5 de novembro de 2025

Sete anos, sete imagens


Há sete anos, o lançamento deste blog assinalava uma espécie de regresso à terra dos jogos. Não que alguma vez a tenha deixado, verdadeiramente, porque os jogos são uma companhia de sempre. Mas a viagem que então se iniciava parecia ter algo de diferente. Talvez porque o mundo dos jogos tivesse mudado, prometendo um sem número de descobertas pelo caminho. Talvez porque não tivesse rumo definido nem destino, permitindo todos os desvios e paragens, encontros e surpresas. Uma viagem nem em sonhos antecipada. Aqui ficam sete momentos, entre tantos outros, para sete anos.



2018. Invicta Com. Uma passagem fugaz na minha primeira convenção de jogos, que decorreu no pavilhão multiusos de Gondomar. Definitivamente, o hobby, que durante muito tempo fora de pequeno nicho, tinha crescido, e esse crescimento tinha-me passado ao lado, imerso que estivera noutros mundos. Ver tanta gente a jogar, tantos jogos e tanto trabalho e dedicação nos bastidores levavam-me a querer descobrir mais e estar presente. A minha rota das convenções apenas a começar. 



2019. Os primeiros trabalhos de tradução e revisão de livros de regras para a MasQueOca (MQO), editora espanhola de jogos. Foi curioso o início, uma vez que o contacto não foi direto. À época, ia fazendo contactos com editoras que lançavam jogos no Kickstarter, para averiguar o interesse em incluir o português na oferta de línguas. Um dos contactos foi com Luke Warren, da North Star Games, por ocasião do lançamento do jogo Oceans. Essa colaboração não se concretizou, mas, amavelmente, o Luke passou o meu contacto ao José Antonio Garrido, da MQO. Pouco tempo depois tinha início uma colaboração que não só ainda hoje continua, como se estendeu recentemente à NAC Wargames, o braço armado da MQO.


2020. The Geeky Pen. A colaboração com esta empresa belga de tradução de jogos de tabuleiro é outra das colaborações mais antigas, mais regulares e mais intensas. Estava longe de imaginar que seria assim quando respondi a um anúncio num fórum do BoardGameGeek. Até porque se tratava de um estúdio que reunia profissionais de tradução, o que não era o meu caso. Mas o primeiro trabalho surgiu, e outros se seguiram, sinal também de que o português era uma língua cada vez mais interessante para as editoras. Vim a conhecer pessoalmente o Jo Lefebure, fundador e diretor do TGP, numa convenção internacional de jogos. Esta empresa opera hoje em 25 idiomas!




2021. A exposição. O desafio tinha chegado bem antes, lançado pela Margarida Almeida. Mas, entretanto, veio a pandemia. O mundo tornou-se irreal, o físico deu lugar ao virtual, e os planos foram adiados. Mais tarde foi possível retomar o projeto e organizar uma exposição de jogos de tabuleiro na Universidade de Aveiro. Algo que me obrigou a olhar de maneira diferente para todos aqueles jogos que normalmente nem saem de casa: definir um objetivo, contar uma história, encontrar um fio condutor, selecionar os jogos, escolher o que mostrar de cada um, conceber a disposição dos tabuleiros, das peças e de outros componentes. E levou-me também a compreender melhor os bastidores daquilo que, normalmente, só vemos do outro lado. 



2022. Apex Legends. Esta adaptação de um jogo de vídeo de combate na primeira pessoa para o tabuleiro, pela editora polaca Glass Cannon Unplugged, foi, sem dúvida, o desafio mais complexo até ao momento. O trabalho consistia no desenvolvimento integral do livro de regras, com base nas versões de trabalho e na colaboração com a equipa de desenvolvimento. Mas este não é um jogo normal: a ação desenrola-se num espaço tridimensional, com edifícios e outros obstáculos, armas e efeitos dos mais variados tipos, a necessidade de traçar linhas de visão entre atirador e alvo, e a exigência de recriar o ambiente frenético do jogo original. Muitas horas de trabalho intenso e uma colaboração estreita, em especial com o Grzegorz Przytarski, um dos responsáveis pelo desenvolvimento, para este produto singular.



2023. Festival Internacional de Jogos de Cannes. Tinha decidido experimentar uma das grandes convenções além-fronteiras e optei por Cannes, apesar de tudo, mais pequena e mais próxima do que Essen. Era também um pretexto para desenferrujar o francês e, de certo modo, um regresso ao passado dos anos 80, em que as novidades do mundo dos jogos me chegavam através da revista Jeux & Stratégie. Não só passei uns dias no Palácio dos Festivais de Cannes, que associamos mais frequentemente ao cinema, como assisti à cerimónia de entrega do As d’Or aos jogos galardoados, fiz demonstrações de jogos para a Wonderful World Board Games, empresa de Taiwan e criadora, entre outros, do Animals Gathering, e experimentei protótipos noite dentro, nas Nuits du Off.



2024. Unconscious Mind. Esta foi outra colaboração ao nível da conceção e edição de livro de regras, para um jogo que me tinha chamado a atenção desde o início, pelo tema, por alguns dos processos utilizados, e pela arte de Andrew Bosley, Vincent Dutrait, e Yoma. É engraçado, e continua a ser algo estranho, ter o primeiro contacto com o produto final numa convecção, nesta caso a VianaCon, vendo pessoas a aprender o jogo pelo livro de regras que, ainda pouco tempo antes, era objeto de trabalho diário.



