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17 de janeiro de 2021

18 dias

 

18 dias, 13 jogos, 38 partidas, 2 denominadores comuns.

18 dias, entre meados de dezembro e inícios de janeiro, com umas férias de Natal pelo meio, encontros de família, e os cuidados destes silent twenties. Tempo de ter mais jogadores à volta, tempo de jogar mais.

13 jogos de vários tipos, formas e feitios. Abstratos ou com tema. Curtos ou mais demorados.  Jogados a dois, na sua maioria, mas também a três e em grupo alargado.

38 partidas, até porque há jogos que pedem repetição logo de seguida.

2 denominadores comuns: partidas sempre em família; a Leonor como parceira em todas elas.




Código Secreto Dueto e Código Secreto. Os mais jogados. Estes são mesmo daqueles jogos em que é quase impossível jogar só uma partida! Acessíveis a todos, desde que gostem de brincar com palavras, com os sentidos das mesmas. Procurando associações mais óbvias ou mais improváveis, dando pistas rebuscadas que sabemos que o nosso parceiro ou equipa entenderão, procurando evitar a confusão com as palavras do adversário, e com a palavra onde se esconde o assassino.

A dois na versão Dueto, a primeira a entrar cá em casa. A 10 jogadores e três gerações na versão competitiva entre duas equipas, numa corrida sempre tensa, em que nem sempre é fácil resistir a dar, ou procurar, pistas não verbais! E também, pela primeira vez, uma experiência a três, com um agente duplo.




Sagrada e Azul. Dois jogos que se tornaram clientes regulares da mesa cá de casa, ou de outras casas. Muito agradáveis ao toque e à vista. Com sabor a puzzle abstrato, quase individual, não fossem as peças ser partilhadas.

É sempre um desafio preencher eficientemente o nosso vitral da Sagrada Família, procurando colocar os dados coloridos de acordo com as restrições da nossa base, evitando dados adjacentes da mesma cor ou do mesmo valor, fazendo combinações que dão pontos, usando cirurgicamente algumas ferramentas para atenuar o efeito da sorte, tentando manter abertas as opções para as fases finais, em que já resta pouco espaço no vitral. E, depois, há sempre aquela pessoa que apanha primeiro o dado que queríamos …

Assim como é apelativo ir construindo o nosso mosaico de azulejos, neste jogo, mais calculista a dois, e que se joga também muito bem a três e a quatro. Apostar em colunas, linhas ou séries. Ir colocando azulejos adjacentes para ganhar pontos. Evitar os desperdícios. Escolher bem entre os azulejos numa das fábricas e os da zona comum. Vigiar os painéis dos adversários para jogar com o tempo e fazer as melhores escolhas.

Há mais neste blog sobre o Sagrada e o Azul.




Keltis. Este já anda por aqui já algum tempo, tendo 2008 como data de criação. Mas não me canso dele, e apesar de ser, no fundo, uma corrida, até o acho relaxante. 

É uma combinação agradável de cinco percursos, a percorrer com as nossas pedras, movidas com base na colocação de cartas, de forma ascendente ou descendente, do naipe correspondente a cada percurso. Com mais uns bónus pelo caminho, para andar mais depressa, obter alguns pontos ou recolher pedras preciosas, é preciso procurar gerir o acaso associado às cartas, gerindo o tempo de avanço em cada percurso. Para apimentar um pouco mais, o momento do final do jogo não está pré-determinado, dependendo antes do momento em que pedras suficientes atingem as fileiras mais avançadas.

Mais sobre Keltis, aqui.




Heaven & Ale. Gosto cada vez mais deste jogo de monges cervejeiros, cheio de escolhas difíceis!

Uma área de cultivo, com sombra e com sol, em que os produtos plantados à sombra são para venda, obtendo dinheiro, e os plantados ao sol permitem melhorar a qualidade, que se requer equilibrada, dos ingredientes para a nossa cerveja. Cinco ingredientes diferentes, cada um com uma palete de valores: água, madeira, lúpulo, cevada e fermento. Monges que vamos colocando nos campos para tratar da produção. Mais um mestre cervejeiro que tem de ir evoluindo ao longo do jogo, ou então não vamos ter uma produção saborosa. Ações e recursos limitados. 

Vou escolher a madeira, um monge, ou uma ação especial? O que não fizer agora poderei já não conseguir agora, porque algum dos outros jogadores o fará … Sol ou sombra, qualidade ou dinheiro? Ainda não o joguei vezes suficientes para sentir que sei bem o que estou a fazer. 

Por experimentar está ainda a expansão Kegs & More, que acrescenta umas carroças e a distribuição da cerveja por estalagens, e que foi um dos jogos que traduzi para português.




Takenoko. O Panda e o Jardineiro chegaram aqui a casa durante o primeiro confinamento. 

