Xadrez. Sem dúvida o jogo que mais vezes joguei, sem dúvida por ter praticado a vertente de competição durante muito anos! Sobre ele, deixo apenas uma tradução livre das palavras de Joel Lautier, Grande Mestre da modalidade, no Larousse du Jeux d’Échecs: “O que significa o jogo de xadrez para aqueles que o jogam com assiduidade? (...) Pela minha parte, responderia ao curioso mas apressado questionador que, para o jogador competitivo que sou, é um jogo na substância mas um desporto na forma. Se ele tiver mais tempo, falar-lhe-ei do rigor da preparação antes do jogo, da concentração intensa necessária para calcular com precisão as variantes, da profunda alegria estética de uma combinação que se revela, do autocontrolo absoluto exigido no momento crítico em que o destino do jogo oscila, e da paciência necessária para quebrar uma a uma as últimas defesas do adversário. Se ele se tornar meu confidente, também lhe contarei sobre a angústia da luta, sobre essas derrotas terríveis que são como muitas pequenas mortes no momento."
A Preto e Branco
11 de janeiro de 2025
Notas de uma exposição - Clássicos intemporais
Muito antes, mas mesmo muito, da era do cartão e da impressão, jogava-se em tabuleiros de madeira ou de materiais mais valiosos, e com pedras, contas, sementes ou figuras trabalhadas. Eram tempos de jogos abstratos na sua essência, de confrontos a dois, verdadeiros duelos da mente. Em comum, uma simplicidade de regras, que se aprendem em minutos, mas que permitem estratégias profundas e táticas apuradas, que demoram anos a dominar.
Go. Descobri-o na década de 1980, graças à revista francesa
Jeux & Stratégie. O fascínio por um jogo antigo do oriente, com uma
estética minimalista, a preto e branco. Um tabuleiro imenso, com dezanove por
dezanove interseções, completamente vazio no início do jogo. Liberdade total. Pedras que se
colocam, alternadamente, mas que não mais se movem. Pressionando territórios, cedendo
outros. Entre ganhos de curto prazo e influências duradouras. Ação e passividade. Espaço e tempo
interligados. Com uma linguagem própria, que soa exótica para os ouvidos
ocidentais, muito antes da generalização dos manga e anime. Joseki, Ko,
Tesuji, Atari!
Mancala. Semear para colher, num movimento circular entre os
espaços do nosso lado do tabuleiro e os do adversário. Apanhar sementes do
nosso lado, e distribuí-las, uma a uma, pelos espaços seguintes, indo parar muitas
vezes ao lado oposto, podendo até dar mais do que uma volta ao tabuleiro.
Apelando aos sentidos, entre o manuseamento das sementes e o ruído característico do seu
embate na madeira das concavidades ou noutras sementes. Um jogo de cálculos difíceis
para quem está habituado a raciocínios mais lineares, mas apaixonante. E um
conceito que podem encontrar em muitos jogos de tabuleiro recentes.
2 de janeiro de 2025
Notas de uma exposição - Palavras e Cartas
De palavras e cartas. Elementos familiares, extremamente portáteis, requerendo pouco espaço ou mesmo dispensando uma mesa. Não admira que façam parte de tantos jogos, e sejam até o ingrediente principal, senão mesmo o único, de vários deles. Com uma longa história como elementos lúdicos, continuam a ser constantemente reinventados, traçando pontes entre hábitos antigos e novas experiências.
Codenames. Para jogar em duas equipas, combinando dedução, estratégia e o conhecimento dos parceiros. Associar ideias, dar uma única palavra como pista para descobrir várias palavras da grelha, esperando que os parceiros estejam em sintonia. Mas eis que apenas algumas das palavras correspondem aos nossos espiões, outras a adversários, ainda outras a civis inocentes, e uma é o assassino, a evitar a todo o custo. Um jogo para todos da autoria de Vlaada Chvátil, a completar uma década de existência, e de merecido sucesso.
Just One. Mais uma variação na adivinhação de palavras. Uma única equipa, com o objetivo de levar um dos jogadores à resposta certa. O problema é que cada um dos restantes escolhe uma palavra-pista em segredo, e as pistas idênticas são eliminadas! Qual a melhor estratégia: escolher o óbvio, arriscando a eliminação de pistas, ou procurar pistas mais rebuscadas, mas que precisam de outras para transmitir o sentido pretendido? Uma criação de Ludovic Roudy e Bruno Sautter.
