29 de dezembro de 2018

O Efeito Janeiro


Os estudiosos dos mercados financeiros dizem que há umas anomalias, para cima, para rendibilidades positivas, que ocorrem no mês de janeiro. É algo conhecido desde 1942 (!), com mais expressão em empresas pequenas e jovens, mas que ainda não se compreende.

Otimismo natalício que se prolonga para o novo ano, aplicação de resultados, procura de novas apostas, informação incompleta. Quaisquer que sejam as causas, o mercado não parece capaz de eliminar o fenómeno e a situação continua a repetir-se.

Chamam-lhe: O Efeito Janeiro!

Esta é, portanto, uma altura apropriada para voltar à Bolsa, nesta versão da década de 1970, da editora portuguesa Karto.


O portfolio de ações, devidamente assinadas, datadas e bem ilustradas, é composto por títulos, representando 1, 5 ou 10 ações, de cinco companhias portuguesas de renome, e de diferentes setores:

TAP – Transportes Aéreos Portugueses;
Lisnave – Estaleiros Navais de Lisboa;
Sociedade Comercial Guérin, ligada ao setor automóvel;
Companhia de Seguros A Mundial;
Banco Pinto & Sotto Mayor.


Cada jogador-investidor procura obter o máximo valor, multiplicando os 25000 Kartos, a moeda local, com que começa o jogo. Para isso compra e vende ações, altera as cotações, recebe bónus, se tiver sorte, ou, mais frequentemente paga impostos, de mais-valias, sobre capitais ou sobre ações.

Há também lugar a dividendos extraordinários, para os detentores de títulos cujas cotações ultrapassam o topo da escala. E a falências, sempre que as cotações descem abaixo do mínimo.

E atenção, que não há direitos de exclusividade, pelo que cada jogador pode ter ações de quantas empresas quiser. Daí a alianças de ocasião, para benefício mútuo ou prejuízo de um terceiro, é um pequeno passo!


As cotações não variam aleatoriamente, mas por decisão de cada jogador em turno: primeiro, através da carta que seleciona da sua mão; depois, através da definição do significado que atribui a cada estrela  – cada uma representa um título à escolha.

Duplicar o valor o valor ou passar a metade; subir 800 kartos em dois títulos e descer 500 em três; subir a TAP em 600 kartos, e baixar 300 em dois títulos.

Baixar valor para comprar ou para prejudicar os adversários. Subir, para depois vender ou para reduzir a perspetiva de lucro a quem comprar caro. Concentrar os investimentos num ou dois títulos, para ter um maior controlo. Diversificar e ficar exposto a constantes flutuações. E adaptar a estratégia à imprevisibilidade das cartas obtidas.


A carta que se joga determina também o movimento de um marcador na banda exterior do tabuleiro. E cabe ao jogador seguinte cumprir as instruções da casa onde o marcador fica!

Mais um elemento a ponderar no cartear, quando o que está em causa pode ser a atribuição de bónus aos adversários, pagos em ações ou em dinheiro, ou o pagamento por estes de diferentes tipos de impostos, ou mesmo a impossibilidade de realizar quaisquer transações.


Um jogo em que é preciso fazer algumas contas, como se ilustra nas regras. Contas de somar e de subtrair, uma quantas multiplicações e mais umas tantas percentagens (de 10% ou 50%, nada de muito complicado).

Pssst... não usem os telemóveis! É cálculo básico, a cargo dos jogadores ou, se preferirem, de um jogador que assume apenas o papel de banqueiro.

Um jogo simples de aprender e divertido, com um toque de regresso ao passado.

Jogo da Bolsa. Karto.

23 de dezembro de 2018

Glen More


Terras altas. Terras de clãs. Aldeias isoladas entre montanhas e lagos. Castelos e abadias. Pedra e madeira. Pura lã e gado. Cereais, destilarias e barris de whiskey! Esta é a Escócia de finais do século XVII, onde se situa Glen Mor, gaélico para Grande Vale, que alberga o lago Ness, esse mesmo, Loch Ness, a par do Loch Oich e Loch Lochy.

Para completar o ambiente o melhor é mesmo arranjar um kilt, ler as regras com sotaque escocês, adicionar uma lareira acesa e provar um bom malte da região de Inverness, como Glenmorangie, um nome muito apropriado!

