15 de julho de 2020

Lista de Verão



30 graus lá fora. Mais no resto do País, como sempre. Vento morno. Sabor a férias, que ainda não chegaram. Por isso mesmo, esta não é uma lista de jogos para por sobre a mesa. Tem jogos que hão-se ser, e textos à espera de existir. É uma lista de projetos, variados, para as próximas semanas.

  • Uma tradução de regras, inglês-português, para o outro lado do Atlântico.
  • Uma revisão de regras em português, aqui para a Península.
  • O desenvolvimento de uma abordagem mais narrativa para umas regras, em inglês, para o Leste da Europa.
  • Uma entrevista para o Blog, a fazer à distância, em ligação à Grande Maçã.
  • Um texto para o Blog, por altura de um aniversário que se avizinha.
  • Outro texto para o Blog, sobre uma convenção virtual, que já foi.
  • Um jogo para aprender, lidando com Anacronismos, e que finalmente se juntou à coleção.
  • E, mais lá para a frente, a promessa de uma outra tradução e de um protótipo para testar.

Bom para os fins de tarde e noites que se avizinham!

13 de junho de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 4 - Dos tabuleiros de jogador



Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Concordia, de Mac Gerdts, com arte de Marina Fahrenbach
(PD Games, Mas Que Oca)


Solenia, de Sébastien Dujardin, com arte de Vincent Dutrait
(Pearl Games)


Star Wars Outer Rim, de Corey Konieczka e Tony Fanchi, diversos artistas
(Fantasy Flight Games)


CO2 Second Chance, de Vital Lacerda, com arte de Ian O'Toole
(Giochix, Mas Que Oca)


Blackout Hong Kong, de Alexander Pfister, com arte de Chris Quilliams
(Eggert Spiele, Mas Que Oca)


Agricola, de Uwe Rosenberg, com arte de Klemens Franz
(Lookout Games, Devir)

7 de junho de 2020

E a bola já rola de novo!



Nota previa: tive uma pequena participação na fase final de desenvolvimento deste jogo, ao traduzir as regras para português. 


Os campeonatos recomeçam lentamente, despertando de uma hibernação fora de época. As equipas voltam a entrar em campo. O árbitro apita. A bola rola. Os treinadores esbracejam. Os jogadores correm, saltam, passam, fintam, rematam, defendem. Já os espetadores … esses ficaram ainda em casa. São as condições possíveis, em junho de 2020.

Mas se não se pode ainda trocar a casa pelo estádio, é possível trazer o estádio para dentro de casa!

Este é o objetivo de Counter-Attack, um jogo projetado e lançado em 2019, antes do tempo parar, e que nos chega da capital escocesa Edinburgh, a escassas dezenas de quilómetros de Glasgow, casa dos eternos rivais, Celtic e Rangers.

Um jogo que é, assumidamente, criado por um fã do futebol, Colin Webster, e destinado acima de tudo aos fãs do futebol. E não poderia ser de outro modo, quando o que se pretende é simular uma partida entre duas equipas, em busca do golo, durante exatamente os 90 minutos regulamentares.




Primeiro, há que constituir as equipas, compostas, evidentemente, por onze titulares, incluindo um guarda-redes, e cinco suplentes.

O método proposto para escolher os jogadores baseia-se numa combinação de aleatoriedade e escolha: baralham-se as cartas; viram-se as primeiras quatro; os jogadores escolhem jogadores, um a um, alternadamente; repete-se o processo até cada equipa ter 16 jogadores. Um processo que recorda, de certo modo, a definição de equipas em jogos de bairro ou de escola!

Nada impede que se opte por outros processos de seleção, ao gosto de cada um e de uma maior ou menor aproximação a equipas reais. Afinal trata-se de fãs e conhecedores de futebol, e a tentação a representar a “sua” equipa será inevitável.

Depois, assumindo o papel de treinador, há que definir quem começa no campo e quem se senta no banco, como reserva tática ou estratégica.




