhes o prazo que pediram. E os sábios foram-se embora e cada um consultou os seus livros de modo a comprovar a sua opinião. 

E quando chegou o momento, cada um deles apresentou-se diante do Rei com a sua prova. 

E aquele cuja opinião era a inteligência levou o xadrez com as suas peças, mostrando que quem tinha mais inteligência e era perspicaz poderia vencer o outro. 

E o segundo, cuja opinião era a sorte, levou os dados, mostrando que a inteligência não servia para nada se não fosse acompanhada pela sorte, porque parecia que era através da sorte que os homens ficavam em vantagem ou em desvantagem. 

O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."

Em "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", Jorge Nuno Silva, 2013.
http://jnsilva.ludicum.org/HJT1516/Afonso_obrigatorio.pdf

17 de novembro de 2018

Photosynthesis



As cores! Os tons! As árvores! Só de olhar dá vontade de descobrir o que se esconde por detrás da arte de Sabrina Miramon. Ainda mais nestes dias de Outono, também eles vestidos com luz e sombras, tingidos com uma palete alargada de cores, tanto no céu como nas folhas que começam a cair. Bem-vindos ao mundo de Fotossíntese, uma criação de Hjalmar Hach!

Os princípios que regem este mundo, dependente do Sol, são muito fáceis de compreender.

As folhas das árvores recebem energia do Sol. Árvores maiores têm mais folhas e, por isso, captam mais energia. As árvores projetam uma sombra, em função da posição do Sol. Árvores maiores projetam sombras maiores. Árvores à sombra não recebem energia. Há um pormenor importante: a posição do astro-rei muda a cada jogada, rodando à volta do bosque, pelo que a direção da luz e, portanto, das sombras, está em constante mudança. Esta é a primeira fase de cada jogada: o armazenamento de energia, contada em pontos de energia.


O tabuleiro de jogo representa um pequeno terreno onde a vegetação se desenvolve. Uma semente é lançada na terra. Da semente nasce uma pequena árvore. Esta cresce. Depois, cresce ainda mais. Durante todo este processo pode libertar novas sementes, sendo que quanto mais alta for a árvore mais longe podem chegar as sementes. Por fim, a árvore alta é abatida. Cada um deste passos requer pontos de energia.

O jogo, em traços largos está explicado: cada jogador planta, desenvolve e abate árvores de uma mesma família, representada por uma cor. Para isso tem de escolher cuidadosamente onde lança sementes, que árvores faz crescer e quando, qual o momento para as abater e como gere o viveiro de sementes e árvores. Tudo isto, tendo sempre em conta o movimento do Sol, a luz e as sombras!


Ao fim de três revoluções do Sol termina o jogo, ganhando quem tiver mais pontos de vitória. Estes ganham-se apenas quando as árvores maiores são abatidas. Mas o bosque não é uniforme: há zonas de solo mais “ricas”, valendo mais pontos.

Este é um jogo para 2 a 4 jogadores, que se pode começar a jogar em 15 minutos, já incluindo o tempo necessário para montar as árvores.

Joguei apenas algumas partidas a 2 e 3 jogadores. A 4 o pequeno bosque será muito mais denso, aumentando a luta pela luz e os efeitos da sombra.

O manual inclui duas regras avançadas: ter o Sol a dar mais uma volta, prolongando o jogo; e não ser possível plantar uma semente ou fazer crescer uma árvore nas zonas de sombra. Coisas a experimentar!


Gosto muito da estética; do mecanismo de jogo simples mas cuidado; do manual, também ele bem conseguido; do tabuleiro de cada jogador, que contém os auxiliares de informação necessários; da caixa ser suficientemente grande para permitir guardar as árvores sem as desmontar, reduzindo assim o desgaste das peças; e de não se ter recorrido ao uso de plástico.

A jogar mais!

Jogo: Hach, Hjalmar. Photosynthesis. Pont-à-Mousson, França: Blue Orange, 2017.

15 de novembro de 2018

No InvictaCon2018



Sábado. Dia cinzento de Outono, com sabor a chuva. Quatro da tarde. Ninguém nas imediações do Multiusos de Gondomar, a condizer com o tempo pouco convidativo. Não! Alguém! Um homem dirige-se para a entrada. Tem o ar de quem procura o mesmo que nós. Seguimo-lo. Depois, seguimos as vozes que se vão ouvindo, em crescendo. E, subitamente, descobrimos Ouro. Melhor, damos com a Sala d’Ouro. Lotada, calorosa, cheia de gente animada, de todas as idades, sentada à volta de mesas. A jogar!