Preparação para três jogadores

No início o teu território é apenas a tua aldeia, com um único membro do clã e meia dúzia de moedas. Nada de madeira, pedra, cereais, vacas ou ovelhas. Vai ser preciso fazer tudo!

Em cada jogada, podes tentar expandir o teu território, ativar terrenos para produzir recursos, comprar e vender no mercado, e mesmo promover membros do clã a chefes.

Cada carta de território tem características próprias. As pedreiras permitem obter pedras, naturalmente; para teres ovelhas, precisas de prados; pasto, para gado; florestas, para madeira; campos, para cereais. E há ainda destilarias, feiras, mercearias, matadouros, pontes e tabernas.

Por último, há terrenos especiais, com efeito imediato, quando são colocadas, como Loch Oich, que permite ativar todos os teus terrenos, ou apenas no final do jogo, como a Abadia de Iona, que confere pontos por certos tipos de território.

O objetivo é obter pontos de vitória, que estão associados aos barris de whiskey, chefes de clã e boinas, ou a cartas especiais.

Expandindo a aldeia

Toda esta variedade permite estratégias muito diferentes. Mas o jogo fica ainda mais interessante!

Em primeiro lugar, não se joga sempre pela mesma ordem. A vez cabe ao jogador que estiver em posição mais recuada no tabuleiro central, onde se apanham novas peças de território. No exemplo acima, de preparação para três jogadores, será a vez do jogador azul. E aqui começam os dilemas: avançar mais para alcançar uma carta estratégica, correndo o risco de ficar vários turnos sem jogar até ser novamente o último, ou avançar menos, e correr o risco de outro jogador tomar a peça pretendida?

Depois, porque muitas das cartas têm custos associados e é preciso ter os recursos certos, no momento certo.

Finalmente, porque há três momentos de pontuação ao longo do jogo, pondo em confronto opções de curto prazo, regularidade e a aposta na vitória ao cair do pano.

No mercado

As partidas a dois ou três jogadores não foram esquecidas, introduzindo-se aqui um “jogador fantasma”, o dado, que vai removendo aleatoriamente algumas das peças de território à espera de serem escolhidas, mantendo assim, de forma elegante, a incerteza típica dos jogos com mais participantes.

Em geral, um grande jogo numa pequena caixa, onde no final tudo cabe bem arrumadinho.

De volta à caixa

Cramer, Matthias. Glen More. Ravensburg: Ravensburger Spielverlag, 2010. Alea, Bernau.

20 de dezembro de 2018

JAM no Uganda

Jogando Twilight Imperium

Com a gentil permissão de Ben Parkinson, The Butterfly Project - Developing youth social enterpreneurs in Africa.
Mais informação sobre o projeto disponível aqui.


JAM, Jogando à Volta do Mundo. Participa nesta JAM session enviando uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta) para gamesinbw@gmail.com. Segue a etiqueta JAM.

18 de dezembro de 2018

Igrok - O Jogador


"As chusmas, nas salas de jogo, eram terrivelmente compactas. Que descaramento e que cobiça em toda aquela gente! Rompi para o centro e fui pôr-me ao lado do croupier; depois comecei com tentativas tímidas, apostando duas ou três moedas de cada vez. Entretanto, observava e anotava mentalmente; vi que o cálculo, em si, pouco significa e não tem a importância que lhe atribuem muitos jogadores. Esses estão sentados, com folhas de tabelas à frente, apontam as jogadas, contam, deduzem probabilidades, calculam, por fim apostam e... perdem do mesmo modo que nós, simples mortais que jogamos sem calcular. 

Apesar disso, cheguei a uma conclusão que me parece certa: de facto, na sequência de possibilidades ocasionais, existe, se não um sistema, pelo menos uma certa ordem - o que é sem dúvida muito estranho. Acontece, por exemplo, que depois dos doze números do meio saem os doze últimos; estes batem duas vezes, digamos, e depois passam a calhar os doze primeiros. Depois dos doze primeiros a roleta pára nos doze intermédios, três ou quatro vezes seguidas, passando depois para os doze finais, dos quais passa, depois de duas vezes, como antes, para os doze primeiros que voltam a sair uma vez, a seguir a bola pára três vezes nos números do meio, e assim por diante durante uma hora e meia ou duas. Uma, três, duas; uma, três, duas. 

É muito divertido. 

