A revista Tintim, em formato BD, lida regularmente durante a década de 1970, tinha como lema “A revista dos jovens dos 7 aos 77 anos”. Com algumas adaptações, ajusta-se bem à última semana de agosto, numas férias em família alargada! Primeiro, é preciso substituir “revista” por “jogos”. Depois, fazer uma translação nas idades, acrescentando cerca de uma década, de modo a encaixar na perfeição com os jogadores presentes. O resultado: “Jogos para jovens dos 18 aos 88 anos”, que poderíamos ainda estender por quase outra década, de forma a incluir também os observadores atentos!
Sobre a mesa uma fornada de jogos que se juntaram este ano à coleção. Alguns dos quais especialmente adquiridos a pensar nestas férias e neste grupo, quer em termos de formato, quer em termos de número de jogadores.
Railroad Ink: Deep Blue Edition |
Comecemos em tons de Azul, a condizer com o céu e com a água. Railroad Ink – Deep Blue é um jogo de lançar dados e de traçar, literalmente, estradas e ferrovias. Como objetivo, criar a rede mais valiosa, contabilizando-se para o efeito as saídas interligadas, as maiores vias construídas, a ocupação da zona central, e os percursos inacabados.
Os troços a desenhar em cada jogada, por todos os jogadores, são determinados por um lançamento de dados especiais. As suas faces exibem retas e curvas, bifurcações, viadutos e estações multimodais, porque é imprescindível ligar ferrovias e estradas. Juntam-se ainda uns quantos cruzamentos especiais, em número limitado, a usar com parcimónia, muitas vezes para tentar manter a nossa rede a fluir, interligada.
Trata-se, essencialmente, de um puzzle feito individualmente por cada um, sem interferência dos outros. O ponto de partida é o mesmo, como mesmos são os dados usados em cada momento. Diferentes são as opções de cada um. É surpreendentemente agradável de jogar em grupo, envolvendo até seis pessoas, lançando dados, rabiscando os quadros, escolhendo diferentes estéticas ou pensando na pontuação. E, no final, é só apagar e começar de novo, quem sabe adicionando agora os dados que representam rios ou lagos.
Os jogos de Rolar e Escrever estão em alta, em cada vez mais formatos e níveis de complexidade. É uma espécie de recuperação dos jogos de dados, papel e lápis, mas com temáticas, mecanismos e materiais renovados. Para qualquer idade e para qualquer tipo de jogadores. Verdadeiramente para jogar em qualquer lado.
Just One |
Dos rabiscos às palavras a adivinhar, continuando a usar os elementos básicos que alimentam jogos e entretenimentos através dos tempos. Ao contrário do jogo anterior, completamente individual e autónomo, este trata-se de um jogo completamente cooperativo, juntando até sete jogadores. Quantas mais palavras o grupo adivinhar, melhor.
Em cada ronda, um dos elementos tentará adivinhar uma palavra, com base nas pistas escritas pelos restantes. Mas atenção, cada pista é escolhida individualmente, sem troca de opiniões, e consiste numa única palavra – Just One. E as palavras iguais ou da mesma família são eliminadas, não ficando disponíveis para o adivinhador!
A cada um a sua opção! Escolher palavras mais óbvias, que correm o risco de ser eliminadas. Escolher palavras menos óbvias, mas que se podem tornar crípticas. Esperar que outras palavras proporcionem um contexto para a nossa pista. Selecionar a pista que sabemos dizer algo especial a quem está a adivinhar. No nosso grupo, a sete, a taxa de sucesso foi bastante elevada.
É divertido ver as associações que cada um faz, seja a fornecer pistas, seja a tentar adivinhar, e é fácil perceber o sucesso que, em pouco tempo, este jogo alcançou.
Código Secreto |
Continuámos na missão de adivinhar palavras com base em pistas, com outro jogo muito popular, e que conta já com várias versões. A minha entrada no universo de Codenames foi com a versão Dueto, para jogar a dois, como o nome indica. A versão para estas férias foi a original, colocando frente a frente, em competição, duas equipas. Quem descobrirá primeiro todos os agentes secretos? A equipa azul ou a equipa vermelha?
Cada equipa é constituída por um espião-mestre e por agentes de campo. O espião-mestre conhece a grelha que revela o que corresponde a cada palavra exposta na mesa: um espião azul, um espião vermelho, um civil inocente, o assassino. Como passar essa informação aos agentes de campo? Como evitar erros? Como bater a concorrência?
O processo consiste em associar as palavras que correspondem a espiões da cor respetiva, e fornecer uma pista comum – também aqui uma só palavra -, e indicando o número de ocorrências. Por exemplo, “Animal 2” poderia ser usado para indicar, na foto, “Urso” e “Unicórnio”.
Mas nem sempre é assim tão simples! E há que evitar, a todo o custo, que os nossos agentes apontem para a posição dos civis (perdendo a vez), para a posição de agentes adversários (favorecendo o campo oposto) ou, sobretudo, indiquem o assassino (perdendo imediatamente o jogo). Jogar seguro, mas mais lentamente, nem sempre é a solução, porque se trata de uma corrida: há que ser o primeiro.
Jogamos sobretudo a oito, um bom número, que permite uma divertida discussão entre os jogadores com papel de agente. Muito bom para jogar em grupo, misturando alguma competição entre os dois lados, e um jogo em equipa em cada um deles.
Kanagawa |
Este jogo, que tem como tema a pintura, é já uma presença regular sobre a mesa. O material é apelativo: cartas com belas ilustrações, a esteira representando a escola de pintura, os piões de mestre e aprendiz, os pincéis nos seus potes de tinta.
Os mecanismos e opções servem bem o tema. Ficar mais tempo na escola, para obter mais conhecimento e técnicas (mais cartas), ou partir para a prática com algo que sabemos que nos vais servir bem. Desenvolver a nossa pintura ou expandir o atelier, para facilitar pinturas posteriores.
Apostar numa pintura centrada numa única estação do ano, preferir paisagens com árvores, com figuras humanas, animais, ou edifícios. Cada opção pode conduzir à obtenção de alguns diplomas. Mas atenção! A ambição também tem o seu papel: é possível preterir um diploma, que deixa de estar ao nosso alcance, para tentar obter outro de maior prestígio. E no final as contas são feitas em pontos de harmonia.
Um jogo simultaneamente elegante, simples, rápido, com escolhas suficientes para disfrutar e com um número abundante de cartas que garante diversidade de jogo para jogo. Melhor a três ou quatro, do que a dois, pela incerteza sobre as opções de cada jogador.
Istanbul |
Mudando de estilo e de local, vamos até Istambul. Este é um jogo de que sempre tinha ouvido falar bem, muito bem mesmo. E estas primeiras partidas corresponderam às expectativas.
O bazar estava cheio, como é suposto, com cinco mercadores em jogo (o máximo), um total de vinte assistentes, no início, para ir espalhando e recolhendo ao longo dos diferentes locais, mais os membros da família, oscilando entre a liberdade e a prisão, um governador e um contrabandista.
Dezasseis lugares diferentes, cada um permitindo realizar ações diferentes, das mesquitas ao palácio do sultão, do posto dos correios ao posto da polícia, os mercados, a fonte, as tendas de especiarias, frutas e tecidos, os jogos de sorte e de azar.
Um jogo cheio de ação, em que cada turno passa depressa, e em que o que interessa é chegar aos rubis!
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