13 de junho de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 4 - Dos tabuleiros de jogador



Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Concordia, de Mac Gerdts, com arte de Marina Fahrenbach
(PD Games, Mas Que Oca)


Solenia, de Sébastien Dujardin, com arte de Vincent Dutrait
(Pearl Games)


Star Wars Outer Rim, de Corey Konieczka e Tony Fanchi, diversos artistas
(Fantasy Flight Games)


CO2 Second Chance, de Vital Lacerda, com arte de Ian O'Toole
(Giochix, Mas Que Oca)


Blackout Hong Kong, de Alexander Pfister, com arte de Chris Quilliams
(Eggert Spiele, Mas Que Oca)


Agricola, de Uwe Rosenberg, com arte de Klemens Franz
(Lookout Games, Devir)

7 de junho de 2020

E a bola já rola de novo!



Nota previa: tive uma pequena participação na fase final de desenvolvimento deste jogo, ao traduzir as regras para português. 


Os campeonatos recomeçam lentamente, despertando de uma hibernação fora de época. As equipas voltam a entrar em campo. O árbitro apita. A bola rola. Os treinadores esbracejam. Os jogadores correm, saltam, passam, fintam, rematam, defendem. Já os espetadores … esses ficaram ainda em casa. São as condições possíveis, em junho de 2020.

Mas se não se pode ainda trocar a casa pelo estádio, é possível trazer o estádio para dentro de casa!

Este é o objetivo de Counter-Attack, um jogo projetado e lançado em 2019, antes do tempo parar, e que nos chega da capital escocesa Edinburgh, a escassas dezenas de quilómetros de Glasgow, casa dos eternos rivais, Celtic e Rangers.

Um jogo que é, assumidamente, criado por um fã do futebol, Colin Webster, e destinado acima de tudo aos fãs do futebol. E não poderia ser de outro modo, quando o que se pretende é simular uma partida entre duas equipas, em busca do golo, durante exatamente os 90 minutos regulamentares.




Primeiro, há que constituir as equipas, compostas, evidentemente, por onze titulares, incluindo um guarda-redes, e cinco suplentes.

O método proposto para escolher os jogadores baseia-se numa combinação de aleatoriedade e escolha: baralham-se as cartas; viram-se as primeiras quatro; os jogadores escolhem jogadores, um a um, alternadamente; repete-se o processo até cada equipa ter 16 jogadores. Um processo que recorda, de certo modo, a definição de equipas em jogos de bairro ou de escola!

Nada impede que se opte por outros processos de seleção, ao gosto de cada um e de uma maior ou menor aproximação a equipas reais. Afinal trata-se de fãs e conhecedores de futebol, e a tentação a representar a “sua” equipa será inevitável.

Depois, assumindo o papel de treinador, há que definir quem começa no campo e quem se senta no banco, como reserva tática ou estratégica.




No jogo base existem 46 jogadores, cada um representado por uma carta, onde é indicado o nome, nacionalidade e as suas capacidades básicas: velocidade, finta, cabeceamento, passe alto, resiliência, remate e desarme, para os jogadores de campo. Os guarda-redes têm ainda uma capacidade própria para defender remates e para disputar bolas aéreas.

E aqui chega o primeiro papel do treinador: gizar uma estratégia, em função dos jogadores disponíveis, e do que conhece dos jogadores adversários. Afinal, este é um jogo sem informação escondida.

Trata-se, pois, de combinar as características individuais de cada um, definir um sistema de jogo, mais ofensivo ou defensivo, definir um sistema tático, 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, manter opções em aberto no banco.




Está na hora!
As equipas entram em campo.
Sorteia-se o lado e a possa de bola iniciais.
Trocam-se os cumprimentos.
A bola aguarda, no centro.




As faixas laterais são utilizadas para posicionar as cartas de jogador de cada equipa, junto ao número do jogador respetivo, permitindo uma rápida associação entre características e jogador no terreno.