A Tripulação – Em busca do nono planeta. Uma reinvenção dos jogos de vazas, em formato cooperativo, com missões a cumprir em equipa, mas com comunicação muito limitada. Ganhar uma vaza com a carta mais baixa? Ganhar certas cartas numa sequência específica e por jogadores pré-definidos? Tudo isto, e muito mais, neste jogo de Thomas Sing.
Whales Destroying the World. O bluff impera, neste jogo de nome invulgar, em que há partida não se sabe quem é aliado e quem é adversário. Curiosamente, foi a minha primeira colaboração no mundo dos jogos de tabuleiro, traduzindo as regras para português, quando o jogo estava à procura de financiamento no Kickstarter.
Magic the Gathering. Um dos jogos de cartas que adquiriu um estatuto de notoriedade invulgar. Um duelo em mundos mágicos, usando cartas com nomes e poderes específicos. Dotado de um conjunto de mecânicas que promovem uma elevada interação, permitindo ativar cartas, atacar, defender, contra-atacar, aumentar ou interromper efeitos, ou até interromper as próprias interrupções. Alimentado por uma edição continuada de novas cartas e conjuntos, possibilita a construção de baralhos à medida do gosto, do conhecimento, e da carteira. A estratégia antes e durante o jogo. Os torneios. O colecionismo. Custa a crer que esta ideia de Richard Garfield já fez trinta anos!
Cartas tradicionais. Póquer. Tarot. Baralhos de diferentes tamanhos e composição. Um sem número de jogos para todos os gostos, transmitidos oralmente, compilados em revistas e livros, disponíveis na internet. Com variantes regionais ou nacionais. Cabendo num bolso. Sem texto, facilitando a partilha global. Prestando-se ainda, haja habilidade para tal, a truques de magia ou a manipulações complexas!
14 de dezembro de 2024
Notas de uma exposição - Os jogos saem do plano!
Tabuleiros e peças de cartão são componentes comuns a muitos jogos do tabuleiro, remetendo para o plano e a vida a duas dimensões. Mas não tem de ser assim. Nem nos jogos que usam, de facto, um tabuleiro como parte essencial, nem naqueles que se jogam sobre uma mesa e prescindem do tabuleiro. Os exemplos abundam, e atravessam décadas.
Um para todos. Um jogo que já passou pelo blog. Uma questão de equilíbrio, sempre instável. Optando entre colocações mais seguras ou de maior risco. Tentando condicionar as opções dos adversários. E, quando o desastre ocorre, apanhando todos os palhaços caídos. Criação que remonta ao início da década de 1970, da autoria de Theo e Ora Coster, fundadores da Theora Design, Israel.
Quarto. Uma das muitas ramificações do Jogo do Galo. Quarto porque o alinhamento é de quatro elementos. Mas que se desdobram em múltiplas possibilidades, porque cada peça tem ela própria quatro atributos: cor clara ou escura, baixa ou alta, de base circular ou quadrangular, oca ou cheia. Com um detalhe adicional: nós escolhemos a peça que o adversário vai colocar! Um jogo de Blaise Muller (1991).
Tokyo Highway. O jogo que, invariavelmente, despertou mais curiosidade nos visitantes! Uma instalação de cores e formas sóbrias, pontuada por pequenos automóveis coloridos. Como se jogaria? É uma mistura de jogo de estratégia e de destreza. Construindo a nossa estrada, com segmentos sempre do mesmo tamanho, e que nunca tem troços planos. Construindo pilares, de forma a passar por cima, ou por baixo, dos caminhos já traçados. Evitando obstáculos. Da autoria de Naotaka Shimamoto e Yoshiaki Tomioka (2018).
Santorini. Em tons de branco e azul, imagem apelativa da ilha grega e na mesa de jogo. A ilha vai ganhando forma à medida que as construções são erguidas. Primeiro, movemos um dos nossos construtores, depois colocamos um andar de uma casa, construindo um andar de cada vez, encimando com uma cúpula azul. O objetivo: ser o primeiro a chegar ao topo. Com a possibilidade de jogarmos com figuras mitológicas, cada uma com o seu poder próprio. Uma invenção de Gord! (2016).
