27 de janeiro de 2019

No tempo do Barão Vermelho


Manhã enevoada. O vento sopra, frio e húmido, vindo de Norte. Aperto o casaco de cabedal e ajusto as luvas. As botas pisam a relva, ainda molhada. Chego ao caminho de terra. Sobre a pista encontra-se o triplano, agora, vermelho. Uma última verificação. O toque habitual nas asas. Enfio-me no cockpit e coloco os óculos. Motor ligado. O pássaro trepida e avança, preparando-se para o voo. Podia ser apenas mais um treino, ou um passeio de fim de semana sobre os campos verdes. Suspiro. Estamos em 1917, e o Mundo está em guerra.

Se sair vivo desta guerra, terei tido mais sorte do que inteligência”, Manfred von Richthofen, mais conhecido como o Barão Vermelho.


Este é um jogo que recria os combates aéreos da Grande Guerra.
Sem tabuleiro, sem peças, sem mapas.

Ace of Aces usa apenas dois pequenos livros, um para cada piloto, preenchidos com imagens que mostram a visão a partir do posto de pilotagem.

E adota um sistema engenhoso de referências cruzadas, que permite ligar as páginas dos dois livros, e assim manter as vistas recíprocas, de um avião sobre o outro, quaisquer que sejam as manobras efetuadas.

Na versão mais simples das regras, que dispensa anotações ou registos em papel, é perfeito para jogar em viagem.

Com diferentes níveis de complexidade, e regras opcionais, é adequado para diferentes gostos e para uma abordagem episódica, ou sistemática.

Um jogo obrigatório, quanto mais não seja pela sua originalidade.


Olhando a partir de um avião aliado.

À frente, sobre a esquerda, o triplano alemão.

Sob o cockpit toda a gama de manobras possíveis, desde curvas simples a manobras acrobáticas ou a entrar em perda, a baixa velocidade ou a todo o gás.

E a indicação das referências de página a usar, em conjugação com a do adversário, para determinar a nova posição relativa dos aviões e, portanto, a nova página do livro.


Em linha de mira. Disparando.

Atingindo!

Sendo atingido!


Depois da introdução, é tempo de passar ao nível seguinte: a simulação do combate a bordo de alguns dos aviões da época.

Uma dúzia de modelos à escolha, cada um com diferentes capacidades de manobra e de velocidade! De um lado, a escolha recai entre os Nieuport (11, 17, 28) e os Sopwith (Triplane, Camel, Snipe). Do outro, entre os Fokker (D III, DR I, DV III) e os Siemens-Shuckert (D I, D III, D IV).

É toda uma nova aprendizagem, em que a escolha de uma ação está limitada pela manobra e velocidade anteriores. Inclinando o avião para a esquerda, por exemplo, impede que logo de seguida se vire à direita. Se se entrou em perda, não é possível efetuar imediatamente uma manobra a alta velocidade.

Mas não fica por aqui.

Para quem gostar de maior complexidade, há também regras avançadas. Adicionando a dimensão vertical, com subidas e descidas e o registo da altitude dos aviões. Ou em que é necessário determinar as consequências de cada tiro, podendo danificar as armas inimigas, afetar a capacidade de manobra, causar fuga de combustível, ou atingir o piloto.

E depois há ainda o modo de campanha, em que cada jogador tem uma esquadrilha, os pilotos ganham nome e evoluem em função dos resultados de cada combate. É altura de convocar von Richthofen, Georges Guynemer ou William Barker.


Agora, apenas nuvens.

Amanhã será um novo dia.

Leonardi, Alfredi, Ace of Aces - Richthofen, Manchester, USA, 1986: Nova Game Designs Inc. Emithill Limited.

24 de janeiro de 2019

JAM em Florianópolis, Brasil



JAM no Brasil.
Desde Florianópolis, capital do Estado de Santa Catarina.
Com vista para a ponte Hercílio Luz, entre a Ilha e o Continente, numa foto de Ricardo Junior.




Uma viagem que continua pelas mãos de Bianca Melyna.

Sobre a mesa As viagens de Marco Polo, recheadas com a expansão Companheiros de Marco Polo e as mini expansões Os caminhos secretos de Marco Polo e Novos Personagens.

Pontuação: 105 x 40.

Obrigado Bianca!





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22 de janeiro de 2019

Na linha da frente


Jogos de guerra com miniaturas.