2025. GamesLab do DCSPT. Mais um ano, mais um desafio. Desta feita, colaborar na introdução de jogos de tabuleiro como instrumento pedagógico no Departamento de Ciências Sociais, Políticas e do Território da Universidade de Aveiro. Com a oportunidade de participar no processo desde os primeiros passos, discutindo as atividades, escolhendo jogos para a ludoteca, dinamizando as primeiras ações de sensibilização com jogos temáticos, fazendo caminho. Jogou-se Die Macher na semana que antecedeu as eleições legislativas, e Rising Waters umas semanas depois. E hoje mesmo há mais: uma apresentação sobre jogos de tabuleiro e seus usos, e uma sessão de jogos com o desenvolvimento de cidades como pano de fundo.

Venham mais sete!

11 de janeiro de 2025

Notas de uma exposição - Clássicos intemporais

 

Muito antes, mas mesmo muito, da era do cartão e da impressão, jogava-se em tabuleiros de madeira ou de materiais mais valiosos, e com pedras, contas, sementes ou figuras trabalhadas. Eram tempos de jogos abstratos na sua essência, de confrontos a dois, verdadeiros duelos da mente. Em comum, uma simplicidade de regras, que se aprendem em minutos, mas que permitem estratégias profundas e táticas apuradas, que demoram anos a dominar. 



Go. Descobri-o na década de 1980, graças à revista francesa Jeux & Stratégie. O fascínio por um jogo antigo do oriente, com uma estética minimalista, a preto e branco. Um tabuleiro imenso, com dezanove por dezanove interseções, completamente vazio no início do jogo. Liberdade total. Pedras que se colocam, alternadamente, mas que não mais se movem. Pressionando territórios, cedendo outros. Entre ganhos de curto prazo e influências duradouras. Ação e passividade. Espaço e tempo interligados. Com uma linguagem própria, que soa exótica para os ouvidos ocidentais, muito antes da generalização dos manga e anime. Joseki, Ko, Tesuji, Atari!



Mancala. Semear para colher, num movimento circular entre os espaços do nosso lado do tabuleiro e os do adversário. Apanhar sementes do nosso lado, e distribuí-las, uma a uma, pelos espaços seguintes, indo parar muitas vezes ao lado oposto, podendo até dar mais do que uma volta ao tabuleiro. Apelando aos sentidos, entre o manuseamento das sementes e o ruído característico do seu embate na madeira das concavidades ou noutras sementes. Um jogo de cálculos difíceis para quem está habituado a raciocínios mais lineares, mas apaixonante. E um conceito que podem encontrar em muitos jogos de tabuleiro recentes.



Xadrez. Sem dúvida o jogo que mais vezes joguei, sem dúvida por ter praticado a vertente de competição durante muito anos! Sobre ele, deixo apenas uma tradução livre das palavras de Joel Lautier, Grande Mestre da modalidade, no Larousse du Jeux d’Échecs: “O que significa o jogo de xadrez para aqueles que o jogam com assiduidade? (...) Pela minha parte, responderia ao curioso mas apressado questionador que, para o jogador competitivo que sou, é um jogo na substância mas um desporto na forma. Se ele tiver mais tempo, falar-lhe-ei do rigor da preparação antes do jogo, da concentração intensa necessária para calcular com precisão as variantes, da profunda alegria estética de uma combinação que se revela, do autocontrolo absoluto exigido no momento crítico em que o destino do jogo oscila, e da paciência necessária para quebrar uma a uma as últimas defesas do adversário. Se ele se tornar meu confidente, também lhe contarei sobre a angústia da luta, sobre essas derrotas terríveis que são como muitas pequenas mortes no momento."

2 de janeiro de 2025

Notas de uma exposição - Palavras e Cartas

 

De palavras e cartas. Elementos familiares, extremamente portáteis, requerendo pouco espaço ou mesmo dispensando uma mesa. Não admira que façam parte de tantos jogos, e sejam até o ingrediente principal, senão mesmo o único, de vários deles. Com uma longa história como elementos lúdicos, continuam a ser constantemente reinventados, traçando pontes entre hábitos antigos e novas experiências.

Codenames. Para jogar em duas equipas, combinando dedução, estratégia e o conhecimento dos parceiros. Associar ideias, dar uma única palavra como pista para descobrir várias palavras da grelha, esperando que os parceiros estejam em sintonia. Mas eis que apenas algumas das palavras correspondem aos nossos espiões, outras a adversários, ainda outras a civis inocentes, e uma é o assassino, a evitar a todo o custo. Um jogo para todos da autoria de Vlaada Chvátil, a completar uma década de existência, e de merecido sucesso.



Just One. Mais uma variação na adivinhação de palavras. Uma única equipa, com o objetivo de levar um dos jogadores à resposta certa. O problema é que cada um dos restantes escolhe uma palavra-pista em segredo, e as pistas idênticas são eliminadas! Qual a melhor estratégia: escolher o óbvio, arriscando a eliminação de pistas, ou procurar pistas mais rebuscadas, mas que precisam de outras para transmitir o sentido pretendido? Uma criação de Ludovic Roudy e Bruno Sautter.



Scrabble. Um verdadeiro clássico, criado por Alfred Butts na primeira metade do século passado. Construir palavras, letra a letra, numa espécie de palavras cruzadas dinâmicas. Mas com um sistema de pontuação que recompensa a estratégia de ocupação do espaço, e a procura por alcançar casas bónus que duplicam ou triplicam a pontuação da letra lá colocada, ou da palavra que usa esse espaço. Ainda ontem foi à mesa, num verdadeiro exemplo de jogos acessíveis a jogadores para lá dos 90!



A Tripulação – Em busca do nono planeta. Uma reinvenção dos jogos de vazas, em formato cooperativo, com missões a cumprir em equipa, mas com comunicação muito limitada. Ganhar uma vaza com a carta mais baixa? Ganhar certas cartas numa sequência específica e por jogadores pré-definidos? Tudo isto, e muito mais, neste jogo de Thomas Sing.