Photosynthesis. Um jogo de luz e de sombras, literalmente. Com o Sol que roda em torno do tabuleiro, árvores que vão crescendo e lançam não só sementes, mas também as suas sombras, sombras que impedem o crescimento de outras árvores. Uma luta constante, antecipando a próxima rotação do Sol, procurando ocupar o espaço, almejando fazer crescer as árvores, para depois as cortar. Descobre mais aqui. Um sonho de Hjalmar Hach (2017), servido pela arte de Sabrina Miramon.
11 de dezembro de 2024
Notas de uma exposição - A preparação
Primeiro, uma visita de reconhecimento ao espaço. Depois, vieram as medidas e esboços, números e formas. Dois expositores triplos com gavetas, sete verticais com quatro prateleiras cada, cinco cubos, duas mesas grandes com cobertura de vidro. Comprimentos, larguras e alturas. Estabelecendo limites para os jogos a expor, ou, mais apropriadamente, para partes de jogos. Sim, porque alguns jogos requerem muito espaço para serem vistos de forma completa, ou para serem jogados; outros desenvolvem-se mesmo em três dimensões.
O processo evoluía de forma interligada: a disposição de expositores na sala, os temas para os módulos, a escolha de jogos, a configuração de cada jogo. Cada parte influenciando as outras. Traçando plantas no ecrã do computador, na cartolina sobre a mesa, e até no chão. Abrindo caixas e examinando componentes. Montando e desmontando jogos. Imaginando a presença na sala de exposições. Fotografando alternativas para seleção e para depois reproduzir aquando da montagem. Um estaleiro em casa.
Temas e jogos. Os jogos saem do plano! Palavras e Cartas, matéria-prima para jogos. Clássicos intemporais de estratégia. Cruzamentos com a Literatura, o Cinema e os Jogos Digitais. Agentes de mudança. Livros e miniaturas. Petróleo, CO2 e conhecimento. O desenvolvimento de um jogo. Que jogo sou? Nuvem de palavras.
Depois, era preciso pensar num conjunto de outros elementos: uma apresentação de slides para apoio durante a inauguração e para poder ser visualizada pelos visitantes, textos informativos, cartazes e folhetos, conteúdos para páginas web, uma lista para efeitos de seguro. Felizmente podia contar com a experiência da Margarida nestas andanças, para colmatar a ausência da minha, e com a equipa dos Serviços de Biblioteca, Documentação e Museologia da Universidade, para a produção de materiais e instalação.
A não esquecer, na lista de tarefas, o convite atempado a um criador de jogos norte-americano, para uma conversa à distância, e a preparação para atuar como facilitador, revisitando jogos, entrevistas anteriores, e textos.
O tempo escoava-se depressa, mas a exposição ia tomando forma!
4 de dezembro de 2024
Notas de uma exposição - O conceito
Tinham passado cerca de dezoito meses desde o convite, por entre aqueles tempos estranhos de relação intermitente com a pandemia. Estavam finalmente reunidas as condições para retomar o projeto. A exposição mantinha-se inserida nas iniciativas do American Corner da Biblioteca da Universidade de Aveiro, mas foi ganhando uma nova dimensão: a sala Hélène Beauvoir como espaço, mais amplo e acessível; expositores adicionais e com diferentes dimensões, significando mais jogos; e a possibilidade de fazer uma conversa à distância com um convidado americano. Desafio acrescido!
Altura, pois, de trabalhar o conceito da exposição. Os olhos percorriam as estantes. Caixas de diferentes cores e formatos. Algumas mais brilhantes, outras mostrando sinais do passar do tempo e do uso. Jogos do ano em curso, jogos com poucos anos, jogos com mais anos, jogos ainda mais antigos. Evocando memórias de tempos de jogo analógico, bem antes do digital chegar. Afinal, sou uma criatura da era 2AC: Antes de Catan, até Antes do Computador. Contrastando com a descoberta dos jogos de tabuleiro bem depois dos videojogos, que é feita agora pelas criaturas nascidas na era digital.