Durante um dia ou durante uma manhã acontece, por exemplo, que o vermelho alterna com o preto e vice-versa quase sem qualquer ordem, sem que o vermelho nem o preto saiam mais de duas ou três vezes seguidas. Mas no dia seguinte ou na noite seguinte acontece o vermelho calhar mais de vinte e duas vezes seguidas e continuar assim durante algum tempo, por exemplo o dia todo. 

Muitas destas coisas explicou-me mister Astley, que passou uma manhã inteira junto às mesas de jogo sem apostar uma única vez. 

Quanto a mim, perdi tudo até ao último tostão e rapidamente. Apostei no par vinte fredericos e ganhei; apostei cinco e voltei a ganhar, e deste modo mais duas ou três vezes. Acho que, em cinco minutos, fiquei com uns quatrocentos fredericos. Nessa altura deveria ter ido embora, mas nasceu em mim uma estranha sensação, um desafio ao destino, um desejo de o afrontar, de lhe mostrar a língua. Apostei o máximo permitido, quatro mil florins, e perdi. Depois, desnorteado, tirei tudo o que tinha, apostei no mesmo e voltei a perder, após o que abandonei a mesa, aturdido."

Dostoiévsi, Fiódor. O Jogador - Romance (Dos apontamentos de um jovem). Tradução de Nina Guerra e Filipe Guerra. 2001. Editorial Presença.

15 de dezembro de 2018

Quarto


Alinhemos!

O tabuleiro tem quatro casas de lado.
Não é um jogo de de três em linha, portanto.
Colocar quatro em linha, sim, mas com mais umas quantas dimensões.

Porque cada peça tem quatro características.
Secção circular ou retangular.
Grande ou pequena.
Clara ou escura.
Oca ou maciça.


Multiplicam-se assim os alinhamento possíveis.
Baseados na cor ou no tamanho.
Na forma ou no recheio.

E depois, há um pormenor extra que faz toda a diferença:
Não escolhemos uma peça para colocar no tabuleiro  ...
Escolhemos a que o adversário vai jogar!

É altura de ver o tabuleiro com outros olhos!


Muller, Blaise. Quarto, Boulogne-sur-mer: Gigamic, S.A., 1991. Ludo Mania.

11 de dezembro de 2018

Jogos das Batalhas


Livros dos anos 1970, aqui na versão espanhola, quando as novidades vinham do lado de lá da fronteira. Livros com história, com histórias e com jogos.

Primeiro, trabalhos manuais, com tesoura, cartolina, cola e lápis de cor. Destacar as páginas centrais, que continham as regras e as peças; cortar as peças; colá-las em cartolina, ou montá-las se necessário; adicionar um pouco de cor, para dar mais ambiente; e mesmo, em alguns casos, plastificar, para melhor proteger do desgaste.

Depois, as regras, numa única folha, sempre simples mas variadas.

E a seguir: jogar! Em diferentes episódios da história, diferentes geografias ou mesmo cenários futuristas.

À caça de búfalos nas Grandes Pradarias


Enfrentando Billy the Kid no Condado de Lincoln


Uma justa no torneio das nações


Cercados!

Juegos de Las Batallas 1 – El Salvaje Oeste
Juegos de Las Batallas 2 – Caballeros em Guerra
James Opie. Usborne Publishing Ltd., 1975. Barcelona: Plaza & Janes, S.A. Editores, 1977.

8 de dezembro de 2018

Mod: Flamme Rouge


E que tal alterar as regras de um jogo?
Pode ser tão divertido como jogar.
Pode tornar o jogo mais divertido.
Esse é o tema da série Mod.
Propor modificações.
Suscitar opiniões.

Hoje com duas propostas sobre Flamme Rouge, a corrida tática de ciclismo, a caminho do sprint final.


Mod 1 - Segue o líder

Em Flamme Rouge, todos os jogadores escolhem, em simultâneo, a carta de movimento a utilizar para cada ciclista. Suspense e imprevisibilidade garantidos!

Mas, e se ...
E se, como no sprint real, quem vai à frente estiver em desvantagem?
E se for mais fácil “ir na roda” e poder reagir?

Neste Mod, os jogadores jogam à vez, começando pelo ciclista mais adiantado e continuando, pela
ordem na estrada. A única situação de escolha simultânea de cartas ocorre para ciclistas que se encontram lado a lado.

Para aumentar a adrenalina, para os níveis de um pelotão a rolar a 60 km/h, sugere-se que as cartas sejam jogadas em rápida sucessão!