Arboretum. Combina a colocação de cartas-árvore, para criar caminhos da mesma espécie no nosso arboreto particular, com o controlo de cada espécie, mediante as cartas que ficam na mão no final do jogo. Dilema garantido: jogar a carta para ampliar os caminhos ou conservá-la para tentar garantir o controlo. Um jogo original de Dan Cassar, servido pela belíssima ilustração de Philippe Guérin, Chris Quilliams e Beth Sobel.

Whales Destroying the World. O bluff impera, neste jogo de nome invulgar, em que há partida não se sabe quem é aliado e quem é adversário. Curiosamente, foi a minha primeira colaboração no mundo dos jogos de tabuleiro, traduzindo as regras para português, quando o jogo estava à procura de financiamento no Kickstarter. 



Magic the Gathering. Um dos jogos de cartas que adquiriu um estatuto de notoriedade invulgar. Um duelo em mundos mágicos, usando cartas com nomes e poderes específicos. Dotado de um conjunto de mecânicas que promovem uma elevada interação, permitindo ativar cartas, atacar, defender, contra-atacar, aumentar ou interromper efeitos, ou até interromper as próprias interrupções. Alimentado por uma edição continuada de novas cartas e conjuntos, possibilita a construção de baralhos à medida do gosto, do conhecimento, e da carteira. A estratégia antes e durante o jogo. Os torneios. O colecionismo. Custa a crer que esta ideia de Richard Garfield já fez trinta anos!



Cartas tradicionais. Póquer. Tarot. Baralhos de diferentes tamanhos e composição. Um sem número de jogos para todos os gostos, transmitidos oralmente, compilados em revistas e livros, disponíveis na internet. Com variantes regionais ou nacionais. Cabendo num bolso. Sem texto, facilitando a partilha global. Prestando-se ainda, haja habilidade para tal, a truques de magia ou a manipulações complexas!

14 de dezembro de 2024

Notas de uma exposição - Os jogos saem do plano!

 

Tabuleiros e peças de cartão são componentes comuns a muitos jogos do tabuleiro, remetendo para o plano e a vida a duas dimensões. Mas não tem de ser assim. Nem nos jogos que usam, de facto, um tabuleiro como parte essencial, nem naqueles que se jogam sobre uma mesa e prescindem do tabuleiro. Os exemplos abundam, e atravessam décadas.



Um para todos. Um jogo que já passou pelo blog. Uma questão de equilíbrio, sempre instável. Optando entre colocações mais seguras ou de maior risco. Tentando condicionar as opções dos adversários. E, quando o desastre ocorre, apanhando todos os palhaços caídos. Criação que remonta ao início da década de 1970, da autoria de Theo e Ora Coster, fundadores da Theora Design, Israel. 



Quarto. Uma das muitas ramificações do Jogo do Galo. Quarto porque o alinhamento é de quatro elementos. Mas que se desdobram em múltiplas possibilidades, porque cada peça tem ela própria quatro atributos: cor clara ou escura, baixa ou alta, de base circular ou quadrangular, oca ou cheia. Com um detalhe adicional: nós escolhemos a peça que o adversário vai colocar! Um jogo de Blaise Muller (1991).



Tokyo Highway. O jogo que, invariavelmente, despertou mais curiosidade nos visitantes! Uma instalação de cores e formas sóbrias, pontuada por pequenos automóveis coloridos. Como se jogaria? É uma mistura de jogo de estratégia e de destreza. Construindo a nossa estrada, com segmentos sempre do mesmo tamanho, e que nunca tem troços planos. Construindo pilares, de forma a passar por cima, ou por baixo, dos caminhos já traçados. Evitando obstáculos. Da autoria de Naotaka Shimamoto e Yoshiaki Tomioka (2018).



Santorini. Em tons de branco e azul, imagem apelativa da ilha grega e na mesa de jogo. A ilha vai ganhando forma à medida que as construções são erguidas. Primeiro, movemos um dos nossos construtores, depois colocamos um andar de uma casa, construindo um andar de cada vez, encimando com uma cúpula azul. O objetivo: ser o primeiro a chegar ao topo. Com a possibilidade de jogarmos com figuras mitológicas, cada uma com o seu poder próprio. Uma invenção de Gord! (2016).



Photosynthesis. Um jogo de luz e de sombras, literalmente. Com o Sol que roda em torno do tabuleiro, árvores que vão crescendo e lançam não só sementes, mas também as suas sombras, sombras que impedem o crescimento de outras árvores. Uma luta constante, antecipando a próxima rotação do Sol, procurando ocupar o espaço, almejando fazer crescer as árvores, para depois as cortar. Descobre mais aqui. Um sonho de Hjalmar Hach (2017), servido pela arte de Sabrina Miramon

11 de dezembro de 2024

Notas de uma exposição - A preparação

 

Primeiro, uma visita de reconhecimento ao espaço. Depois, vieram as medidas e esboços, números e formas. Dois expositores triplos com gavetas, sete verticais com quatro prateleiras cada, cinco cubos, duas mesas grandes com cobertura de vidro. Comprimentos, larguras e alturas. Estabelecendo limites para os jogos a expor, ou, mais apropriadamente, para partes de jogos. Sim, porque alguns jogos requerem muito espaço para serem vistos de forma completa, ou para serem jogados; outros desenvolvem-se mesmo em três dimensões.

O processo evoluía de forma interligada: a disposição de expositores na sala, os temas para os módulos, a escolha de jogos, a configuração de cada jogo. Cada parte influenciando as outras. Traçando plantas no ecrã do computador, na cartolina sobre a mesa, e até no chão. Abrindo caixas e examinando componentes. Montando e desmontando jogos. Imaginando a presença na sala de exposições. Fotografando alternativas para seleção e para depois reproduzir aquando da montagem. Um estaleiro em casa.