Sobre as mesas, alguns jogos conhecidos. Mas também jogos com ar novo, a estrear, acabados de chegar do Spiel2018, que decorreu em Essen, Alemanha. Num canto decorrem torneios. Noutra zona recriam-se combates com miniaturas. Ainda noutra, mestres conduzem um jogo de personagens. E também há criadores, a testar jogos em desenvolvimento. É entrar, ver e escolher um lugar livre ou requisitar um jogo na zona de acolhimento. Com a certeza de que alguém estará sempre por perto, disponível para fazer a iniciação a qualquer jogo. E ajudar na diversão.

Bem-vindos ao InvictaCon2018, de seu nome completo 12º Encontro Nacional de Jogos de Tabuleiro e RPG do Porto. Três dias de jogos, de 9 a 11 de novembro, sob a organização do Grupo de Boardgamers do Porto, que contou com 21 voluntários. São cerca de 340 jogos disponíveis no local e uma estimativa de cerca de 1000 participantes, dos quais metade estreantes, como eu, neste encontro. Os jogos de tabuleiros estão de boa saúde e recomendam-se!

Desafiei o Ricardo Biscaia, um dos organizadores, a fazer uma seleção de apenas três, de entre todos os jogos presentes. E os eleitos foram: Azul, por repetir a condição de jogo mais requisitado; um jogo que usa como tema os azulejos ou vitrais portugueses. Brass: Birmingham, foto de capa do InvictaCon, um jogo de estratégia económica cuja ação se desenrola em Inglaterra, no período da revolução industrial, ilustrando o tipo de jogos que o Grupo prefere. Teotihuacan - City of God, uma das novidades trazida de Essen, pelo consenso que granjeou, jogo em que gerimos uma força de trabalhadores, desenvolvendo a mítica cidade e construindo a Pirâmide do Sol.

Levei o desafio mais longe, pedindo ao Ricardo para escolher o seu jogo “do momento” e também um dos “clássicos”, daqueles que resistem ao passar do tempo e às novidades, e ao qual regressa uma e outra vez. Foram estas as escolhas: Through the Ages: A New Story of Civilizaton, pela combinação perfeita entre estratégia, tática, sorte e "gestão da sorte", um jogo para se manter no top; e Descobridores de Catan.

Foi um par de horas bem passado, ainda que com muita pena de não ter dado para experimentar uns quantos jogos. Fica para próxima! Um obrigado ao Ricardo Biscaia, pela disponibilidade e informações enviadas, e ao David Pereira, um dos nossos guias no evento.

Para quem procura parceiros ou jogos, na Invicta, o Grupo de Boardgamers do Porto reúne no Centro Comercial Cristal Park, todas as quintas-feiras e no último sábado de cada mês.

E, para terminar, algumas imagens dos jogos, claro! Podem encontrar informação sobre estes e muitos, muitos, muitos mais, em https://boardgamegeek.com/.

Cerebria

Scythe

Tzolk'in

Presidium

Pathfinder, jogo de personagens

Jogos de guerra com miniaturas, 2ª Guerra Mundial

10 de novembro de 2018

O clássico dos clássicos



Xadrez. Por onde começar, se não por aqui? Por este jogo bem mais antigo que a maior parte das nações, e que continua bem vivo! Verdadeiro símbolo dos jogos abstratos de estratégia, a dois; mente contra mente; sem fatores externos; sem possibilidade de fuga e com uma aura de jogo só alcance de alguns. Algo que pode intimidar.

No xadrez não podes enganar-te nem enganar os outros: as tuas jogadas indicam a tua força", como disse Dana Reizniece-Ozola, Xadrezista, Grande-Mestre e, também, atual Ministra das Finanças da Letónia. Mas a força aprende-se, treina-se e sente-se! The force is strong in this one.

Não é difícil começar: as regras são mais simples do que as de muitos outros jogos. Experimentem Advanced Squad Leader! O objetivo é claro: capturar o Rei adversário. O terreno de jogo pequeno, oito por oito, não dá para vaguear. Exércitos em posição simétrica. E com metade das casas ocupadas à partida, o confronto é quase imediato. Seis tipos de peças: Reis e Rainhas, Bispos, Cavalos, Torres e Peões. Cada uma com movimento diferente e algumas características próprias: os peões que andam lentamente mas sem nunca recuar, os cavalos que saltam, os bispos que andam em diagonal, as torres em linha reta, a rainha em retas ou diagonais, e o rei também, mas em passos mais pequenos e precisando de proteção.