Ordem de jogada


Mod 2 - Um comboio maior

Esta é uma variante pensada para o jogo a dois e utilizando apenas os elementos do jogo.

Neste caso as equipas crescem, ganhando cada jogador 1 rolador extra, e as respetivas cartas, de uma das cores não utilizadas.

Ficam, assim, formadas duas equipas de 2 roladores e 1 sprinter, aumentando as possibilidades de trabalho de equipa, para lançar o sprint ou para tentar a fuga vitoriosa!

Lançando  o sprint


Experimentem e comentem!

Granerud, Asger Harding. Flamme Rouge. Lautapelit.fi, 2017. MEBO Games. Lda.

6 de dezembro de 2018

JAM em Los Angeles

À espera dos jogadores
Lake Balboa, Los Angeles, EUA, 2018

Participa nesta JAM session: Jogando à Volta do Mundo. Envia uma mensagem para gamesinbw@gmail.com
com foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e se quiseres, uma frase curta).

4 de dezembro de 2018

Shape of my heart

I know the spades are the swords of a soldier
I know that the clubs are weapons of war
I know that diamonds mean money for this art




But that's not the shape of my heart




He may play the jack of diamonds
He may lay the queen of spades
He may conceal a king in his hand


While the memory of it fades









































































Sting and Dominic Miller, Shape of my heart, in the album "Ten Summoner's Tales", 1993.

Le Tarot de Marseille, Fournier, S.A.
Costa Pinheiro, Fundação Calouste Gulbenkian, Centro de Arte Moderna, Lisboa 1990.
Gainsborough Playing Cards, E.E. Fairchild Corporation, Rochester, N.Y., U.S.A.

1 de dezembro de 2018

Tsuro, o jogo do Caminho


"Constrói o teu Caminho através da descoberta e do acaso. Sossega a tua mente. A tua jornada começa aqui.", lê-se na folha de pergaminho. A caixa, dominada pelos vermelhos e dourados, o livro de regras, as cartas, os marcadores com o dragão em relevo, o tabuleiro. Que bonito! Tantos pormenores deliciosos! Eis Tsuro, O jogo do Caminho, uma criação de TomMcMurchie, ilustrado por Shane Small.


Mas a jornada será tudo menos sossegada! No fim de contas, em Tsuro, o objetivo é ser o último sobre o terreno do jogo, fazendo com que os adversários abandonem o tabuleiro ou colidam entre si. E quantos mais numerosos forem os viajantes, num máximo de 8 (!) maior a animação!

O tabuleiro começa vazio, com os marcadores colocados na borda, num ponto livremente escolhido, e com três peças de caminho na mão.

À vez, cada jogador escolhe uma das suas peças de caminho e coloca-a à frente do seu marcador, que percorre de seguida o caminho a que se encontra ligado, sem nunca retroceder, até chegar a uma nova casa livre, isto é, sem peça de caminho.
É sempre a direito!

Os caminhos, que de início são apenas de cada um, depressa se tornam partilhados, e cada movimento pode assim atravessar peças já dispostas no tabuleiro.
Um longo passeio até ao canto superior direito

Mas atenção, todos os outros marcadores que estejam em contacto com a nova peça de caminho, também se movimentam até uma nova casa livre! A menos que o caminho os leve até fora do tabuleiro. 
O branco vem parar ao canto inferior esquerdo
O vermelho é obrigado a sair pela borda inferior

Ou até uma colisão frontal. Em ambos os casos são eliminados do jogo.
Colisão inevitável

Se com dois ou três jogadores é possível jogar de um modo mais estratégico. A seis ou a oito o caos instala-se depressa!

Um jogo simples, elegante, divertido, rápido de aprender e de jogar, permite juntar 8 pessoas, de qualquer idade, à volta de um pequeno tabuleiro. O jogo do Caminho.

McMurchie, Tom, Tsuro, Compound Fun, 2009. Calliope Games.

27 de novembro de 2018

JAM: Jogando à volta do mundo

Nova Totius Terrarum Orbis Geographica Ac Hydrographica Tabula
Mariette, Pierre-Jean e Hondius, Jodocus, 1642

Jogas?
Algures neste mundo?
Participa nesta JAM session!