E para manter o registo dos jogadores já utilizados em determinado momento de jogo basta deslocar as cartas correspondentes para cima.

Uma solução simples e elegante, que dispensa a necessidade de outros elementos auxiliares ou de espaço adicional.




Um dos problemas típicos dos jogos de desporto em equipa é o modo de representar o movimento e as ações que decorrem em simultâneo, evitando que o processo se torne demasiado complicado, excessivamente lento ou profundamente irrealista.

Em Counter-Attack, o movimento base dos jogadores, sobre o terreno, depende apenas da sua velocidade, como indicado na característica individual. Já o movimento das equipas decorre em três passos, o que permite ajustes, quase simultâneos, à ação do adversário: o jogador que tem a posse de bola desloca 4 jogadores; o adversário desloca 5 jogadores; o jogador que tem a posse de bola desloca 2 novos jogadores, mas apenas num máximo de dois hexágonos cada um.

Adicionalmente, é possível tentar um desarme, durante uma fase de movimento com bola, intercetar passes ou remates, ou disputar bolas altas, aumentando o leque de interações possíveis.

Os passes vêm em várias formas e feitios, ultrapassando o limite das duas dimensões do tabuleiro de jogo: passe normal, de primeira, por alto, bola longa. E para validar algumas das opções em cada instante, os jogadores dispõem de uma régua transparente para verificação dos alcances.




Depois, há regras específicas para cantos, livres e penalties, disputar bolas de cabeça, remates e remates de primeira, movimento e saídas do guarda-redes, enfim tudo quanto é normal encontrar num jogo de futebol ao vivo.

Muitas das ações são resolvidas com base num duelo entre características dos jogadores adversários, por exemplo, finta e desarme, remate e defesa, cabeceamento e capacidade aérea do guarda-redes, cabeceamento e cabeceamento. Os valores base são conjugados com o resultado de dados, podendo ainda ser modificados por outros fatores, como seja a distância à linha da bola.

É, assim, uma simulação que combina personagens-jogadores, com um movimento essencialmente determinístico e com o resultado de ações definidas por características individuais e lançamento de dados. Mas não se iludam. O uso de dados não o torna num jogo de sorte, antes requer uma boa estratégia coletiva, para melhor tirar partido dos pontos fortes individuais e atenuar as debilidades.




Mas há mais!

Há um árbitro, com perfil próprio, existindo uns que são mais permissivos do que outros. Prontos a apitar uma falta, aquando de uma tentativa de desarme malsucedida, aqui o fair-play impera e não há faltas intencionais, e mesmo a advertir o jogador faltoso com um cartão amarelo.

Para além disso, os jogadores podem ficar lesionados, reduzindo a sua capacidade de movimentação para o resto do jogo e, quem sabe, conduzindo a uma substituição forçada.




Para aumentar ainda mais a pressão, e manter o jogo a fluir rapidamente, entram em jogo as ampulhetas, limitando o tempo que cada treinador tem para completar a sua jogada.

Não há tempo a perder, nem são admitidos especialistas em empatar o espetáculo!

Recomendado para jogadores mais experientes, que dominam bem todas as regras e processos de jogo.




Dos jogos aos torneios e campeonatos completos é um pequeno passo, que poucos adeptos hesitarão em dar.

Com kits de várias equipas à disposição, é possível reproduzir algumas das cores habituais que preenchem os estádios, juntando aqui um verdadeiro modo de campeonato, com influência do fator casa, jogadores lesionados a recuperar entre jogos, jogadores advertidos impedidos de alinhar e até um mercado de transferências.

E tudo o mais que a imaginação quiser trazer!




Com um sabor misto, recorda-me jogos e experiências mais antigas, amadoras, entre fãs, próprias de boas e longas férias de Verão, mas aqui com um toque diferente, completamente desenvolvido, temperado, produzido e finalizado.


Este é Counter-Attack, de Rachel e Colin Webster.