Temas e jogos. Os jogos saem do plano! Palavras e Cartas, matéria-prima para jogos. Clássicos intemporais de estratégia. Cruzamentos com a Literatura, o Cinema e os Jogos Digitais. Agentes de mudança. Livros e miniaturas. Petróleo, CO2 e conhecimento. O desenvolvimento de um jogo. Que jogo sou? Nuvem de palavras.

Depois, era preciso pensar num conjunto de outros elementos: uma apresentação de slides para apoio durante a inauguração e para poder ser visualizada pelos visitantes, textos informativos, cartazes e folhetos, conteúdos para páginas web, uma lista para efeitos de seguro. Felizmente podia contar com a experiência da Margarida nestas andanças, para colmatar a ausência da minha, e com a equipa dos Serviços de Biblioteca, Documentação e Museologia da Universidade, para a produção de materiais e instalação.

A não esquecer, na lista de tarefas, o convite atempado a um criador de jogos norte-americano, para uma conversa à distância, e a preparação para atuar como facilitador, revisitando jogos, entrevistas anteriores, e textos.

O tempo escoava-se depressa, mas a exposição ia tomando forma!

4 de dezembro de 2024

Notas de uma exposição - O conceito


Tinham passado cerca de dezoito meses desde o convite, por entre aqueles tempos estranhos de relação intermitente com a pandemia. Estavam finalmente reunidas as condições para retomar o projeto. A exposição mantinha-se inserida nas iniciativas do American Corner da Biblioteca da Universidade de Aveiro, mas foi ganhando uma nova dimensão: a sala Hélène Beauvoir como espaço, mais amplo e acessível; expositores adicionais e com diferentes dimensões, significando mais jogos; e a possibilidade de fazer uma conversa à distância com um convidado americano. Desafio acrescido!

Altura, pois, de trabalhar o conceito da exposição. Os olhos percorriam as estantes. Caixas de diferentes cores e formatos. Algumas mais brilhantes, outras mostrando sinais do passar do tempo e do uso. Jogos do ano em curso, jogos com poucos anos, jogos com mais anos, jogos ainda mais antigos. Evocando memórias de tempos de jogo analógico, bem antes do digital chegar. Afinal, sou uma criatura da era 2AC: Antes de Catan, até Antes do Computador. Contrastando com a descoberta dos jogos de tabuleiro bem depois dos videojogos, que é feita agora pelas criaturas nascidas na era digital.

E assim surgiu o mote! Jogando desligado: cinco décadas de jogos de tabuleiro. Dos meus jogos de tabuleiro, numa perspetiva, portanto, pessoal, e não dos jogos representativos desta indústria, que lança novos jogos a uma velocidade vertiginosa. Tendo por objetivo mostrar diferentes tipos de jogos, a relação com o seu próprio tempo, a diversidade de temas, de processos, de componentes e de materiais. Com uma piscadela ao processo de criação de jogos. Com uma organização por módulos, para guiar o visitante através do espaço. Com informação sintética, mas suficiente para um primeiro contacto. Com uma pitada de interatividade.
 
Próximo passo: definir e conceber os módulos.

1 de dezembro de 2024

Notas de uma exposição - O convite

 

Os jogos não têm por hábito sair de casa, com exceção da presença nuns encontros de família, umas viagens em tempo de férias, ou alguns dias aqui ou ali. É certo que alguns, poucos, como o gamão de viagem, uns baralhos de cartas e uns dados de póquer, fizeram já milhares de quilómetros, entre aviões, comboios, automóveis e bicicletas. E alguns outros visitaram mesmo sítios de inspiração para a sua criação, como as peças de Glen More que foram a Loch Ness e outros lugares da Escócia. Mas, por norma, e durante a maior parte do ano, conhecem apenas o trajeto entre estantes e mesas, e não vêm muitas pessoas.

Até que um dia, no meio de uma das nossas conversas, a Margarida Almeida me perguntou “Queres organizar uma exposição de jogos de tabuleiro?”. A primeira reação foi de surpresa. Nunca tinha olhado para os meus jogos como uma coleção, muito menos com uma coleção visitável, com interesse para outros. Eram jogos para usar, de diversos modos. Bem, pensando melhor, havia, de facto, algo de colecionismo, com jogos adquiridos sabendo de antemão que seriam pouco jogados. Adquiridos pelo tema, pelos processos, pela complexidade, ou pela arte, mas mais por decisões avulsas do que por um propósito específico. 

À surpresa inicial foram-se sucedendo questões várias, sinal de que o desafio lançado estava, desde logo, aceite. Como se concebe uma exposição, partindo do grau zero de experiência. Para que público. Com que tema condutor e possíveis ramificações. Com que grau de interação. Como se gere o espaço. Como se organizam os expositores, ou melhor, os jogos dentro de expositores. O que será necessário em termos de materiais de apoio e informação. Mais perguntas que respostas, mas sabia que podia contar com a experiência e criatividade da Margarida! 

No entanto, por essa mesma altura, adensavam-se sombras negras sobre o mundo. Sombras que se aproximavam, vindas de longe, transformando qualquer sentido de normalidade à sua passagem. E que acabaram, inevitavelmente, por chegar, remetendo a vida que lhes resistia um confinamento que se estendia, numa suspensão indefinida, realidade irreal. Estávamos em dois mil e vinte e a pandemia chegara. Restava aguardar por um futuro.

5 de novembro de 2024

Dos seis aos sessenta

 

Seis. Mais coisa, menos coisa, a idade das primeiras experiências e primeiras memórias com jogos de tabuleiro. Antecedidos por outros jogos, de cores e formas, palavras e números, papel e lápis, dados e peças.