No jogo base existem 46 jogadores, cada um representado por uma carta, onde é indicado o nome, nacionalidade e as suas capacidades básicas: velocidade, finta, cabeceamento, passe alto, resiliência, remate e desarme, para os jogadores de campo. Os guarda-redes têm ainda uma capacidade própria para defender remates e para disputar bolas aéreas.

E aqui chega o primeiro papel do treinador: gizar uma estratégia, em função dos jogadores disponíveis, e do que conhece dos jogadores adversários. Afinal, este é um jogo sem informação escondida.

Trata-se, pois, de combinar as características individuais de cada um, definir um sistema de jogo, mais ofensivo ou defensivo, definir um sistema tático, 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, manter opções em aberto no banco.




Está na hora!
As equipas entram em campo.
Sorteia-se o lado e a possa de bola iniciais.
Trocam-se os cumprimentos.
A bola aguarda, no centro.




As faixas laterais são utilizadas para posicionar as cartas de jogador de cada equipa, junto ao número do jogador respetivo, permitindo uma rápida associação entre características e jogador no terreno.

E para manter o registo dos jogadores já utilizados em determinado momento de jogo basta deslocar as cartas correspondentes para cima.

Uma solução simples e elegante, que dispensa a necessidade de outros elementos auxiliares ou de espaço adicional.




Um dos problemas típicos dos jogos de desporto em equipa é o modo de representar o movimento e as ações que decorrem em simultâneo, evitando que o processo se torne demasiado complicado, excessivamente lento ou profundamente irrealista.

Em Counter-Attack, o movimento base dos jogadores, sobre o terreno, depende apenas da sua velocidade, como indicado na característica individual. Já o movimento das equipas decorre em três passos, o que permite ajustes, quase simultâneos, à ação do adversário: o jogador que tem a posse de bola desloca 4 jogadores; o adversário desloca 5 jogadores; o jogador que tem a posse de bola desloca 2 novos jogadores, mas apenas num máximo de dois hexágonos cada um.

Adicionalmente, é possível tentar um desarme, durante uma fase de movimento com bola, intercetar passes ou remates, ou disputar bolas altas, aumentando o leque de interações possíveis.

Os passes vêm em várias formas e feitios, ultrapassando o limite das duas dimensões do tabuleiro de jogo: passe normal, de primeira, por alto, bola longa. E para validar algumas das opções em cada instante, os jogadores dispõem de uma régua transparente para verificação dos alcances.




Depois, há regras específicas para cantos, livres e penalties, disputar bolas de cabeça, remates e remates de primeira, movimento e saídas do guarda-redes, enfim tudo quanto é normal encontrar num jogo de futebol ao vivo.

Muitas das ações são resolvidas com base num duelo entre características dos jogadores adversários, por exemplo, finta e desarme, remate e defesa, cabeceamento e capacidade aérea do guarda-redes, cabeceamento e cabeceamento. Os valores base são conjugados com o resultado de dados, podendo ainda ser modificados por outros fatores, como seja a distância à linha da bola.

É, assim, uma simulação que combina personagens-jogadores, com um movimento essencialmente determinístico e com o resultado de ações definidas por características individuais e lançamento de dados. Mas não se iludam. O uso de dados não o torna num jogo de sorte, antes requer uma boa estratégia coletiva, para melhor tirar partido dos pontos fortes individuais e atenuar as debilidades.




Mas há mais!

Há um árbitro, com perfil próprio, existindo uns que são mais permissivos do que outros. Prontos a apitar uma falta, aquando de uma tentativa de desarme malsucedida, aqui o fair-play impera e não há faltas intencionais, e mesmo a advertir o jogador faltoso com um cartão amarelo.

Para além disso, os jogadores podem ficar lesionados, reduzindo a sua capacidade de movimentação para o resto do jogo e, quem sabe, conduzindo a uma substituição forçada.




