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19 de janeiro de 2020

Como jogar: Gamão



A série “Como jogar”, começou com os jogos designados como Mancala. Chega agora o segundo episódio, com o Gamão como protagonista.

Fácil de aprender, rápido de jogar, contendo umas pitadas de sorte, bonito esteticamente, agradável ao toque e ao ouvido, este jogo para dois é verdadeiramente adequado a todos os perfis de jogadores, além de ser uma excelente escolha para companheiro de viagem.

É um jogo abstrato que usa os dados para definir o movimento das peças, agradando por isso a quem goste de alguma imprevisibilidade e que prefira não enveredar pelo confronto “puro”, característico dos jogos de informação total, como o Xadrez ou o Go. O que não significa que seja um jogo de puro acaso, ou que esteja isento de cálculos e de análise de probabilidades, para quem o quiser fazer!

Não encontro melhores palavras que as de "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", sobre um dos antecessores do gamão atual: "O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."


Material
  • um tabuleiro composto por 24 casas, representadas por flechas de cores ou tons alternados, de modo a facilitar a contagem dos movimentos, agrupadas em quatro conjuntos de 6 flechas aqui designados por quadrantes.
  • 15 peças por jogador;
  • 2 dados por jogador (ou 2 dados partilhados por ambos);
  • 1 dado de aposta, com os valores 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas faces.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores;
  • sorteiam-se ou escolhem-se as cores de cada um;
  • cada jogador recebe 2 dados;
  • o dado de aposta (caso seja usado) coloca-se no separador central ou ao lado do tabuleiro;
  • colocam-se todas as peças, de acordo com a disposição da imagem, onde se indica também o sentido de movimento das peças de cada cor.



Objetivo
Ser o primeiro a retirar todas as suas peças do tabuleiro. Mas atenção, só é possível começar a retirar peças depois de as colocar, todas, no último quadrante.


Sequência de jogo 
  • cada jogador lança um dado;
  • o jogador inicial é o que obteve o resultado mais elevado (repetir em caso de igualdade);
  • o jogador inicial utiliza os resultados dos dois dados para mover as suas peças;
  • após efetuar os movimentos, ou quando não puder efetuar mais nenhum, passa a vez ao oponente;
  • a partir daqui, e até ao final do jogo, cada jogador lança dois dados, move as suas peças e passa a vez ao oponente.

Movimentação base
  • cada jogador utiliza o resultado de dois dados para mover as suas peças;
  • as peças de cada jogador movem-se no sentido acima indicado, nunca podendo recuar;
  • cada dado é utilizado individualmente para efetuar um movimento, que consiste em avançar uma única peça o número total de flechas indicado;
  • a peça em movimento pode saltar por cima de outras peças, de qualquer jogador, contabilizandosempre todas as flechas por que passa;
  • as flechas só podem conter peças de uma cor (ver flechas ocupadas e captura);
  • não há limite ao número de peças que cada flecha pode conter;

  • é assim possível mover uma peça por duas vezes, usando os dois dados para a mesma peça, ou duas peças uma vez cada;
  • não é permitido somar os dois dados, nem dividir o valor de um dado por várias peças;
  • é obrigatório usar uma combinação de movimentos que permita utilizar os dois dados, sempre que tal seja possível;
  • em caso de impossibilidade de usar ambos os dados, deve ser usado o de maior valor.





Duplos
  • se o lançamento resulta num duplo, como 2-2, o número de movimentos é duplicado, tendo o jogador de efetuar, neste exemplo, 4 movimentos de 2 flechas cada um.



Flechas ocupadas
  • se uma flecha contém duas ou mais peças, então ela está ocupada.
  • o movimento de uma peça não pode terminar numa flecha ocupada pelo adversário.
  • se todos os movimentos possíveis terminam em flechas ocupadas pelo adversário, então o jogador não pode efetuar qualquer movimento e termina o turno, passando a vez.



Captura
  • só é possível capturar peças isoladas;
  • uma peça isolada é capturada quando uma peça adversária termina o seu movimento nessa mesma flecha;
  • a peça capturada é colocada no separador central.