Sessenta. Anos com jogos. Anos de jogos. Descobrindo, aprendendo, explicando, experimentando. Em família, sempre. Com amigos. Com aqueles que se conhecem pela primeira vez à volta de uma mesa, numa qualquer cidade, sem fronteiras. 

Seis. Os anos deste blog. Anos de descoberta de grupos e convenções, de pessoas que imaginem jogos antes de estes o serem na verdade, dos papéis diversos que se escondem por detrás de uma caixa, da indústria que os faz chegar até à nossa mesa.

Sessenta menos seis. Um esboço sobre os anos até ao blog, escrito para o número 3 da fanzine Joga Forte, uma das muitas iniciativas da Associação Cultural e Artística ARTMATRIZ. Uma forma apropriada de assinalar a data. Aqui fica o texto publicado.



Do Hobby à Indústria

Jogos. Sempre. Desde que me lembro. Aí por volta da primeira pegada na Lua. Coisas de família! Como os jogos de destreza, com o prego ou as pedrinhas em tardes de praia, ou o mikado sobre a mesa. Corridas de caricas em pistas improvisadas. O rapa rodopiando, entre a sorte e o azar. Brincando com palavras, ao americano e ao stop. Deduzindo com lápis e papel, em batalhas navais de barcos imóveis. As cartas, com a batalha, o burro, a bisca e a sueca. Perguntas e respostas, com o Sabichão. Ou os primeiros jogos do tabuleiro, como o Vamos às Compras ou A Volta ao Mundo. 

A oferta era escassa, nos anos 70, assente sobretudo na Majora ou Karto, as principais editoras nacionais. Títulos como Monopólio, Futebol de Mesa, Fórmula 1, Munique 74, Bolsa, Petróleo, As eleições e os partidos, ou Hóquei em Patins, ocupavam a mesa, em casa ou em casa de amigos. A solo ia criando os jogos que não existiam, com as peças a ganharem vida própria, substituindo os jogadores ausentes. Usando os componentes de jogos, ou até bases e peças de lego, mapas e dados. Um mundo em cada jogo!

Os jogos abstratos iam conquistando o seu lugar próprio, sobretudo graças ao xadrez. Tanta estratégia por detrás de regras tão simples! Depois veio a competição, que se prolongou por décadas, mas isso são outras histórias.

Nessa época, o tempo fluía a outro ritmo e as férias de Verão duravam três meses! Tempo em abundância, escassez de jogos, e um parceiro regular como o Eduardo, foram os ingredientes certos para explorar os nossos jogos até ao limite e para além dele. Simulando campeonatos, as grandes voltas ciclistas, ou campanhas. Introduzindo assimetrias, porque o contava eram as personagens do mundo real, e nós éramos meros facilitadores de histórias. Tudo meticulosamente registado em pequenos cadernos. 

Os jogos “diferentes” vinham então do estrangeiro, de Espanha por exemplo, nesse tempo pré-CEE. Os primeiros jogos verdadeiramente complexos. As primeiras recriações militares. Panzerblitz, Operação Barbarossa, Air Force, mais tarde as tensas negociações de um Diplomacy.

Por essa altura, descobria também os com miniaturas, graças à revista História, e a uma secção com regras para combates táticos da Segunda Guerra Mundial, assinada por Victor Amorim.

Mas foi a revista Jeux & Strátegie, que aparecia a cada dois meses num quiosque em pleno centro histórico de Guimarães, que muitas outras janelas se abriram! Uma revista com as últimas novidades dos mercados ainda inacessíveis. Artigos sobre jogos de todos os tipos, do tabuleiro aos jogos de personagem, das máquinas de calcular (!) aos primeiros computadores pessoais, das estratégias aos enigmas. E sempre com um jogo original para destacar e montar. Matéria de sonhos…

A década de 90 ficou marcada pelo aumento do número de jogadoras em casa, que passou para três 😊. E também por idas ao estrangeiro, que permitiam o acesso aos “outros” jogos, complementando os que se encontravam por cá. Na L’Impensé Radical, junto aos Jardins do Luxemburgo em Paris, ou em Londres (seria a Just Games?). Civilization, Ace of Aces, Speed Circuit, Squad Leader, Catan, Go, Mancala, Quarto. 

Ao virar do milénio, o tempo para os jogos diminuíra, embora a coleção continuasse a crescer, à medida do que ia encontrando. Carcassonne, Alhambra, Keltis. E não me apercebi, de todo, da revolução que estava a acontecer neste meu hobby de sempre… 

Foi só em 2018, quando decidi criar o blog A Preto e Branco, com textos e fotografias sobre os “meus” jogos, e procurei meios para o divulgar, que descobri a nova realidade dos jogos de tabuleiro. Grupos nas redes sociais, sites dedicados, plataformas de financiamento coletivo, encontros locais e convenções, produtores de conteúdos, criadores, a indústria. Pessoas. Muitas pessoas. Acessíveis. Com nome próprio. Muito diferente do tempo em que os jogos apenas continham a identificação da editora, e se jogava apenas com conhecidos.

Logo de seguida, a participação na primeira convenção, a InvictaCon de 2018, e os encontros dos 
Boardgamers de Aveiro. E foi mais um pequeno passo até à primeira tradução de regras, do jogo Whales Destroying the World, da checa TimeSlugStudio.

Não tinha ainda a perfeita consciência de que estava a caminhar em direção à indústria. Mas os astros foram-se alinhando gradualmente. De forma vaga e imprecisa. Ao sabor do mote escolhido para o blog: Vagueando na terra dos jogos! 

Mas isto é tema para a segunda crónica. Até lá, bons jogos!

