25 de novembro de 2018

Como jogar: Mancala


O meu primeiro contacto com os jogos desta família fez-se em francês, e sob o nome “Awélé”. Eram os tempos da revista Jeux&Stratégie. E do livro de Franços Pingaud, comprado na “L’Impensé Radical”, em pleno centro de Paris, mesmo ao lado do Jardin du Luxembourg, no número 1 da Rue de Médicis. A livraria, dedicada à estratégia, já não mora lá.

De entre as muitas versões e variantes, formas e tamanhos de tabuleiro, vou adotar aqui a versão então proposta por Pingaud, para este jogo de sementeira e colheita, que se joga a dois.

Material
  • um tabuleiro constituído por duas fiadas de 6 casas, escavadas;
  • 48 peças iguais, que designarei por sementes.

Se não possuir um destes conjuntos, improvise, faça você mesmo:
  • com berlindes, contas, rolamentos ou outras peças, para as sementes;
  • com pequenas taças, copos ou outros recipientes, para as casas;
  • em madeira ou barro, se tiver arte para tanto;
  • com pequenos buracos escavados na areia, se estiver na praia!

Objetivo
  • colher mais sementes do que o adversário.

Preparação
  • coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, cada um fazendo face a uma das fiadas;
  • colocam-se 4 sementes em cada casa;
  • sorteia-se quem inicia o jogo.

Sementeira
  • o jogador em turno escolhe uma casa, do seu lado do tabuleiro, que contenha sementes;
  • apanha todas as que lá se encontram;
  • distribui-as, uma por cada uma das casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio;
  • as sementes podem ser colocadas em casas do adversário;
  • é possível dar uma ou mais voltas ao tabuleiro, se a casa escolhida tiver muitas sementes;
  • a casa inicial fica sempre vazia pelo que, após uma volta, é necessário “saltar” a casa de origem e continuar a sementeira nas seguintes;
  • não há limite ao número de sementes que cada casa pode conter.

Colheita
  • apenas se pode colher no final da sementeira e em casas do lado adversário;
  • começa por se verificar a situação da última casa semeada;
  • se esta tiver menos que duas ou mais que três sementes não há colheita e termina o turno de jogo;
  • se tiver duas ou três sementes, estas são colhidas e colocadas numa pilha, ao lado do tabuleiro, para a contagem final;
  • neste caso, repete-se então o processo de análise para a casa imediatamente anterior; 
  • se esta contiver duas ou três sementes estas também são colhidas;
  • e assim sucessivamente, até que se atinja uma casa em que não há colheita;
  • exemplo de colheita "simples": o jogador de "baixo" colhe duas sementes:
  • exemplo de colheita "sequencial": o jogador de "baixo" colhe 2+3+2 sementes:

Fim do jogo
  • por fome, ou seja, quando o jogador que deve semear não tem qualquer semente no seu lado do tabuleiro; neste caso, não podendo jogar, colhe todas as sementes do adversário!
  • exemplo: o jogador de "baixo" move as suas últimas duas sementes; qualquer que seja a escolha do jogador de "cima", não conseguirá voltar a colocar sementes na parte inferior; assim, no turno seguinte, o jogador de "baixo" fica com fome e colhe as 6 sementes que sobram;
  • por impasse, quando o número de sementes em jogo é muito pequeno e não se consegue colher mais sementes;
  • exemplo: nesta posição é possível andar infinitamente à volta, uma vez que cada jogador pode alimentar o adversário, evitando a situação de fome, mas não consegue colher;
  • é  ainda possível dar o jogo por terminado quando um jogador já colheu a maioria das sementes, ou seja 25, assegurando a vitória; para melhor aprender o jogo recomendo, no entanto, que continuem a jogar até ocorrer um dos outros dois casos.

E agora, toca a jogar!

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