Há que começar pelo básico, que no xadrez é o mesmo que dizer começar pelo fim, e ter prazer na descoberta! Aprender como capturar o Rei com diferentes peças e combinações de peças. Ataque, defesa, pontos fortes, pontos fracos. Harmonias. A partir daí é sempre a evoluir!


Para mim, é um companheiro de mais de quatro décadas. O jogo amigável. A prática com amigos. Os primeiros livros, em que a prática dos mestres passava a teoria. A codificação dos jogos. Os problemas para resolver. O exercício de memória que confere velocidade. Uma viagem por locais da Europa ou do Mundo: partida escocesa, abertura espanhola, inglesa ou italiana, defesa francesa ou siciliana, aberturas índias. Os nomes dos mestres e dos campeões. A gestão do tempo. A competição.

Sessenta e quatro casas, claras e escuras. Terreno por onde se movem Reis e Rainhas, Bispos e Peões, Cavalos e Torres. Durante minutos ou horas, que podem ser curtas ou longas. Dois jogadores, aparentemente imóveis. Exceto no olhar, que dardeja, percorrendo a imaginação, traçando futuros, possíveis, prováveis, inevitáveis. O oponente desaparece. Torna-se invisível. Sobra apenas o exército. É ele o adversário. Cálculos. Insondáveis para muitos. Mas que são apenas uma parte. Há temas e motivos que alimentam a partitura. Desenvolvimento. Rapidez. Iniciativa. Estrutura de peões. Colunas abertas, semiabertas ou fechadas. Par de bispos. Bispos bons e maus. Sacrifícios. Especulação. Pressão. Carga e sobrecarga. Desvio. Manobra de distração. Teoria. Prática. Conhecimento. Confiança. Surpresa. Receio. E Beleza, quando tudo se conjuga: os princípios estratégicos, o desenrolar tático, o golpe que desequilibra, as alternativas controladas. Vitória. Derrota. Mais do que um jogo.


Muito mais do que um jogo. Elevado mesmo a símbolo de supremacia, em plena Guerra Fria. Como no match de 1972, entre Bobby Fischer e Boris Spassky, dois jogadores de excelência, duas pessoas apenas, mas com dois mundos em oposição por detrás. Estados Unidos da América e União Soviética. Ou nos encontros entre Karpov e o dissidente Korchnoi, em 1978. E, pouco mais tarde, com a entrada em cena de Kasparov, o terceiro “K” desta trilogia, uma vez mais o rebelde face ao sistema, personalizado ainda e sempre por Anatoly Karpov. Histórias da História com episódios rocambolescos, que incluem parapsicólogos, iogurtes mensageiros, disposições de cadeiras e do público, e muitas outras cenas de bastidores.

2018. Novembro. Dia 9. Londres. The College. Começa um novo combate pelo ceptro mundial, entre os dois primeiros do ranking: Magnus Carlsen, da Noruega, campeão em título, e Fabio Caruana, dos Estados Unidos. Um match à melhor de 12. Uma dúzia de batalhas. A preto e branco. Ontem o preto era Carlsen, e o branco, Caruana. Um jogo que teve 115 lances, e que demorou sete horas. Bem mais do que uma maratona ou do que cinco setes de ténis ao mais alto nível. Terminou num impasse. Os Reis agarrados aos seus peões, as torres bloqueando outros desenlaces. O peão a mais de Carlsen não podia fazer a diferença. Empate. Esta foi a posição, vista do lado de Caruana. Hoje, há mais!

6 de novembro de 2018

Imagens de uma contagem decrescente

Os 13 passos da contagem descrescente para o lançamento do blogue.
Para quem não viu.
Para quem quer rever.
Para percorrer e descobrir que jogos foram usados!





5 de novembro de 2018

A Preto e Branco

Terminou a contagem decrescente. Chegou o Dia D. Começa este blogue.

Jogar ou não jogar?
Jogar, claro!
Sempre.
Desde sempre.
Quase desde que me lembro.

Jogar. Descobrir novos mundos, com paisagens, personagens, regras e, até, línguas próprias. Percorrer tabuleiros, lançar dados, distribuir cartas. Manusear peças de muitos materiais, formas e feitios; de cores fortes ou a preto e branco. Decifrar enigmas, desenhar estratégias, testar a sorte. Sentir a pressão do tempo que se escoa, e que se mede com um relógio, uma ampulheta ou em jogadas. A adrenalina de tentar ser primeiro. O prazer de ver o jogo evoluir, ganhando vida própria. As tardes longas de férias. O calor de jogar com amigos à volta da mesa.