14 de janeiro de 2024

Um contínuo de descontinuidades


O tempo escoa-se no seu rimo constante e próprio. Alheado de alegrias e dificuldades. Como o movimento desta esfera de terra e de água, de gelo e de fogo. Rodopiando através do negrume do espaço. Em torno daquela estrela amarela, de meia-idade, a que chamamos Sol.

O tempo solavanca, cessa, e recomeça. Progride por degraus. Vinte e quatro depois de vinte e três. Janeiro depois de Dezembro. Um depois de trinta e um. Vira-se a página do calendário. O tempo é reposto enquanto continua a avançar.

Na terra dos jogos há um outro quadro temporal sobreposto a estes dois. Aqui, o tempo é marcado por projetos que começam e por projetos que acabam. Um após o outro. Um em paralelo com outros. Desde que regressei a esta terra, com outras roupagens, cada ano tem trazido mais e mais destas marcas.

A transição entre anos que ocorreu há um par de semanas não foi diferente. Continuando alguns projetos, começando outros, concluindo ainda outros.

Lendo e comentando uma versão quase final de um livro em preparação sobre a criação de jogos de tabuleiro sobre temas históricos, com o foco em jogos sobre conflitos e guerras. Uma área que aprecio deveras, e toda uma reflexão e aprendizagem durante o processo. Uma segunda experiência do género, após Wargaming Experiences II - Discussions, da autoria de Natalia Wojtowicz.

Escrevendo de raiz um novo livro de regras, para um jogo que será em breve numa plataforma de financiamento coletivo ao alcance dos vossos dedos. De um ficheiro em branco e uma sessão de aprendizagem do jogo às regras completas. Organizando e otimizando. Aperfeiçoando frases e palavras. Construindo imagens e exemplos. Procurando facilitar o processo de iniciação ao jogo, para quem o descobre pela primeira vez, e disponibilizar uma referência útil, para quem a ele regressar. Deixando que a criação brilhe por si. Um desafio sempre bem-vindo, que traz consigo uma grande liberdade de escolha.

Trabalhando nas fases finais de mais dois: Unconscious Mind da Fantasia Games, e Apex Legends: The Board Game da Glass Cannon Unplugged.

Fazendo trabalho de consultoria e edição para outro. Um jogo já financiado através de uma campanha muito bem gerida e com elevado sucesso no Kickstarter. Um jogo belo e com mecanismos de jogo intrigantes, repletos de espaços variados de decisão. No cerne do trabalho, uma discussão profunda sobre como melhor comunicar todas as facetas e nuances, de modo a suavizar a curva de aprendizagem e contribuir para a melhor experiência possível.

Editando um outro livro de regras. Este para um jogo de lançar dados e traçar, com algumas características de jogo narrativo, desenrolando-se num ambiente Lovecraftiano. Com muita liberdade concedida para a reestruturação, este pode ser a primeira de uma séria de colaborações abrangendo diferentes géneros. A seguir!

E uma nova tradução para português, fiel ao início desta caminhada. É sempre uma alegria contribuir para que chegam às mesas mais jogos em português e constatar a aposta das editoras num mercado nacional em crescimento. A colaboração com o estúdio belga de tradução The Geeky Pen é já uma das colaborações de mais longa data, e o portfólio de jogos traduzidos aumenta de ano para ano.

Haverá mais fragmentos para vir. Descontinuidades dentro de um contínuo.

5 de novembro de 2023

Um ano em livros de regras



Tem sido um bom ano! Mais de quarenta projetos relacionados com livros de regras, incluindo escrita, edição, revisão, tradução e comentários. Colaborações regulares, mas também um conjunto de novas e promissoras colaborações. Tive ainda a oportunidade de contribuir, ao nível da edição, para um livro sobre os usos de jogos de guerra, além de participar em alguns testes de jogos. Marcou a minha primeira convenção fora de portas, o Festival International des Jeux, em Cannes, onde demonstrei jogos! E, claro, um ano pontuado com as convenções portuguesas, em Leiria, Estarreja e Viana do Castelo, dinamizando uma sessão sobre desenvolvimento de livros de regras nesta última.

O portfólio está a expandir-se rapidamente. Os pontos ligam-se. As linhas são traçadas por muitas pessoas, às vezes de maneiras inesperadas. De Apex Legends: The Board Game para Unconscious Minds, pela mão de Thanos Argyris. Um impulso significativo de novas colaborações graças a Paul Grogan, que generosamente continua a recomendar o meu trabalho a diferentes editoras :) E Paulo Soledade, que fez o mesmo há quase exatamente um ano. Muito obrigado!

Aproveitando o momento. E foi por isso que, no final de maio, decidi lançar os dados uma vez mais, desta vez colocando as peças num espaço de ação diferente, um passo mais em frente nesta viagem: o trabalho diário, em tempo integral, transformou-se em trabalho a tempo parcial. É mais um dia dedicado por semana dedicado aos jogos. Vamos ver o que sucede!



E tudo começou há pouco mais de cinco anos, quando decidi mergulhar um pouco mais no hobby, criando este blog, A Preto e Branco. Escrita. Em português e inglês, para atingir diferentes públicos. Fotografar. Colecionar. Jogar.  

Não conhecia a onda dos jogos de tabuleiro, à época, muito menos a indústria por trás dela. Estava apenas a vaguear na terra dos jogos. BoardGameGeek, Kickstarter, grupos e convenções de jogos, Facebook, Instagram e Twitter. Interações virtuais e físicas. Pouco depois, a primeira tradução do livro de regras. De seguida, mais algumas. Testes de jogos. Novos contatos. Ligações. 