Simulações complexas. Movimentos que se medem com régua, em função das características dos veículos, do terreno. Combates que se resolvem com dados e tabelas, muitas, retratando os diferentes exércitos, as diferentes armas. Linhas de visibilidade, moral, cadeia de comando, condições atmosféricas. Infantaria, artilharia, blindados, apoio aéreo.

Mais do que jogos são sistemas de jogo e cenários, já feitos ou a fazer, recriando acontecimentos da história ou apenas ficcionando. Com uma curva de aprendizagem longa, a exigir regularidade e parceiros habituais.

Dois exemplos tendo por tema a 2ª Guerra Mundial.

Amorim, Victor, Jogos de Guerra, Revista História (1978-1984)


Chadwick, Frank (1986), Command Decision, Game Designer’s Workshop


19 de janeiro de 2019

É a Vida!


Células. Vida. Nascimento. Multiplicação. Evolução. Morte. Esta é a base do Jogo da Vida, criado pelo matemático John Conway. Um jogo solitário, em que o Criador introduz uma forma inicial de vida, um mero conjunto de células, e passa a Observador, aplicando as Leis que regem este mundo, e determinam o desenvolvimento destas células.

O programador norte-americano Don Woods, um fã de jogos, transformou esta vida a só numa vida a dois. Com, não uma, mas duas populações, representadas por diferentes cores. E com uma alteração profunda: as populações deixam de evoluir em isolamento; de 10 em 10 gerações cada jogador acrescenta um novo elemento à sua população, um imigrante. Uma ação muito confinada, no espaço e no tempo, mas com o potencial para um efeito global extremo e de longo prazo! Torna-se assim possível tentar reequilibrar, desequilibrar ou estabilizar as populações. Mas é também possível que o resultado seja a extinção, antes que surja a possibilidade de uma nova intervenção. Este jogo chama-se Imigração.

Vamos então às Leis da Vida. O destino de cada indivíduo depende, unicamente, do número de vizinhos que se encontram nas oito casas que o rodeiam, qualquer que seja a população a que pertencem:

Morte por isolamento: zero ou um vizinho.
Sobrevivência: dois ou três vizinhos.
Morte por sobrepopulação: quatro ou mais vizinhos.

Há ainda os Nascimentos: o surgimento de um novo indivíduo em cada espaço vazio que tenha exatamente três vizinhos. Este novo indivíduo pertencerá à população que tenha a maioria nessa vizinhança.

Mortes e nascimentos são considerados eventos simultâneos. Assim, só terão efeito no apuramento das vizinhanças na geração (jogada) seguinte.

Posição inicial
Vermelho: mortes. Azul: Nascimentos.














Para jogar é preciso um tabuleiro com quadrículas, grande, de preferência maior que um tabuleiro de go (19x19); peças suficientes de duas cores, para representar as populações; marcadores de mais duas cores, para assinalar nascimentos e mortes; um marcador de gerações (podem ser registadas num papel).

Posição inicial: os jogadores colocam, alternadamente, 5 membros da sua população.

Em cada geração efetuar as seguintes ações, abrangendo todos os elementos das populações e todos os espaços livres, de forma sistemática para evitar erros:

1) Marcar as peças com 0 ou 1 vizinhos (mortes por isolamento) ou com mais de 3 (mortes por sobrepopulação);
2) Marcar, a cor diferente, os espaços com 3 vizinhos (nascimentos);
3) Colocar novas peças (nascimentos) da cor da população maioritária que as originou.
4) Retirar as peças mortas.

Imigração: de 10 em 10 jogadas, cada jogador acrescenta um novo elemento à sua população, numa casa vazia à sua escolha, começando pelo jogador com maior população. A fim de proporcionar maior equilíbrio, pode ser preferível inverter esta regra.

Vitória: no momento da imigração há apenas uma população no tabuleiro.

Empate: ambas as populações extinguem-se entre momentos de imigração.

É possível experimentar outras regras, por exemplo, atribuir um empate quando se atinge uma forma estável (que não gera mais nascimentos nem mortes), ou, nestes casos, atribuir a vitória à população maioritária.


O jogo em solitário pode ser utilizado como primeira abordagem, e para maior familiaridade com os padrões que surgem.

Formas estáveis, de vida suspensa, que não geram nascimentos, nem mortes.

Osciladores, que alternam periodicamente entre duas formas.