E assim surgiu o mote! Jogando desligado: cinco décadas de jogos de tabuleiro. Dos meus jogos de tabuleiro, numa perspetiva, portanto, pessoal, e não dos jogos representativos desta indústria, que lança novos jogos a uma velocidade vertiginosa. Tendo por objetivo mostrar diferentes tipos de jogos, a relação com o seu próprio tempo, a diversidade de temas, de processos, de componentes e de materiais. Com uma piscadela ao processo de criação de jogos. Com uma organização por módulos, para guiar o visitante através do espaço. Com informação sintética, mas suficiente para um primeiro contacto. Com uma pitada de interatividade.
Próximo passo: definir e conceber os módulos.
1 de dezembro de 2024
Notas de uma exposição - O convite
Os jogos não têm por hábito sair de casa, com exceção da presença nuns encontros de família, umas viagens em tempo de férias, ou alguns dias aqui ou ali. É certo que alguns, poucos, como o gamão de viagem, uns baralhos de cartas e uns dados de póquer, fizeram já milhares de quilómetros, entre aviões, comboios, automóveis e bicicletas. E alguns outros visitaram mesmo sítios de inspiração para a sua criação, como as peças de Glen More que foram a Loch Ness e outros lugares da Escócia. Mas, por norma, e durante a maior parte do ano, conhecem apenas o trajeto entre estantes e mesas, e não vêm muitas pessoas.
Até que um dia, no meio de uma das nossas conversas, a Margarida Almeida me perguntou “Queres organizar uma exposição de jogos de tabuleiro?”. A primeira reação foi de surpresa. Nunca tinha olhado para os meus jogos como uma coleção, muito menos com uma coleção visitável, com interesse para outros. Eram jogos para usar, de diversos modos. Bem, pensando melhor, havia, de facto, algo de colecionismo, com jogos adquiridos sabendo de antemão que seriam pouco jogados. Adquiridos pelo tema, pelos processos, pela complexidade, ou pela arte, mas mais por decisões avulsas do que por um propósito específico.
À surpresa inicial foram-se sucedendo questões várias, sinal de que o desafio lançado estava, desde logo, aceite. Como se concebe uma exposição, partindo do grau zero de experiência. Para que público. Com que tema condutor e possíveis ramificações. Com que grau de interação. Como se gere o espaço. Como se organizam os expositores, ou melhor, os jogos dentro de expositores. O que será necessário em termos de materiais de apoio e informação. Mais perguntas que respostas, mas sabia que podia contar com a experiência e criatividade da Margarida!
No entanto, por essa mesma altura, adensavam-se sombras negras sobre o mundo. Sombras que se aproximavam, vindas de longe, transformando qualquer sentido de normalidade à sua passagem. E que acabaram, inevitavelmente, por chegar, remetendo a vida que lhes resistia um confinamento que se estendia, numa suspensão indefinida, realidade irreal. Estávamos em dois mil e vinte e a pandemia chegara. Restava aguardar por um futuro.
5 de novembro de 2024
Dos seis aos sessenta
Seis. Mais coisa, menos coisa, a idade das primeiras experiências e primeiras memórias com jogos de tabuleiro. Antecedidos por outros jogos, de cores e formas, palavras e números, papel e lápis, dados e peças.
Sessenta. Anos com jogos. Anos de jogos. Descobrindo, aprendendo, explicando, experimentando. Em família, sempre. Com amigos. Com aqueles que se conhecem pela primeira vez à volta de uma mesa, numa qualquer cidade, sem fronteiras.
Seis. Os anos deste blog. Anos de descoberta de grupos e convenções, de pessoas que imaginem jogos antes de estes o serem na verdade, dos papéis diversos que se escondem por detrás de uma caixa, da indústria que os faz chegar até à nossa mesa.
Sessenta menos seis. Um esboço sobre os anos até ao blog, escrito para o número 3 da fanzine Joga Forte, uma das muitas iniciativas da Associação Cultural e Artística ARTMATRIZ. Uma forma apropriada de assinalar a data. Aqui fica o texto publicado.
Do Hobby à Indústria
Jogos. Sempre. Desde que me lembro. Aí por volta da primeira pegada na Lua. Coisas de família! Como os jogos de destreza, com o prego ou as pedrinhas em tardes de praia, ou o mikado sobre a mesa. Corridas de caricas em pistas improvisadas. O rapa rodopiando, entre a sorte e o azar. Brincando com palavras, ao americano e ao stop. Deduzindo com lápis e papel, em batalhas navais de barcos imóveis. As cartas, com a batalha, o burro, a bisca e a sueca. Perguntas e respostas, com o Sabichão. Ou os primeiros jogos do tabuleiro, como o Vamos às Compras ou A Volta ao Mundo.