Um sentido de direção foi emergindo sob a forma de trabalho à volta de livros de regras. Crescendo de um ano para o outro. Ganhando reconhecimento. Uma mutação gradual. Da perspetiva de hobby para o trabalho nesta paixão de uma vida. A partir de 2022, e especialmente durante 2023, o número de colaborações explodiu, desde trabalhos de maior fôlego a contribuições mais limitadas para o desenvolvimento de jogos.




A gama de colaborações é diversa, assim como a gama de geografias. Culturas. Povos. Criadores. Jogadores. Por todo o mundo.

Portugal e Espanha como pontos de partida naturais. Atravessando os Pirenéus para o Leste e o Norte. Do outro lado do Canal da Mancha para as Ilhas Britânicas. Para o extremo leste, alcançando Taiwan e Japão. Para a Australásia. Cruzando o Oceano Pacífico até a América do Sul e aos EUA. E de volta à Península. Jogando com os fusos horários.

Com o inglês como principal língua comum. Mas comunicando também em português, espanhol e francês. Dando os primeiros passos no alemão (o suficiente para compreender já algumas frases em livros de regras, e mais além😉). Jogando com os idiomas.




As perspetivas para o sexto ano nesta nova era nos jogos terrestres são promissoras. As colaborações em curso continuam a intensificar-se. Há novos projetos ao virar da esquina. E um mundo de novos contatos para explorar. 

As estrelas parecem alinhar-se! 


Mais fragmentos desta viagem em:

A preto e branco (2018)

"Nem todos os que vagueiam estão perdidos" (2019)

Dois anos de encontros (2020)

Aos olhos de outros (2021)

Muito para lá do horizonte (2022)

9 de agosto de 2023

Flashbacks de Cannes: Notas do viajante


Uma curta caminhada pela noite fresca e calma. A escuridão atenuada pelas luzes do aeroporto. Um par mais de pessoas, caminhando, puxando malas de cabine. Subitamente, o átrio profusamente iluminado.  Os sons em crescendo. Pessoas em trânsito. À espera. Nesta descontinuidade do espaço e do tempo a que chamamos aeroporto. O voo está previsto para as 7h00. Tempo ainda para um café. Depois, voando sem sentir o vento, pois aquelas asas não são nossas. Lendo um pouco do livro de regras. Descansando.

Aterragem em Nice, pouco depois das 10h00. Outro lugar, outro tempo. O elétrico na linha 2 para Grand Arénas. Outro pequeno trajeto a pé, até à estação de comboios de Nice-St. Augustin. Nova espera. Pessoas em trânsito. Para o mesmo destino, para outros destinos. O próximo comboio em direção a Cannes. Aprendendo uma nova geografia, feita de nomes de estações de comboio. Cagnes-sur-Mer. Villeneuve-Loubet. Antibes. Juan-les-Pins. Prochain arrêt: Cannes.

Esta chegada, relativamente cedo, deixa tempo para explorar aquelas ruas, que em breve se tornarão familiares. Rue 24 d’Aout, Rue de Antibes, Rue des Belges. Boulevard de la Croisette. Obras urbanas em curso, escondidas por tapumes com rostos de estrelas de cinema, olhando para mim, a preto e branco. 

Viro à direita para o Palais des Festivals, onde decorrem ainda preparativos de última hora. O check-in já está aberto, mas apenas para os expositores. Junto ao Palácio, o Porto Velho, cheio de iates. Ostentando bandeiras de Malta, Madeira, Reino Unido, entre outras. Bandeiras do mundo. Passadiços de madeira conduzindo a mundos bem diferentes. 




Uma pizza para almoço, no bistrot Casanova. Algumas notas escrevinhadas no bloco. Deixando o francês vir à tona, entre as conversas nas mesas vizinhas, e o concurso na televisão, bem ao estilo francês, sem ajudas para facilitar as respostas. Talvez seja o Questions por un champion. Depois os check-ins: para o evento, com o passe, a pulseira, as ofertas de boas-vindas; no hotel, deixando a mochila para trás. 

A tarde estava reservada para passear. O sol brilhava. Uma caminhada até ao Suquet, subindo, com vista sobre o mar, o Porto Velho, e Cannes. Depois, descendo de novo, caminhado lentamente na direção oposta, ao longo do Boulevard, junto ao mar e à praia. A fachada do Hotel Carlton, a jóia da Croisette, cujas origens remontam a 1913. Muita gente para uma tarde a meio da semana, pensei. De todas as idades. Caminhando, saboreando um gelado, sentando-se com vista, conversando com bebidas, jogando na praia, jogando xadrez (não resisti a observar o jogo durante alguns momentos). Ar de férias.

Notas soltas. Amanhã será o Dia 1.

(à suivre)

5 de agosto de 2023

Flashbacks de Cannes: Uns meses antes

 

O tempo passa. Os momentos de final de fevereiro ainda permanecem por aqui, flutuando entre memórias dos passados recentes, vívidos, mas com contornos que vão perdendo alguma nitidez. Sei que em breve iniciarão a sua deriva, lenta, em direção a memórias mais distantes, misturando-se, diluindo-se. Ainda assim, deixarão rastos até ao presente do presente e até aos presentes do futuro. Rastos alimentados pelas experiências vividas, pelas imagens capturadas, por leituras sobre o evento, e por escritos como este. Memórias sustidas, memórias construídas.

Tudo começou bem antes dessa data. O desejo de participar num dos grandes festivais de jogos de tabuleiro já andava por aqui há algum tempo. E abriu-se uma janela de oportunidade, para 2023. Essen, na Alemanha, ou Cannes, em França, seriam as escolhas mais óbvias no continente europeu. O enorme ou o grande.  Deutsche Spielepreis ou l'As d'Or. Mais internacional ou com maior foco no francês. Estava inclinado para Cannes, como primeira abordagem, e uma breve troca de mensagens com o Orlando Sá ajudou-me a tomar a decisão final. Cannes seria.