Go

Jogar. A preto e branco. Literalmente, nas peças e tabuleiros. Como nos grandes clássicos, que atravessam séculos e civilizações: Xadrez, Go, Damas. Jogos em que tudo está à vista, desde o início. Sem surpresas. Mas em que, nem assim, é possível antever tudo, até ao final. Mantendo o mistério. Que se resolve a dois.

A preto e branco. Figuradamente, com lados em oposição. Eu e o outro. Nós e os outros. Parceiros e adversários. Equilíbrio e desequilíbrio. Cálculos e decisões.

Preto com branco. Tons de cinza. Nuances e incertezas. Basta juntar um dado e tudo muda. Hipóteses, probabilidades, risco, precaução. Todos os movimentos estão condicionados. Procurar o melhor, dentro do que a sorte nos reserva. Como no Gamão.

A cores. Jogos para três, quatro, cinco ou mesmo mais jogadores. Em interação. Com temas e com papéis a desempenhar. Cooperação ou confronto. Alianças e traições. Assimetrias. Simulando a realidade, ficcionando realidades ou mantendo-se no domínio do abstrato. No espaço sideral ou no planeta Terra.

Compete, negoceia, compra, vende, semeia, multiplica, constrói, destrói, cura, contamina, combate, conquista, governa, viaja, une, ocupa, corre, sobe, desce, acelera, voa, cresce, transforma, transforma-te e tudo o mais que possa ser imaginado. Mundos paralelos, em contínua criação.

Uma palete de escolhas. Para todos e para cada um. Melhor, ao gosto de cada um. Simples ou complexo. De aprendizagem imediata ou progressiva. Para passar quinze minutos ou uma tarde inteira. Para jogar um par de vezes ou para voltar uma e outra vez. Para pensar ou apenas para empurrar as peças. Com sorte ou sem ela. Para apreciar a estética ou o mecanismo. A criação ou o criador. Jogar ou colecionar.

Tresham, Francis. Civilization
Northampton: Hartland Trefoil Ltd., 1980. Gibson Games


A Preto e Branco.
Jogar a Preto e Branco.
Simbolizando os jogos de tabuleiro.
Sem computador, desligado da corrente.
Este é um blogue de viagens pela terra dos jogos.

Vagueando, sem rumo, através do tempo e do espaço.

Explorando passados longínquos, que se medem em séculos ou mesmo milénios, até às raízes de jogos bem conhecidos. Buscando memórias de um passado menos distante, de algumas décadas ou apenas anos, visitando os “meus“ jogos. Experimentando os jogos de hoje e, quem sabe, os que estão a ser criados, para amanhã.

Deambulando através dos sítios onde se joga, de locais para encontrar e comprar jogos, de espaços de criação e de construção. Percorrendo territórios que não se se encontram nas ruas das cidades, mas onde o jogo está presente: fotografias, livros, música, filmes.

Opinião. Imagens. História. Histórias. Regras. Testes. Modificações. Análises. Os "meus" jogos. Os Clássicos. Os Novos. Os Velhos. Sítios. Criações. Criadores. Divulgadores. Idiomas. Livros. Revistas. Editoras.

Tudo terá lugar por aqui.
Na terra dos jogos.
Vagueando.

Embarca também nesta viagem!
Lê, comenta, sugere.
E, claro, joga!


Vagueando pela terra dos jogos. Desligado da corrente. Movido a paixão. Através do tempo e do espaço. Por tabuleiros e mesas. Na companhia de peões, dados e cartas, de todas as formas e feitios. Percursos com história e com histórias. Para partilhar. 
"My name is Gamer ... Board Gamer".

4 de novembro de 2018

D-1

Carroça carregada. Estamos prontos para partir!

La Guerra de Nube Roja
Em “Juegos de Las Batallas 1 – El Salvaje Oeste”. Barcelona: Plaza & Janes, S.A. Editores, 1977

3 de novembro de 2018

D-2

Saindo para as ruas.

Rodriguez, Jean-Charles e Sylvie. Cortege Officiel [Cortejo Oficial]
Em Jeux & Stratégie, n.º 24, Paris, Excelsior Publications, Paris, 1983

1 de novembro de 2018

D-4

Nem Dukaten nem Ducat. Em Alhambra dizemos Ducados.

Henn, Dirk. Alhambra
Troisdorf: Queen Games, 2003, 2011