25 de fevereiro de 2020

Uma questão de equilíbrio



Terça-feira de Carnaval.

Dia apropriado para cores garridas, em contraste com o céu cinzento e a chuva leve, para bonecos de caras sorridentes, e para a busca de um caminho, entre o equilíbrio, o tropeção e, eventualmente, a queda coletiva.

Aqui através de um jogo quase a atingir os cinquenta anos de idade, que foi partilhado por muitas mãos e muitas idades, e que ainda está pronto para mais umas décadas.


Um palhaço ou acrobata, em tons de vermelho.


10 x 1, em tons de amarelo.


Um, estabelecendo a base.

Hop! E vão dois, num equilíbrio fácil.

Três e quatro, um de cada cor, sem tocar no solo.

E mais, muitos mais, quantos for possível, para cima e para os lados!








Com várias designações por esse mundo fora, este jogo chama-se Um para todos, na versão portuguesa da Majora. 

Uma criação de Theo e Ora Coster (1971), fundadores da Theora Design, Tel Aviv, Israel, em 1965, que ainda se mantém em atividade. 

Curiosamente, na página que narra a história da empresa, aparecem ambos a jogar este mesmo jogo, com os seus netos.




Jogos de empilhamento, ou remoção, e de equilíbrio. Sempre por aí, através dos tempos.

Primeiro, e ainda hoje, com recurso a materiais básicos de outros jogos, dominós ou cartas, para fazer castelos, como este que construí no início dos anos 1990 em terras galegas.

Depois buscando outras formas, histórias, ou regras, usando palhaços (Um para todos, 1971), blocos (Jenga, 1983), cadeiras (Chairs, 1999), estradas (Tokyo Highway, 2016), elementos de arte moderna (Junk Art, 2016), operários da construção civil (Men at Work, 2019), e muito mais.


16 de fevereiro de 2020

A arte dos vitrais



Há projetos. Depois, há projetos de quase uma vida inteira. E há, ainda, os outros, os projetos que vão Há projetos. Depois, há projetos de quase uma vida inteira. E há, ainda, os outros, os projetos que vão para além da vida! É o caso deste, da autoria de Antoni Gaudí, que se ergue em Barcelona, ainda inacabado. Cento e trinta e oito anos depois dos esboços iniciais, traçados em finais do século XIX, ali por volta de 1882, a silhueta inconfundível transformou-se num corpo sólido. As torres, essas, continuam a procurar o céu. A contagem do tempo continua.

Não iremos retraçar a história do templo nem a do homem por detrás dele. Não iremos construir ou, sequer, tentar concluir a obra. Não iremos tentar superar o criador.

Vamos jogar com a luz, intermediando entre o sol forte e o céu azul com cheiro a mediterrâneo, e o interior de sombras frescas, onde crentes e turistas
se misturam.

Vamos fazer vitrais!

Juntando os pequenos fragmentos que permitem ver no interior, que afastam a penumbra, que projetam cor sobre as pedras, que revelam imagens.




A matéria-prima dos vitrais.
São 90 dados, em 5 cores diferentes.
Apenas alguns estarão disponíveis em cada ronda.
Tirados aleatoriamente do saco negro e lançados sobre a mesa.




Cada artesão irá fazer o seu próprio vitral.

Respeitando as restrições definidas pelo padrão base a reproduzir, quanto ao valor ou à cor do fragmento a colocar em determinadas posições.

Respeitando as restrições definidas pela teoria da criação de vitrais aqui seguida: começar sempre pelo exterior; prosseguir por espaços adjacentes (diagonais incluídas); assegurar a diversidade, não repetindo cores ou valores em espaços adjacentes (diagonais excluídas).

Quanto ao resto, liberdade criativa!

Competindo pela matéria-prima, ao longo de apenas 10 rondas, que há que acabar o monumento! Atuando em dois momentos em cada ronda, numa sequência que oscila: do jogador inicial até ao último e, logo de seguida, do último até ao primeiro jogador.

Assim, há que escolher o fragmento certo na altura certa. Ou esperar. Ou até usar ferramentas para retocar a obra.