Envia uma mensagem para gamesinbw@gmail.com, com:
  • Foto de uma sessão de jogo
  • Nome do jogo
  • O teu nome
  • Cidade
  • País
E, se quiseres, uma frase curta sobre o jogo ou a sessão.

JAM, começa brevemente!

25 de novembro de 2018

Como jogar: Mancala


O meu primeiro contacto com os jogos desta família fez-se em francês, e sob o nome “Awélé”. Eram os tempos da revista Jeux&Stratégie. E do livro de Franços Pingaud, comprado na “L’Impensé Radical”, em pleno centro de Paris, mesmo ao lado do Jardin du Luxembourg, no número 1 da Rue de Médicis. A livraria, dedicada à estratégia, já não mora lá.

De entre as muitas versões e variantes, formas e tamanhos de tabuleiro, vou adotar aqui a versão então proposta por Pingaud, para este jogo de sementeira e colheita, que se joga a dois.

Material
  • um tabuleiro constituído por duas fiadas de 6 casas, escavadas;
  • 48 peças iguais, que designarei por sementes.

Se não possuir um destes conjuntos, improvise, faça você mesmo:
  • com berlindes, contas, rolamentos ou outras peças, para as sementes;
  • com pequenas taças, copos ou outros recipientes, para as casas;
  • em madeira ou barro, se tiver arte para tanto;
  • com pequenos buracos escavados na areia, se estiver na praia!

Objetivo
  • colher mais sementes do que o adversário.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, cada um fazendo face a uma das fiadas;
  • colocam-se 4 sementes em cada casa;
  • sorteia-se quem inicia o jogo.

Sementeira
  • o jogador em turno escolhe uma casa, do seu lado do tabuleiro, que contenha sementes;
  • apanha todas as que lá se encontram;
  • distribui-as, uma por cada uma das casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio;
  • as sementes podem ser colocadas em casas do adversário;
  • é possível dar uma ou mais voltas ao tabuleiro, se a casa escolhida tiver muitas sementes;
  • a casa inicial fica sempre vazia pelo que, após uma volta, é necessário “saltar” a casa de origem e continuar a sementeira nas seguintes;
  • não há limite ao número de sementes que cada casa pode conter.

Colheita
  • apenas se pode colher no final da sementeira e em casas do lado adversário;
  • começa por se verificar a situação da última casa semeada;
  • se esta tiver menos que duas ou mais que três sementes não há colheita e termina o turno de jogo;
  • se tiver duas ou três sementes, estas são colhidas e colocadas numa pilha, ao lado do tabuleiro, para a contagem final;
  • neste caso, repete-se então o processo de análise para a casa imediatamente anterior; 
  • se esta contiver duas ou três sementes estas também são colhidas;
  • e assim sucessivamente, até que se atinja uma casa em que não há colheita;
  • exemplo de colheita "simples": o jogador de "baixo" colhe duas sementes:
  • exemplo de colheita "sequencial": o jogador de "baixo" colhe 2+3+2 sementes:

Fim do jogo
  • por fome, ou seja, quando o jogador que deve semear não tem qualquer semente no seu lado do tabuleiro; neste caso, não podendo jogar, colhe todas as sementes do adversário!
  • exemplo: o jogador de "baixo" move as suas últimas duas sementes; qualquer que seja a escolha do jogador de "cima", não conseguirá voltar a colocar sementes na parte inferior; assim, no turno seguinte, o jogador de "baixo" fica com fome e colhe as 6 sementes que sobram;
  • por impasse, quando o número de sementes em jogo é muito pequeno e não se consegue colher mais sementes;
  • exemplo: nesta posição é possível andar infinitamente à volta, uma vez que cada jogador pode alimentar o adversário, evitando a situação de fome, mas não consegue colher;
  • é  ainda possível dar o jogo por terminado quando um jogador já colheu a maioria das sementes, ou seja 25, assegurando a vitória; para melhor aprender o jogo recomendo, no entanto, que continuem a jogar até ocorrer um dos outros dois casos.

E agora, toca a jogar!

20 de novembro de 2018

Quando os Reis jogam

Ilustração do "Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio"

Imagine-se na corte de um Rei, não dos reis atuais mas dos de antigamente. Há muito muito tempo. Quando o mundo era outro, feito de mundos mais pequenos, que ainda não se conheciam. O ano era 1283. O reino situava-se na Península Ibérica. O Livro, mandado escrever e ilustrar por ordem real, estava terminado. Altura de dar a palavra ao próprio monarca, Afonso X, de cognome o Sábio.