Formas que parecem mover-se no tabuleiro.

Formações que se extinguem rapidamente.

Duas formas de vida suspensa e dois osciladores


Referências

Berloquin, Pierre (1981), Découvrez … la vie, seul ou à deux, Jeux & Stratégie, n.º 9, Junho-Julho.

Don Woods, http://www.icynic.com/~don/

Gardner, Martin (1970), MATHEMATICAL GAMES - The fantastic combinations of John Conway's new solitaire game "life", Scientific American 223: 120-123.
http://www.ibiblio.org./lifepatterns/october1970.html

15 de janeiro de 2019

O tempo envelhece depressa

Our time is running out


O título do livro de António Tabucchi marca o tema.

Tempo. Tempo que passa. Com pressa. Tempo que se torna velho. Depressa.

Tempo que flui. Tempo que salta. Tempo que voa.

Tempo que se mede de muitas maneiras.

Em épocas, anos, dias, horas, minutos, segundos, frações, jogadas.

Tempo percebido, tempo vivido.

Tempo infinito, feito de tempos com fim.

Fim de percurso, fim da linha, fim do jogo.

Tempo que se entranha, na escrita, na música, na fotografia.

Um tempo. Muitos tempos. Diferentes tempos.


This is the end, my only friend, the end
A river running wild that will create, An empire for you














He’s been waiting for the turn of the tide
And another one gone, another one bites the dust














Nothing left, nothing left, nothing there, nothing there
By harvest time she knows the score














As time goes by
The sun is the same in a relative way but you're older















Xadrez, Time is Running Out, Muse

Civilization, Empire, Of Monsters and Men

Flamme Rouge, The End, The Doors

Advanced Squad Leader, Back to the Wall, Barclay James Harvest

Ace of Aces, Another One Bites the Dust, Queen

Alhambra, Unthought Known, Pearl Jam

Agricola, Mistress of the Salmon Salt, Blue Öyster Cult

Dixit, As Time Goes By, Frank Sinatra

Photosynthesis, Time, Pink Floyd

13 de janeiro de 2019

Conta-me histórias


Um jogo em que se contam histórias.

Bem, não histórias completas. Talvez umas “curtas”.
Talvez frases, palavras, uma só palavra ou até uma onomatopeia.

Fica à escolha de cada jogador, sempre que assume o papel de narrador.


Para dar o mote, o narrador seleciona uma das seis cartas na sua mão.

Uma carta apenas de entre as 84, com belíssimas ilustrações de Marie Cardouat.

Olhar para o todo ou para um mero pormenor. Algo concreto ou mais abstrato. Associação de ideias. É tudo uma questão de imaginação.


“Tive uma ideia brilhante”, anuncia o narrador, depois de escolher a sua carta.

Cada jogador seleciona uma carta da sua mão, tendo por base o mesmo tema, e entrega-a, sem mostrar, ao narrador. Este junta todas as cartas selecionadas na jogada e coloca-as, visíveis, sobre a mesa.

É a altura de cada um tentar adivinhar qual é a carta do narrador, votando secretamente.

A segunda carta a contar da esquerda recebeu 2 votos. Um voto para uma eventual ideia brilhante de fuga.


É altura de contar os pontos.

Se todos acertam ou todos falham a carta do narrador, este não recebe pontos, e cada um dos outros jogadores recebe 2 pontos.

Se alguns, mas não todos acertarem, narrador e jogadores com pontaria recebem 3 pontos.

Compromisso interessante entre pistas demasiado óbvias, pistas demasiado rebuscadas e o que cada jogador conhece dos outros!

Adicionalmente, cada jogador não narrador recebe tantos pontos quantos os votos que a sua carta obteve.

Tentar acertar na escolha do narrador e, simultaneamente, desviar votos para as nossas escolhas!

E pronto, é contar os pontos a saltos de coelho, no reino da imaginação.


Este é Dixit. Um jogo que faz serões agradáveis. Boa escolha para jogadores de qualquer idade, de qualquer nível, de qualquer proveniência. E atrevo-me a dizer: para todos os jogadores, independentemente do tipo de jogos que prefiram. Uma aposta segura!

Roubira, Jean-Louis. Dixit. Poitiers, 2008-2012: Libellud. Morapiaf.

10 de janeiro de 2019

JAM em Estarreja - Tempo, Espaço, Matéria


JAM em modo competição.