Na busca pelo vitral mais apreciado há objetivos a prosseguir.

Um é individual, secreto e diferente para cada artesão: a cor que será especialmente recompensada no final, através da soma do valor de cada um dos fragmentos.




Os outros são objetivos comuns, três por jogo.
Há que promover uma certa coerência no estilo das obras.
Cores, padrões ou valores a privilegiar.
Uns mais fáceis que outros. 
Uns mais valiosos que outros. 




À medida que a obra avança, torna-se mais difícil conciliar as restrições com a matéria-prima disponível.

É então tempo de utilizar as ferramentas, permitindo retocar o vitral em construção, modificando as posições de fragmentos, obtendo permissão para ignorar algumas restrições, acedendo a outra matéria, alterando valores.




O uso das ferramentas tem o seu custo, sendo apenas mais barato para o primeiro que o fizer. Como estes artesãos não são propriamente ricos, é uma decisão que tem de ser bem ponderada. Guardar para o final, quando tudo se pode tornar mais difícil, ou usar antes, a um custo mais baixo?




Acabada a obra é tempo de a contemplar, de deixar a luz incidir sobre o vitral e de apreciar a magia das cores.




Ainda que a contemplação seja breve, pois haverá sempre alguém impaciente para apurar quem melhor cumpriu o caderno de encargos comum, e o toque de gosto pessoal!




Este é Sagrada, um jogo com dados, que não é propriamente um jogo de dados, em que cada jogador-artesão tem o seu próprio puzzle para resolver, seguindo um único objetivo individual e partilhando os restantes objetivos, recursos e ferramentas.

A interação entre os artesãos centra-se na competição pelos dados disponíveis em cada ronda e, também, no acesso às ferramentas.

É possível também jogar em solitário.

Apreciado cá por casa, joga-se em menos de 60 minutos, mesmo a 4 jogadores, e é apropriado para uma gama muito alargada de idades e de gostos.

Sagrada (2017), de Daryl Andrews e Adrian Adamescu, da Floodgate Games, aqui na versão portuguesa a cargo da MEBO Games.

1 de fevereiro de 2020

Muito mais do que apenas números



Números. De projetos, inventários, participações, vendas.
Números. Assinalando momentos, datas, encontros.
Números. Que não são apenas números.
Números. Com pessoas por detrás.
Números. Com pessoas ligadas.
Números. Vividos.


                1   jogo próprio em desenvolvimento
                1   tradução de regras em curso
                3   jogos de outros autores em teste
                5   jogos da coleção ainda por jogar, se não me engano
              10   taxa anual composta de crescimento (%) do mercado de jogos de tabuleiro 2018-24
              12   jogos na lista mais curta de todas as listas de possíveis aquisições
              15   edições de Leiria Con, Leira, a completar este ano
              20   anos de BoardGameGeek (BGG)
              25   anos após o lançamento de Os Descobridores de Catan
              64   casas num tabuleiro de xadrez
            100   entradas neste blog
            108   jogos de autores portugueses listados no BGG
            361   interseções num tabuleiro de Go
            437   membros do Boardgamers de Portugal, no Facebook (FB)
            570   componentes no jogo CO2 - Second Chance
         1 939   ano de fundação da Majora, Porto
         1 952   ano de fundação da Avalon Hill, Maryland, Estados Unidos da América
         1 980   surge a revista Jeux & Stratégie
         2 020   é o ano atual, segundo a contagem de anos que usamos
       18 514   jogos hierarquizados no BGG
       40 761   membros do The Boardgame Group, no FB
       70 000   visitantes na GenCon, Indiana, Estados Unidos da América
     100 000   visitantes no Cannes Games Festival, França
     209 000   visitantes na Feira de Jogos de Essen, Alemanha
     219 382   financiadores do jogo Exploding Kittens no Kickstarter (KS)
  1 135 258   euros angariados no KS, entre Madeira e On Mars, jogos com assinatura portuguesa
12 393 139   dólares angariados no KS pelo jogo Kingdom Death Monster