Uma invasão colorida e movimentada, com o terreno feito por grandes hexágonos, aumentando ao longo do jogo, a necessidade de irrigar as terras, os troncos de bambu que são primeiro plantados, depois crescem e, de vez em quando, são comidos pela criatura esfomeada, e uns dados garantindo alguma imprevisibilidade de turno para turno. 

As cartas objetivo para pontuação parecerem algo desequilibradas, mas isso será algo a verificar, e não me estraga o entretenimento. Sempre divertido! 




Blackout Hong Kong. Um jogo que ainda estou a descobrir, mais devagar do que a Leonor segundo parece! Como tema, repor a eletricidade nos distritos de uma Hong Kong às escuras, neste primeiro contacto com os jogos de Alexander Pfister.

É um jogo de gestão de recursos e de cumprimentos de objetivos. Gestão da nossa equipa de intervenção, com elementos com diferentes características. Gestão do tempo, porque os elementos que são utilizados não ficam logo disponíveis. Gestão de recursos, necessários para ir cumprindo os vários objetivos e alargar o nosso campo de ação e as nossas capacidades. Gestão do risco, pois a exploração de áreas não seguras, imprescindível para progredir, acarreta, inevitavelmente, idas ao hospital.

Uma excelente combinação de elementos e processos de jogo variados, que se assimila bem num par de jogos. Foi o que fizemos, repetindo rapidamente depois da aprendizagem inicial. A jogar mais muito em breve, com a vantagem de ter uma variante de campanha a solo, embora sem adversário virtual. 




Concordia. Um excelente jogo, com regras extremamente simples e elegantes, baseadas na utilização de cartas de ação, mas com muita estratégia subjacente.

Expandindo a nossa influência e produzindo bens na península italiana ou em redor do mediterrâneo, à grande e à romana. Construindo cidades, enviando os nossos colonos por terra ou por mar, produzindo tecido, vinho, ferramentas, tijolo ou alimentos. Usando Diplomatas, Senadores, Tribunos, Mercadores, Arquitetos, Especialistas. 

Mais um jogo que preciso de jogar mais vezes, e em que tenho de recuperar face à minha parceira! Assim como o Blackout Hong Kong já requer mais algum tempo, sobretudo com mais jogadores. Mas vale bem a pena!  

E também aqui há uma expansão para experimentar, Venus, outra das traduções efetuadas.




Solenia. Outro jogo de que gosto muito, pela beleza da arte de Vincent Dutrait, e pela originalidade, conferida, sobretudo, por um tabuleiro que se vai movendo continuamente, alternando entre o dia e noite, qual planeta em rotação.

Recolhendo recursos das zonas de produção onde é sempre dia, para os entregar em cidades onde é sempre noite, e vice-versa. Esta é a nossa missão, como descrito aqui.

Com regras simples, avançadas e a solo, a exploração de Solenia continua. E acho que vou ter de pintar a nave amarela de plástico, para condizer melhor com o resto!




Rossio. É sempre especial voltar (verbo estranho para um jogo lançado em 2020) a este jogo do Orlando Sá. Isto porque tive oportunidade de o testar enquanto protótipo em fase final de desenvolvimento, quer a dois e a três jogadores, quer, em particular, no modo Solo contra o Ross.

Com mais um tema bem Português, imagem de marca do autor, tem um original sistema de pontuação. A calçada que vai ser construída é, verdadeiramente, um espaço público, não pertencendo a nenhum dos jogadores, e todos podem pontuar os padrões que se vão formando. Isto implica que, com um bom planeamento, os pontos vão sendo obtidos em crescendo, ao longo do jogo, com a maioria a depender das últimas rondas.

Vejam mais sobre o Rossio.




Railroad Ink – Deep Blue. Mais um jogo puzzle, completamente individual, em que as opções de cada um não afetam minimamente o jogo dos outros, mas que, curiosamente, sabem bem jogar em conjunto! 

Um jogo com algum sabor a Verão, pelos tons de azul refrescante desta versão, e por ter sido estreado nas férias de Verão. 

É rolar os dados e traçar, estradas e ferrovias, cruzamentos e ligações multimodais, rios e lagos, para ter mais pontos, ou ao sabor da imaginação.



Holmes: Sherlock & Mycroft. Um jogo só para dois, que já não jogava há algum tempo. O tema das investigações do famoso detetive serve de pano de fundo, através das personagens com diferentes características. Quanto ao tema fica praticamente por aqui, porque o que se trata é de conseguir obter mais pistas (cartas) em cada conjunto (naipes) do que o adversário. Não se trata, aqui, de desvendar mistérios, mas de lutar por maiorias de diferente valor. 

É um jogo rápido, com um número de turnos fixo. Tem variabilidade, de partida para partida, porque a grande maioria das personagens entrarão em cena por uma ordem aleatória, ficando, portanto, as suas capacidades disponíveis em diferentes momentos. E sendo muito compacto, com um tabuleiro e caixa de pequenas dimensões, pode ser levado para qualquer lado.