Nacional por Equipas – 2ª Divisão. Dia 5 de janeiro. Jogando em casa, em Estarreja, ao comando das negras. Reprodução de algumas posições do jogo.

1. d4 d5 2. c4 e5. Contra gambito Albin. Uma escolha menos frequente, para tirar o adversário da zona de conforto. Objetivo alcançado! E as pretas tomaram a iniciativa.

Com a iniciativa, veio o Tempo: um desenvolvimento mais rápido, ajudado por lances imprecisos das brancas; pela jogada 12 tinha, pelo menos, três tempos de vantagem.


O Tempo transformou-se em Espaço, com um Rei protegido mas pronto a entrar em ação, controlando o centro, atacando na ala de Dama, onde o Rei adversário está exposto.

O Espaço transformou-se em Matéria. Os Cavalos negros (ficam sempre melhor nos filmes, não é?) imperavam. Foram 40% as jogadas a Cavalo, incluindo cinco seguidas! Concentração de forças, ameaças, desvio de defensores, ruptura. Primeiro, um Peão de vantagem. Depois, outro.


O desfecho parecia inevitável, sendo apenas uma questão de cuidado e de tempo.

As brancas movimentam a Torre.
Enunciado do problema: Jogam as pretas. Mate em 2. Descobre como!

Vitória ao fim de pouco mais de duas horas e trinta minutos.
Missão cumprida.

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8 de janeiro de 2019

Jeux & Stratégie, n.º 8


Este n.º 8 foi o meu n.º 1. A primeira Jeux & Stratégie. 1981. Edição de abril-maio. A porta de entrada para todo um novo mundo de jogos! De tabuleiro, mas não só.

Uma revista que surgia apenas de dois em dois meses. Intervalo de tempo mais do que suficiente para explorar a fundo as cerca de 100 páginas de cada número.

Imaginar alguns dos jogos descritos, aprender regras e estratégias, resolver quebra-cabeças. E destacar o tabuleiro contido nas páginas centrais, cortar e colar as peças, e experimentar.

E, depois, começar a espera pelo número seguinte. E assim foi, incluindo a passagem para edição mensal, para um novo formato e o fim de J&S.

Ainda hoje sei encontrar rapidamente alguns dos artigos desses tempos.


Um menu variado, como sempre.

A atribuição do prémio Peão de Ouro  ao jogo “Étoiles Filantes”. Algumas notícias da eletrónica, com a chegada da consola Atari a França. A apresentação de novos jogos: Quad-ominos, Magellan, Kamicubes e Zodiac.

Uma introdução ao gamão, com um pouco de história, as regras, princípios básicos de estratégia e de tática, uma partida comentada e um problema. Uma abordagem que se repetia, de revista para revista, apresentando novos jogos.

Seguiam-se questões de lógica, em formato de aventura espacial. E assim fiquei amigo dos Centaurianos, dos que diziam sempre a Verdade, dos que Mentiam por sistema, dos que Mudavam e mesmo dos que não faziam sentido!

Um artigo tendo por tema o uso de cores como matéria central em jogos simples de fazer, não necessariamente simples de jogar, incluindo o super cubo da capa, e as instruções para construir os 64 mini-cubos necessários! Não fui tão longe.

Outra rúbrica habitual, a de jogos para máquina de calcular, com as linhas de código necessárias para as HP34C ou TI 58/59. Era só dar às teclas.

Na secção de cartas, o Poker-mentiroso e o Trianon.

E ainda quebra-cabeças diversos, no reino das letras, números e outros símbolos, bem como as páginas de problemas de xadrez, tarot, scrabble (em francês, claro), bridge, damas francesas, go.


Os jogos de alianças constituíam o dossier principal, com destaque para o Diplomacy, um confronto entre as nações europeias do início do século XX, com um bom conjunto de ingredientes: importância da geopolítica, sendo verdadeiramente diferente jogar com cada uma das nações em presença; necessidade de alianças; negociações às claras ou em grupos restritos; ordens militares escritas em simultâneo por cada jogador; depois. a resolução, em simultâneo, o verdadeiro teste às alianças e a revelação das traições.

Um jogo “a sério” e de alta tensão!

Graças à possibilidade de pedir umas regras corrigidas, num tempo AM (antes do mail), que continham o desenho do mapa, e a algum, enfim, bastante, trabalho, para a época, foi possível recriar um tabuleiro, e experimentar um jogo que nunca chegaria cá. Mas isso é outra história.

