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3 de setembro de 2019

An Gleann Mòr



Finalmente no Grande Vale.
No Grande Glen.
Glen More.
An Gleann Mòr.

De viagem. Por Terras Altas.
Por entre a neblina, sob os céus que não se vêm.
Por entre as nuvens, por entre a chuva.
Terra de água. Terra de águas.

Ao som do vento.
Ao som do gaélico.
Ganhando ainda mais mistério.

An Gleann Mòr.
De Inbhir Nis a Fort Williams, 73 milhas marcando a Escócia.

Urquhart Castle, Caisteal na Sròine, junto a Drumnadrochit.
Vigiando há séculos.
Sobre o lago.




O lago.
Loch Ness.
O primeiro, para quem vem de Norte.

O jogo veio de viagem, em busca das origens.
Viajando leve, sem caixa, fora da caixa.
Glen More. Loch Ness.




Loch Lochy. Loch Lòchaidh.

Já depois de Loch Oich. Loch Omhaich.

Lagos que se sucedem no vale, formando o Canal Caledoniano.

A montanha mais alta não se deixou ver, protegida pelas nuvens.
Beinn, montanha, como em Beinn Nibheis, Ben Nevis.
O ponto mais elevado da ilha grande, que aqui se mede em pés, 4400 deles.
Depois de Fort Williams, viragem para Oeste, rumo às costas recortadas.




Loch Shiel.

Loch Seile.

Uma visão que dispensa palavras.

Não se sente a chuva que cai.

O tempo abranda.

Quase pára.





O jogo veio de viagem.

As peças saíram da caixa.

Encontraram as suas origens.




Eilean Donan Castle.
O castelo da ilha de Donan.

Oito séculos de história.
Dos Vikings aos Jacobitas.

Reconstruído ao longo de 20 anos, no início do século XX.
Pela visão e mãos de um militar e do seu Chefe de Obras.
John Macrae-Gilstrap e Farquar Macrae.




Tempo de rumar à ilha.
À ilha de Skye.
Desta vez, trocando os castelos de Armadale e Moil pelos Homens Velhos de Storr.

Subindo, subindo e ainda subindo.
Até junto das névoas.
Acima do arco-íris.

Antes da descida.
Com a chuva enviada pelos Homens Velhos, para nos afastar.
Com a chuva que já faz parte de nós.


Em Clans Map of Scotland, Bartholomew

Tempo de deixar esta terra de Clãs.
O jogo voltará à caixa.
Por agora.

Glen More.
An Gleann Mór.

23 de dezembro de 2018

Glen More


Terras altas. Terras de clãs. Aldeias isoladas entre montanhas e lagos. Castelos e abadias. Pedra e madeira. Pura lã e gado. Cereais, destilarias e barris de whiskey! Esta é a Escócia de finais do século XVII, onde se situa Glen Mor, gaélico para Grande Vale, que alberga o lago Ness, esse mesmo, Loch Ness, a par do Loch Oich e Loch Lochy.

Para completar o ambiente o melhor é mesmo arranjar um kilt, ler as regras com sotaque escocês, adicionar uma lareira acesa e provar um bom malte da região de Inverness, como Glenmorangie, um nome muito apropriado!

Preparação para três jogadores

No início o teu território é apenas a tua aldeia, com um único membro do clã e meia dúzia de moedas. Nada de madeira, pedra, cereais, vacas ou ovelhas. Vai ser preciso fazer tudo!

Em cada jogada, podes tentar expandir o teu território, ativar terrenos para produzir recursos, comprar e vender no mercado, e mesmo promover membros do clã a chefes.

Cada carta de território tem características próprias. As pedreiras permitem obter pedras, naturalmente; para teres ovelhas, precisas de prados; pasto, para gado; florestas, para madeira; campos, para cereais. E há ainda destilarias, feiras, mercearias, matadouros, pontes e tabernas.

Por último, há terrenos especiais, com efeito imediato, quando são colocadas, como Loch Oich, que permite ativar todos os teus terrenos, ou apenas no final do jogo, como a Abadia de Iona, que confere pontos por certos tipos de território.

O objetivo é obter pontos de vitória, que estão associados aos barris de whiskey, chefes de clã e boinas, ou a cartas especiais.

Expandindo a aldeia

Toda esta variedade permite estratégias muito diferentes. Mas o jogo fica ainda mais interessante!

Em primeiro lugar, não se joga sempre pela mesma ordem. A vez cabe ao jogador que estiver em posição mais recuada no tabuleiro central, onde se apanham novas peças de território. No exemplo acima, de preparação para três jogadores, será a vez do jogador azul. E aqui começam os dilemas: avançar mais para alcançar uma carta estratégica, correndo o risco de ficar vários turnos sem jogar até ser novamente o último, ou avançar menos, e correr o risco de outro jogador tomar a peça pretendida?

Depois, porque muitas das cartas têm custos associados e é preciso ter os recursos certos, no momento certo.

Finalmente, porque há três momentos de pontuação ao longo do jogo, pondo em confronto opções de curto prazo, regularidade e a aposta na vitória ao cair do pano.

No mercado

As partidas a dois ou três jogadores não foram esquecidas, introduzindo-se aqui um “jogador fantasma”, o dado, que vai removendo aleatoriamente algumas das peças de território à espera de serem escolhidas, mantendo assim, de forma elegante, a incerteza típica dos jogos com mais participantes.

Em geral, um grande jogo numa pequena caixa, onde no final tudo cabe bem arrumadinho.

De volta à caixa

Cramer, Matthias. Glen More. Ravensburg: Ravensburger Spielverlag, 2010. Alea, Bernau.