5 de outubro de 2020

No Rossio

 


Um novo jogo na coleção, que aqui é também um jogo novo, acabadinho de lançar. Desta vez, ao contrário do que é habitual, a abertura da caixa não revelou um mundo para descobrir, sob a forma de tabuleiros e cartas, peças e regras. Não precisava de o descobrir, pelo menos totalmente, porque já lá tinha estado, porque tinha partilhado uma pequena parte do caminho.

Tudo terá começado antes mesmo de saber que tinha começado. Na altura, teria sido apenas uma daquelas trocas de mensagens no Facebook, a propósito de jogos, de testes de ideias e de protótipos e, se bem lembro, da curiosidade e do interesse que teria em documentar o processo de criação de uma destas obras. Do outro lado da rede, estava o Orlando Sá, alguém que apenas conhecia de nome, sobretudo como autor do Porto, um jogo bem recebido em Portugal e não só.

Tudo podia ter ficado por aqui, como acontece com tantas destas interações. Voltei ao blog, aos projetos de revisão e de tradução de regras, aos jogos, à procura de parcerias. 

Mas não ficou. Tempos depois, a 23 de novembro, recebi uma mensagem do Orlando, relembrando essa outra conversa virtual, e perguntando se estaria interessado em participar nos testes de um novo jogo, já em fase final de desenvolvimento! 

Escusado será dizer que a resposta foi sim, claro, com certeza! Umas quantas perguntas e respostas para melhor perceber o contexto: o material necessário para os testes, o número de jogadores, o foco pretendido, e o prazo para enviar contributos. 

E assim, saltei do Porto, que ainda não joguei … ao Rossio. Do Norte para o Sul. Das fachadas da Ribeira à Praça de Lisboa. Dois temas bem portugueses.

Depois, foi receber os ficheiros com o desenho do tabuleiro, dos tabuleiros de jogador, das cartas e peças, das regras. Em versões ainda não acabadas, à espera do trabalho do ilustrador. Imprimir, cortar, colar. Aprender as regras. Descobrir, primeiro a solo, até porque um dos objetivos passava por testar o autómato que serviria de adversário para essas partidas. Mas também jogar a 2 e a 3. Registar resultados, anotar dúvidas, identificar dificuldades, descrever estratégias, fotografar posições, registar pontuações, formular sugestões. Enviar. Repetir. 

Colaboração efetuada essencialmente durante dezembro e janeiro. Concluída esta parte, o resto do processo de conceção e de produção foi seguindo o seu percurso. O lançamento, e encontro, chegou a estar previsto para a Leiria Con 2020. Mas, entretanto, o mundo estava a mudar. Os encontros foram, primeiro, suspensos, depois cancelados. Os projetos recalendarizados, através dos continentes, até porque muitos ostentam a marca “Made in China”. 

Felizmente, este chegou ao seu final, e está agora disponível numa loja com estantes, perto de si, ou numa loja com estantes que não se vêm, à distância de uns cliques. E também por aqui, já não em versão improvisada, em esboço e em cartolina, mas na versão acabada!




E, então, ao abrir a caixa, deparámo-nos com os mestres calceteiros, de bigode e barba, cheios de expressão, com a vida dada pelo traço de Olivier Fagnère. Quatro artesãos, imprescindíveis para desenhar os diferentes motivos na calçada, cada um associado a uma cor, com padrões de custo diferente e de diferente apreciação. 




A praça é um espaço de todos, e o seu pavimento por todos é construído. Mas neste espaço comunitário domina a concorrência, a corrida para ser o melhor. Angariar dinheiro ou recrutar calceteiros, capazes de pontuar padrões valiosos ou repetidos? Fazê-lo no início, com uma praça ainda pouco decorada, ou aguardar pelo aproximar do fim do jogo? Ampliar rapidamente a calçada ou jogar apenas para determinadas combinações? São escolhas, senhores. 




É uma questão de partir pedra, gerir dinheiro, escolher a localização de cada mosaico da calçada, medir o tempo, domar a ambição. Com pequenas mudanças para alterar a dificuldade, ao gosto de cada um. Numa praça que se estende para acomodar mais jogadores. Para duas a quatro pessoas.




Podemos meter os nobres ao barulho, para quem quiser adicionar uma variante ao normal desenrolar do jogo. Estes são nobres sem partido, sem cor preferida, interessados apenas por padrões, mais ou menos rebuscados.




E depois deu-se o reencontro com o Ross, o nosso adversário para jogos em solitário. Não sabemos se o nome denuncia descendência da aristocracia inglesa, se será uma derivação de Ruço, que sabe relacionada com a cor do cabelo, ou uma mera alcunha. O que é certo é que é um adversário difícil de bater, pelo que é melhor começar sempre pelos níveis de dificuldade mais baixos.




O melhor mesmo é experimentarem este Rossio, de Orlando Sá, editado pela Pythagoras Games, colheita de 2020.