Tiraria uns dias de férias do meu trabalho regular. Participaria em todos os dias do Festival International des Jeux, exceto no último, reservado para a viagem de regresso. Havia que aproveitar! Primeira tarefa: preencher formulários para obter o passe de acreditação profissional (algo que estava longe do horizonte, ainda há um par de anos), garantido acesso à programação completa, ao horário alargado, e ao l’As d’Or. Feito. Acreditação confirmada. Feito. Bilhetes de avião. Feito. Reserva de hotel. Não muito longe da estação ferroviária, e, mais importante, a curta distância do Palais des Festivals et des Congrès. Feito.

Faltava um item importante da lista: encontrar um editor de jogos que necessitasse de colaboração para demonstração de jogos, durante o evento. Acrescentar um nível extra na experiência, vivendo-a também do lado de "dentro"! E regressar ao francês como idioma de jogo, como nos tempos do Jeux&Stratégie, na década de 1980. Umas pesquisas nos sítios habituais, umas trocas de mensagens, e tudo se alinhou, a poucas semanas da partida: efetuaria sessões de demonstração para a editora taiwanesa Wonderful World Boardgames! 

Agora sim, estava tudo pronto, e começava a contagem decrescente para o FIJ 2023.

(à suivre)

24 de maio de 2023

Na RiaCon 2023


Maio é mês da RiaCon, e de mais um carimbo no Passaporte das Convenções de Jogos de Tabuleiro! Esta é uma organização com selo renovado, agora da recém-constituída RiaJoga – Associação Lúdica da Região de Aveiro, e que teve lugar, como vem sendo habitual, no Tulip Inn Estarreja Hotel & SPA, em Estarreja, entre os dias 19 e 21.



A tarde de sábado foi preenchida com Donnerschlag: Escape from Stalingrad. O regresso aos jogos de guerra estava há muito prometido ao Augusto Cruz, e foi desta! E não será certamente o último, até porque em ambas as coleções há matéria-prima para muitas mais tardes. Um regresso, porque estes foram dos primeiros jogos complexos que joguei, em final dos anos 1970, início dos anos 1980, combinando estratégia, tática e contexto histórico, predominantemente sobre a Segunda Guerra Mundial. 

Donnerschlag recria uma operação planeada pelos Alemães para libertar o seu 6.º Exército, cercado em Estalinegrado. Hexágonos e peças. Forças e posicionamento assimétricos. O uso do terreno, e em particular dos rios e das pontes. Avanços e atrasos. Maior mobilidade contra reforços. Iniciativa e o tempo que se escoa. Cartas de ativação e de combate. Dados e tabelas de resolução de combates. Um objetivo escondido: a área de reunião com o 6.º Exército.

Foi uma tarde inteira, porque teve muita conversa pelo meio, com quem passava e parava junto à mesa, por curiosidade com um tipo de jogo que desconheciam, ou por familiaridade e vontade de conhecer mais, e com as caras conhecidas e habituais destes encontros. E esses momentos de partilha são uma das melhores partes! Em termos do jogo, o suspense sobre o desfecho persistiu até ao último momento do último turno: as forças alemãs chegaram ao local planeado, mas não resistiram ao último fôlego soviético.

Donnerschlag, um jogo de guerra da autoria de Patrick Gebhardt e Pepito Shazzeguti, publicado pela VUCA Simulations, e em que figuro nos agradecimentos, por comentários feitos em tempo a uma versão anterior das regras!




O ambiente na sala da RiaCon foi excelente, como sempre! Muita gente, uma ludoteca bem preenchida, um bom conjunto de prémios para sortear, graças aos patrocinadores que se associaram à convenção, uma sala cheia de luz, e uma organização exemplar 😊



Para a tarde de Domingo, nada planeado. Mas surgiu a oportunidade de testar um protótipo da autoria do João Quintela Martins e Vital Lacerda: o Elevador de Santa Justa. Foi uma sessão de jogo a três, com o João Quintela e o João Pimentel, com excelente disposição e uma boa discussão sobre a forma atual, dúvidas e evoluções, e desenvolvimentos futuros. Como gosto de ver, e de participar um pouco, nestes projetos em construção!

Coisas giras destas comunidades interligadas: um vídeo partilhado pelo João Quintela Martins, uma reação do Julián Pombo, criador uruguaio de jogos que conheci na LeiriaCon deste ano, ao testar um dos seus protótipos, e uma inesperada troca de cumprimentos a grande distância.



Para o ano haverá mais, com certeza. Até lá continua a rota das convenções. A próxima participação será, muito provavelmente, na VianaCon. Por aqui aparecerão ainda flashbacks do Festival Internacional de Cannes e da LeiriaCon, haja tempo suficiente para os passar a escrita.

4 de fevereiro de 2023

Trabalhando na terra dos jogos

Design de Leonor Conceição

 
A vida na terra dos jogos tem sido intensa e diversificada! Não propriamente a jogar, mas a contribuir para jogos que já são e para jogos que ainda vão ser. Aumentando a sua acessibilidade, através de regras mais claras, de uma escrita rigorosa e, sempre que possível, também em Português.

Se tiverem curiosidade em saber o que tenho andado a fazer, com quem tenho colaborado, em que jogos, por que geografias ando, mesmo sem sair do lugar, e também conhecer algumas opiniões sobre o meu trabalho, podem ver o meu portfólio, aqui

   Desenvolvimento, edição, e revisão de livros de regras

   Tradução                                                                   Escrita narrativa 
   Teste de jogos                                                           Júri e Mentor em concursos

   Exposições                                                                Apresentações
   Entrevistas e conversas