Reentrada
  • as peças capturadas reentram em jogo pelo quadrante inicial do jogador a que pertencem, utilizando para o efeito o valor de um dos dados, como normalmente;
  • um jogador cujas peças foram capturadas tem de as fazer reentrar, todas, no seu turno, antes de poder movimentar qualquer outra peça;


  • caso não seja possível concretizar a reentrada tem de passar a vez. 



Retirada das peças
  • após todas as peças da mesma cor se encontrarem no último quadrante, podem começar a ser retiradas;
  • por norma, a retirada de uma peça requer um dado com o número exato de flechas a percorrer até à saída;
  • a regra dos duplos aplica-se também na retirada das peças;
  • caso uma peça seja capturada no quadrante final, volta a ter de reentrar pelo quadrante inicial, e a retirada de peças é suspensa até todas as peças voltarem a estar no último quadrante;





  • não é obrigatório retirar as peças, sendo possível optar por fazer movimentos dentro do quadrante final;



  • o jogador deve gastar todos os pontos dos dados, sempre que possível;
  • quando tal não for possível usa-se o dado para retirar a peça mais afastada da saída.




Fim do jogo
  • uma partida termina imediatamente quando um jogador retira a sua última peça do tabuleiro de jogo, sendo esse jogador declarado vencedor.

Nível do resultado
  • partida simples, 1 ponto, o jogador derrotado conseguiu retirar pelo menos uma peça;
  • partida dupla, Gammon, 2 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça;
  • partida tripla, Backgammon, 3 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça e tem pelo menos uma peça no seu quadrante inicial.

Dado de aposta (opcional)
  • uma partida tem, inicialmente, o valor 1, e o dado de aposta não está na posse de nenhum dos jogadores;
  • no seu turno de jogo, antes de lançar os dados, é possível propor a duplicação do valor da partida, pegando no dado de aposta e oferecendo-o ao oponente, com a face 2 visível;
  • se o adversário recusa, então perde imediatamente a partida, sendo atribuído um ponto ao vencedor;
  • se o adversário aceita, tomando o dado, então o valor base da partida passa a ser 2;
  • apenas o jogador em posse do dado pode propor uma nova duplicação do valor da partida.
  • caso o jogo chegue ao fim, com a retirada total das peças de um dos lados, o valor da vitória é obtido multiplicando o valor do dado de aposta pelo nível do resultado.
Exemplo: um jogador retira todas as suas peças, o adversário não retira nenhuma mas tem peças avançadas, e o dado de aposta mostra o valor 4, resultado de uma duplicação por cada jogador. O valor da vitória é 4 [dado de aposta] x 2 [partida dupla] = 8.




O Gamão voltará a andar por aqui, com alguns apontamentos sobre estratégia e sobre cálculo: simetrias e assimetrias, muros e construtores, capturar ou não capturar, lutar ou correr, acelerar ou retardar, gerir o risco.

Até lá, é lançar os dados e experimentar!

8 de dezembro de 2018

Mod: Flamme Rouge


E que tal alterar as regras de um jogo?
Pode ser tão divertido como jogar.
Pode tornar o jogo mais divertido.
Esse é o tema da série Mod.
Propor modificações.
Suscitar opiniões.

Hoje com duas propostas sobre Flamme Rouge, a corrida tática de ciclismo, a caminho do sprint final.


Mod 1 - Segue o líder

Em Flamme Rouge, todos os jogadores escolhem, em simultâneo, a carta de movimento a utilizar para cada ciclista. Suspense e imprevisibilidade garantidos!

Mas, e se ...
E se, como no sprint real, quem vai à frente estiver em desvantagem?
E se for mais fácil “ir na roda” e poder reagir?

Neste Mod, os jogadores jogam à vez, começando pelo ciclista mais adiantado e continuando, pela
ordem na estrada. A única situação de escolha simultânea de cartas ocorre para ciclistas que se encontram lado a lado.

Para aumentar a adrenalina, para os níveis de um pelotão a rolar a 60 km/h, sugere-se que as cartas sejam jogadas em rápida sucessão!

Ordem de jogada


Mod 2 - Um comboio maior

Esta é uma variante pensada para o jogo a dois e utilizando apenas os elementos do jogo.

Neste caso as equipas crescem, ganhando cada jogador 1 rolador extra, e as respetivas cartas, de uma das cores não utilizadas.