"Porque Deus quis que os homens pudessem dispor naturalmente em si próprios de todas as formas de alegria, a fim de poderem enfrentar as preocupações e os problemas, quando estes surgissem, os homens buscaram muitas maneiras de realizar completamente essa felicidade. Pelo que descobriram e fizeram muitos tipos de jogos e de trebelhos com que se alegrar.

 (…)

Os outros jogos que são praticados sentados são, por exemplo, o jogo do xadrez, das tábulas e dos dados e de outros trebelhos de muitos tipos. E ainda que todos estes jogos sejam muito bons, cada um no momento e no lugar em que convêm, estes jogos que são praticados sentados e diariamente, e tanto à noite como de dia, convêm às mulheres que não montam a cavalo e também aos homens velhos e fracos, ou àqueles que preferem gozar os seus prazeres em privado para não se irritarem nem ficarem tristes com eles, ou àqueles que se encontram sob o poder de outrem, bem como na prisão ou em cativeiro, ou que estão no mar, e frequentemente a todos aqueles que estão sujeitos a um tempo rigoroso, pelo que não podem montar a cavalo nem ir à caça nem a qualquer outro lado e são forçados a permanecer em casa e a procurar alguns tipos de jogos com que tenham prazer e se confortem e se ocupem.

E portanto nós, Dom Afonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, da Galiza, de Sevilha, de Córdova, de Múrcia, de Jaén e do Algarve, mandámos fazer este livro, em que falamos da maneira como são feitos aqueles jogos mais agradáveis, tal como o xadrez, os dados e as tábulas. 

E ainda que estes jogos se diferenciem de muitas maneiras, como o xadrez é mais nobre e exige maior mestria do que os outros, falamos dele em primeiro lugar. 

Contudo, antes de falarmos deste jogo queremos mostrar alguns dos motivos que os sábios antigos apresentaram para demonstrar a superioridade de cada um destes três tipos de jogos, como o xadrez, os dados e as tábulas, pois sobre isto apresentaram muitas razões, querendo cada um deles mostrar o fundamento da superioridade destes jogos, mas as que são mais certas e mais verdadeiras são as que apresentamos agora.

Segundo contam as histórias antigas, na Índia Maior havia um Rei que gostava deveras dos sábios e que os levava sempre consigo, fazendo-os raciocinar muito frequentemente sobre os factos que nascem das coisas. E, de entre estes, havia três que tinham opiniões diferentes. 

Um disse que mais valia a inteligência do que a sorte, porque quem vive com base na inteligência faz as suas coisas de uma maneira metódica e, ainda que perca, não é culpado porque fez o que convinha. 

O outro disse que mais valia a sorte do que a inteligência, porque, se o seu destino fosse perder ou ganhar, nenhuma inteligência que tivesse o poderia evitar. 

O terceiro disse que o melhor era poder viver com base numa e noutra, porque isso era prudência, porque quanto maior fosse a inteligência mais cuidado se poderia ter de modo a fazer as coisas de modo tão completo quanto possível, e também que quanto mais se dependesse da sorte, maior seria o risco incorrido porque esta não é uma coisa certa; mas a verdadeira prudência consiste em aproveitar da inteligência aquilo que cada homem sabe ser-lhe mais vantajoso, e em proteger-se tanto quanto possível dos danos da sorte, e em aproveitar dela tudo o que estiver a seu favor. 

E depois de exporem muito zelosamente as suas razões, o Rei ordenou que cada um presentasse um exemplo para provar o que dissera e concedeu-lhes o prazo que pediram. E os sábios foram-se embora e cada um consultou os seus livros de modo a comprovar a sua opinião. 

E quando chegou o momento, cada um deles apresentou-se diante do Rei com a sua prova. 

E aquele cuja opinião era a inteligência levou o xadrez com as suas peças, mostrando que quem tinha mais inteligência e era perspicaz poderia vencer o outro. 

E o segundo, cuja opinião era a sorte, levou os dados, mostrando que a inteligência não servia para nada se não fosse acompanhada pela sorte, porque parecia que era através da sorte que os homens ficavam em vantagem ou em desvantagem. 

O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."

Em "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", Jorge Nuno Silva, 2013.
http://jnsilva.ludicum.org/HJT1516/Afonso_obrigatorio.pdf