Para além do Diplomacy figuravam Russian Civil War (SPI), Kingmaker (Philmar), Samurai, Hexagony, Machiavelli e Wizard’s Quest (todos da Avalon Hill).


Por último, não menos importante, o jogo original que vinha em cada número. Aqui, Tetrarquia, de Joël Gourdon e Jean-Pierre Pécau, mantendo a linha do tema principal, a diplomacia.

O império romano do ocidente o império romano do oriente. Dois lados, dois Augustos, dois Césares e dois Generais. Mas em que dentro de cada campo há também uma luta pelo poder, aspirando cada um dos 6 jogadores-personagens a chegar ao fim do jogo como Augusto. Legiões romanas e hordas de bárbaros a pressionar as fronteiras do Império. Envio de tropas e combates. Ouro e cobrança de impostos. Religiões. Epidemias, revoltas, fome, invasões, boas ou más colheitas. E claro, alianças, sempre de ocasião.

Um jogo com alguma complexidade e a precisar de seis jogadores.

Um bom começo, este n.º 8 que foi n.º1!

6 de janeiro de 2019

Xou Dou Qi


Xou Dou Qi ou, melhor, Dou Shou Qi. Ou também Xadrez Animal, Xadrez da Selva, Luta de Animais, entre outras designações. É um jogo abstrato, de estratégia, muitas vezes apresentado como vindo da antiga China.

Provavelmente de origem bem mais recente, é uma variante dos jogos de combate, a dois, em que aqui os exércitos em confronto são compostos por animais.

Cada animal tem uma força diferente, desde o Elefante, com 8, até ao Rato, com 1, passando, em ordem decrescente, pelos grandes felinos, Leão, Tigre e Leopardo, pelos canídeos, Cão e Lobo, e pelo Gato.

Posição inicial

O tabuleiro é simétrico, com um covil de cada lado, protegido por 3 fossos (marcados com “X” nas imagens). Um animal que entra num fosso em território inimigo fica com a sua força reduzida a 1 e, portanto, à mercê de qualquer animal inimigo.

O movimento básico de cada animal é igual: uma casa de cada vez, na horizontal ou na vertical.

Os dois lagos existentes complicam a vida à bicharada ou, pelo menos, a alguma, requerendo diferentes táticas: O Tigre e o Leão podem saltar sobre os lagos, ao comprimento ou largura; os ratos podem atravessá-los a nado; para os outros animais, são obstáculos intransponíveis.

Um animal pode capturar um animal adjacente, que tenha força igual ou inferior. Mas, atenção! O Rato pode capturar o Elefante (que como sabemos tem medo de Ratos!), desde que não seja a efetuar um movimento da água para terra.

Um Rato nadador

O objetivo do jogo é entrar no covil do adversário, o que implica, normalmente, conjugar estratégias de captura de animais com o desvio dos defensores do covil.

Na imagem abaixo, o tigre verde não conseguirá defender o seu covil. Poderá capturar o Lobo ou o Gato, mas não ambos.

Vitória dos vermelhos

É possível encontrar variantes diversas. Por exemplo, em algumas regras o Elefante não pode capturar o Rato, o que aumenta o papel estratégico do roedor.

Na versão distribuída pela Majora, provavelmente dos anos 90, há diferenças significativas: o nome usado; a posição inicial, bem diferente, com os animais distribuídos apenas por duas filas; e os leopardos que também podem saltar sobre os lagos.

Posição inicial, Majora

Um jogo por vezes enganadoramente apresentado como simples. 
Para quem gosta de jogos estratégicos de combate a 2.

Xou Dou Qi, Majora.

3 de janeiro de 2019

JAM em Guimarães

Centro Histórico de Guimarães, Património Mundial


Aproveitando a quadra para voltar ao Berço, cujo Centro Histórico é considerado pela UNESCO, desde 2001, Património Mundial (https://whc.unesco.org/en/list/1031/).

Sobre a mesa estiveram: Estoril 1942, uma estreia; Pandemic, sempre uma boa escolha, cooperando para tentar salvar o Mundo; Tsuro, rápido e belo, e a 6 jogadores com colisões garantidas; e Photsynthesis, a quatro, com o ciclo solar e o passar do tempo ainda por dominar!


Estoril 1942


Pandemic


Tsuro


Photosynthesis


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