Ficam, assim, formadas duas equipas de 2 roladores e 1 sprinter, aumentando as possibilidades de trabalho de equipa, para lançar o sprint ou para tentar a fuga vitoriosa!

Lançando  o sprint


Experimentem e comentem!

Granerud, Asger Harding. Flamme Rouge. Lautapelit.fi, 2017. MEBO Games. Lda.

25 de novembro de 2018

Como jogar: Mancala


O meu primeiro contacto com os jogos desta família fez-se em francês, e sob o nome “Awélé”. Eram os tempos da revista Jeux&Stratégie. E do livro de Franços Pingaud, comprado na “L’Impensé Radical”, em pleno centro de Paris, mesmo ao lado do Jardin du Luxembourg, no número 1 da Rue de Médicis. A livraria, dedicada à estratégia, já não mora lá.

De entre as muitas versões e variantes, formas e tamanhos de tabuleiro, vou adotar aqui a versão então proposta por Pingaud, para este jogo de sementeira e colheita, que se joga a dois.

Material
  • um tabuleiro constituído por duas fiadas de 6 casas, escavadas;
  • 48 peças iguais, que designarei por sementes.

Se não possuir um destes conjuntos, improvise, faça você mesmo:
  • com berlindes, contas, rolamentos ou outras peças, para as sementes;
  • com pequenas taças, copos ou outros recipientes, para as casas;
  • em madeira ou barro, se tiver arte para tanto;
  • com pequenos buracos escavados na areia, se estiver na praia!

Objetivo
  • colher mais sementes do que o adversário.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, cada um fazendo face a uma das fiadas;
  • colocam-se 4 sementes em cada casa;
  • sorteia-se quem inicia o jogo.

Sementeira
  • o jogador em turno escolhe uma casa, do seu lado do tabuleiro, que contenha sementes;
  • apanha todas as que lá se encontram;
  • distribui-as, uma por cada uma das casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio;
  • as sementes podem ser colocadas em casas do adversário;
  • é possível dar uma ou mais voltas ao tabuleiro, se a casa escolhida tiver muitas sementes;
  • a casa inicial fica sempre vazia pelo que, após uma volta, é necessário “saltar” a casa de origem e continuar a sementeira nas seguintes;
  • não há limite ao número de sementes que cada casa pode conter.

Colheita
  • apenas se pode colher no final da sementeira e em casas do lado adversário;
  • começa por se verificar a situação da última casa semeada;
  • se esta tiver menos que duas ou mais que três sementes não há colheita e termina o turno de jogo;
  • se tiver duas ou três sementes, estas são colhidas e colocadas numa pilha, ao lado do tabuleiro, para a contagem final;
  • neste caso, repete-se então o processo de análise para a casa imediatamente anterior; 
  • se esta contiver duas ou três sementes estas também são colhidas;
  • e assim sucessivamente, até que se atinja uma casa em que não há colheita;
  • exemplo de colheita "simples": o jogador de "baixo" colhe duas sementes:
  • exemplo de colheita "sequencial": o jogador de "baixo" colhe 2+3+2 sementes:

Fim do jogo
  • por fome, ou seja, quando o jogador que deve semear não tem qualquer semente no seu lado do tabuleiro; neste caso, não podendo jogar, colhe todas as sementes do adversário!
  • exemplo: o jogador de "baixo" move as suas últimas duas sementes; qualquer que seja a escolha do jogador de "cima", não conseguirá voltar a colocar sementes na parte inferior; assim, no turno seguinte, o jogador de "baixo" fica com fome e colhe as 6 sementes que sobram;
  • por impasse, quando o número de sementes em jogo é muito pequeno e não se consegue colher mais sementes;
  • exemplo: nesta posição é possível andar infinitamente à volta, uma vez que cada jogador pode alimentar o adversário, evitando a situação de fome, mas não consegue colher;
  • é  ainda possível dar o jogo por terminado quando um jogador já colheu a maioria das sementes, ou seja 25, assegurando a vitória; para melhor aprender o jogo recomendo, no entanto, que continuem a jogar até ocorrer um dos outros dois casos.

E agora, toca a jogar!