A série “Como jogar”, começou com os jogos designados como Mancala. Chega agora o segundo episódio, com o Gamão como protagonista.
Fácil de aprender, rápido de jogar, contendo umas pitadas de sorte, bonito esteticamente, agradável ao toque e ao ouvido, este jogo para dois é verdadeiramente adequado a todos os perfis de jogadores, além de ser uma excelente escolha para companheiro de viagem.
É um jogo abstrato que usa os dados para definir o movimento das peças, agradando por isso a quem goste de alguma imprevisibilidade e que prefira não enveredar pelo confronto “puro”, característico dos jogos de informação total, como o Xadrez ou o Go. O que não significa que seja um jogo de puro acaso, ou que esteja isento de cálculos e de análise de probabilidades, para quem o quiser fazer!
Não encontro melhores palavras que as de "O Livro de Jogos de Afonso X, o Sábio", sobre um dos antecessores do gamão atual: "O terceiro, que disse que o melhor era aproveitar o melhor das duas, levou o tabuleiro com as suas tábulas, contadas e colocadas ordenadamente nas suas casas, e os seus dados, que ordenavam os movimentos a fim de se poder jogar, como se mostra neste livro que fala separadamente deste jogo e que mostra que quem o sabe jogar bem, ainda que a sorte dos dados lhe seja adversa, com a sua prudência será capaz de mover as tábulas de modo a evitar os danos que o lançamento dos dados lhe pode trazer."
Material
- um tabuleiro composto por 24 casas, representadas por flechas de cores ou tons alternados, de modo a facilitar a contagem dos movimentos, agrupadas em quatro conjuntos de 6 flechas aqui designados por quadrantes.
- 15 peças por jogador;
- 2 dados por jogador (ou 2 dados partilhados por ambos);
- 1 dado de aposta, com os valores 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas faces.
Preparação
- coloca-se o tabuleiro entre os dois jogadores;
- sorteiam-se ou escolhem-se as cores de cada um;
- cada jogador recebe 2 dados;
- o dado de aposta (caso seja usado) coloca-se no separador central ou ao lado do tabuleiro;
- colocam-se todas as peças, de acordo com a disposição da imagem, onde se indica também o sentido de movimento das peças de cada cor.
Objetivo
Ser o primeiro a retirar todas as suas peças do tabuleiro. Mas atenção, só é possível começar a retirar peças depois de as colocar, todas, no último quadrante.
Sequência de jogo
- cada jogador lança um dado;
- o jogador inicial é o que obteve o resultado mais elevado (repetir em caso de igualdade);
- o jogador inicial utiliza os resultados dos dois dados para mover as suas peças;
- após efetuar os movimentos, ou quando não puder efetuar mais nenhum, passa a vez ao oponente;
- a partir daqui, e até ao final do jogo, cada jogador lança dois dados, move as suas peças e passa a vez ao oponente.
Movimentação base
- cada jogador utiliza o resultado de dois dados para mover as suas peças;
- as peças de cada jogador movem-se no sentido acima indicado, nunca podendo recuar;
- cada dado é utilizado individualmente para efetuar um movimento, que consiste em avançar uma única peça o número total de flechas indicado;
- a peça em movimento pode saltar por cima de outras peças, de qualquer jogador, contabilizandosempre todas as flechas por que passa;
- as flechas só podem conter peças de uma cor (ver flechas ocupadas e captura);
- não há limite ao número de peças que cada flecha pode conter;
- é assim possível mover uma peça por duas vezes, usando os dois dados para a mesma peça, ou duas peças uma vez cada;
- não é permitido somar os dois dados, nem dividir o valor de um dado por várias peças;
- é obrigatório usar uma combinação de movimentos que permita utilizar os dois dados, sempre que tal seja possível;
- em caso de impossibilidade de usar ambos os dados, deve ser usado o de maior valor.
Duplos
- se o lançamento resulta num duplo, como 2-2, o número de movimentos é duplicado, tendo o jogador de efetuar, neste exemplo, 4 movimentos de 2 flechas cada um.
Flechas ocupadas
- se uma flecha contém duas ou mais peças, então ela está ocupada.
- o movimento de uma peça não pode terminar numa flecha ocupada pelo adversário.
- se todos os movimentos possíveis terminam em flechas ocupadas pelo adversário, então o jogador não pode efetuar qualquer movimento e termina o turno, passando a vez.
Captura
- só é possível capturar peças isoladas;
- uma peça isolada é capturada quando uma peça adversária termina o seu movimento nessa mesma flecha;
- a peça capturada é colocada no separador central.
Reentrada
- as peças capturadas reentram em jogo pelo quadrante inicial do jogador a que pertencem, utilizando para o efeito o valor de um dos dados, como normalmente;
- um jogador cujas peças foram capturadas tem de as fazer reentrar, todas, no seu turno, antes de poder movimentar qualquer outra peça;
- caso não seja possível concretizar a reentrada tem de passar a vez.
Retirada das peças
- após todas as peças da mesma cor se encontrarem no último quadrante, podem começar a ser retiradas;
- por norma, a retirada de uma peça requer um dado com o número exato de flechas a percorrer até à saída;
- a regra dos duplos aplica-se também na retirada das peças;
- caso uma peça seja capturada no quadrante final, volta a ter de reentrar pelo quadrante inicial, e a retirada de peças é suspensa até todas as peças voltarem a estar no último quadrante;
- não é obrigatório retirar as peças, sendo possível optar por fazer movimentos dentro do quadrante final;
- o jogador deve gastar todos os pontos dos dados, sempre que possível;
- quando tal não for possível usa-se o dado para retirar a peça mais afastada da saída.
Fim do jogo
- uma partida termina imediatamente quando um jogador retira a sua última peça do tabuleiro de jogo, sendo esse jogador declarado vencedor.
Nível do resultado
- partida simples, 1 ponto, o jogador derrotado conseguiu retirar pelo menos uma peça;
- partida dupla, Gammon, 2 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça;
- partida tripla, Backgammon, 3 pontos, o jogador derrotado não conseguiu retirar nenhuma peça e tem pelo menos uma peça no seu quadrante inicial.
Dado de aposta (opcional)
- uma partida tem, inicialmente, o valor 1, e o dado de aposta não está na posse de nenhum dos jogadores;
- no seu turno de jogo, antes de lançar os dados, é possível propor a duplicação do valor da partida, pegando no dado de aposta e oferecendo-o ao oponente, com a face 2 visível;
- se o adversário recusa, então perde imediatamente a partida, sendo atribuído um ponto ao vencedor;
- se o adversário aceita, tomando o dado, então o valor base da partida passa a ser 2;
- apenas o jogador em posse do dado pode propor uma nova duplicação do valor da partida.
- caso o jogo chegue ao fim, com a retirada total das peças de um dos lados, o valor da vitória é obtido multiplicando o valor do dado de aposta pelo nível do resultado.
O Gamão voltará a andar por aqui, com alguns apontamentos sobre estratégia e sobre cálculo: simetrias e assimetrias, muros e construtores, capturar ou não capturar, lutar ou correr, acelerar ou retardar, gerir o risco.
Até lá, é lançar os dados e experimentar!
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