A oferta era escassa, nos anos 70, assente sobretudo na Majora ou Karto, as principais editoras nacionais. Títulos como Monopólio, Futebol de Mesa, Fórmula 1, Munique 74, Bolsa, Petróleo, As eleições e os partidos, ou Hóquei em Patins, ocupavam a mesa, em casa ou em casa de amigos. A solo ia criando os jogos que não existiam, com as peças a ganharem vida própria, substituindo os jogadores ausentes. Usando os componentes de jogos, ou até bases e peças de lego, mapas e dados. Um mundo em cada jogo!
Os jogos abstratos iam conquistando o seu lugar próprio, sobretudo graças ao xadrez. Tanta estratégia por detrás de regras tão simples! Depois veio a competição, que se prolongou por décadas, mas isso são outras histórias.
Nessa época, o tempo fluía a outro ritmo e as férias de Verão duravam três meses! Tempo em abundância, escassez de jogos, e um parceiro regular como o Eduardo, foram os ingredientes certos para explorar os nossos jogos até ao limite e para além dele. Simulando campeonatos, as grandes voltas ciclistas, ou campanhas. Introduzindo assimetrias, porque o contava eram as personagens do mundo real, e nós éramos meros facilitadores de histórias. Tudo meticulosamente registado em pequenos cadernos.
Os jogos “diferentes” vinham então do estrangeiro, de Espanha por exemplo, nesse tempo pré-CEE. Os primeiros jogos verdadeiramente complexos. As primeiras recriações militares. Panzerblitz, Operação Barbarossa, Air Force, mais tarde as tensas negociações de um Diplomacy.
Por essa altura, descobria também os com miniaturas, graças à revista História, e a uma secção com regras para combates táticos da Segunda Guerra Mundial, assinada por Victor Amorim.
Mas foi a revista Jeux & Strátegie, que aparecia a cada dois meses num quiosque em pleno centro histórico de Guimarães, que muitas outras janelas se abriram! Uma revista com as últimas novidades dos mercados ainda inacessíveis. Artigos sobre jogos de todos os tipos, do tabuleiro aos jogos de personagem, das máquinas de calcular (!) aos primeiros computadores pessoais, das estratégias aos enigmas. E sempre com um jogo original para destacar e montar. Matéria de sonhos…
A década de 90 ficou marcada pelo aumento do número de jogadoras em casa, que passou para três 😊. E também por idas ao estrangeiro, que permitiam o acesso aos “outros” jogos, complementando os que se encontravam por cá. Na L’Impensé Radical, junto aos Jardins do Luxemburgo em Paris, ou em Londres (seria a Just Games?). Civilization, Ace of Aces, Speed Circuit, Squad Leader, Catan, Go, Mancala, Quarto.
Ao virar do milénio, o tempo para os jogos diminuíra, embora a coleção continuasse a crescer, à medida do que ia encontrando. Carcassonne, Alhambra, Keltis. E não me apercebi, de todo, da revolução que estava a acontecer neste meu hobby de sempre…
Foi só em 2018, quando decidi criar o blog A Preto e Branco, com textos e fotografias sobre os “meus” jogos, e procurei meios para o divulgar, que descobri a nova realidade dos jogos de tabuleiro. Grupos nas redes sociais, sites dedicados, plataformas de financiamento coletivo, encontros locais e convenções, produtores de conteúdos, criadores, a indústria. Pessoas. Muitas pessoas. Acessíveis. Com nome próprio. Muito diferente do tempo em que os jogos apenas continham a identificação da editora, e se jogava apenas com conhecidos.
Logo de seguida, a participação na primeira convenção, a InvictaCon de 2018, e os encontros dos
Boardgamers de Aveiro. E foi mais um pequeno passo até à primeira tradução de regras, do jogo Whales Destroying the World, da checa TimeSlugStudio.
Não tinha ainda a perfeita consciência de que estava a caminhar em direção à indústria. Mas os astros foram-se alinhando gradualmente. De forma vaga e imprecisa. Ao sabor do mote escolhido para o blog: Vagueando na terra dos jogos!
Mas isto é tema para a segunda crónica. Até lá, bons jogos!
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