Para aumentar ainda mais a pressão, e manter o jogo a fluir rapidamente, entram em jogo as ampulhetas, limitando o tempo que cada treinador tem para completar a sua jogada.

Não há tempo a perder, nem são admitidos especialistas em empatar o espetáculo!

Recomendado para jogadores mais experientes, que dominam bem todas as regras e processos de jogo.




Dos jogos aos torneios e campeonatos completos é um pequeno passo, que poucos adeptos hesitarão em dar.

Com kits de várias equipas à disposição, é possível reproduzir algumas das cores habituais que preenchem os estádios, juntando aqui um verdadeiro modo de campeonato, com influência do fator casa, jogadores lesionados a recuperar entre jogos, jogadores advertidos impedidos de alinhar e até um mercado de transferências.

E tudo o mais que a imaginação quiser trazer!




Com um sabor misto, recorda-me jogos e experiências mais antigas, amadoras, entre fãs, próprias de boas e longas férias de Verão, mas aqui com um toque diferente, completamente desenvolvido, temperado, produzido e finalizado.


Este é Counter-Attack, de Rachel e Colin Webster.

24 de maio de 2020

70 dias



16 de março de 2020. Dia 1 de confinamento. O inevitável, tendo em conta o que se sabia. Passara somente a ser uma questão de quando, e o quando era agora.


O dia continuava dividido em duas metades. A do trabalho-trabalho seguia quase idêntica na maioria dos dias, vivida sobretudo no computador. Mudo o regime, acrescentou-se a palavra tele, alguma distância mais em relação à secretária habitual, mas à mesma distância, indiferenciada na verdade, de quem está do outro lado da rede.

A transição para a segunda metade, a do trabalho-jogos, deixou de ser feita através de uma caminhada pela cidade, mais ou menos longa dependendo do percurso escolhido e da necessidade de prolongar o intervalo. Foi substituída por uma caminhada na passadeira estática, com vista para uma parede ou para a janela, por uma mudança de sala, ou apenas por uma mera troca de computador, desligar um, ligar o outro.

Tudo o resto, todos os outros lugares onde se faziam os dias, parecem ter recuado, parado, desvanecido.




Já antes tinham começado os cancelamentos, no mundo do trabalho-jogos.

Primeiro foi a LeiriaCon, que estava agendada para finais de março. No ano passado tinha marcado presença apenas no domingo, dia final. Para este apostava em grande, na experiência total, na imersão completa, de quinta a domingo! As férias estavam marcadas e o alojamento reservado. O programa ia-se preenchendo: uma partida de Newton com o João Neves, à espera desde a Invicta Con; uma estreia nas Leiria Talks, ambicionando fazer viajar por cinco décadas em dez minutos; um seminário de Paul Grogan, sobre ensino e demonstração de jogos; a apresentação pública do Rossio; encontros reais depois dos encontros virtuais, como com o Orlando Sá; (re)encontros com editoras, criadores, jogadores e outros cúmplices destas lides, nacionais e internacionais; os protótipos em desenvolvimento e os jogos; o levantamento da última edição do Madeira, e o StarWars Outer Rim. Prometia muito! Planos suspensos, adiados, descontinuados.

Quase em simultâneo, uma outra estreia cancelada: a realização de uma exposição de jogos na biblioteca da Universidade, em Aveiro, com uma seleção de alguns dos “meus”, de sempre e de agora, e de mais uns quantos, graças à colaboração de várias editoras. Ficou um esboço, um plano, uma possibilidade, a aguardar por um futuro.

Pararam também, naturalmente, os encontros promovidos pelo Grupo de Boardgamers de Aveiro, noites para jogar e fotografar.

E mais tarde, porque a situação estava para durar, foi a vez da e ser cancelada a RiaCon, em Estarreja.




Entretanto, o trabalho-jogos prosseguia, já que também aqui muito é feito a solo e à distância. Por isso nada parou, apesar das incertezas. As ideias continuam a brotar, os projetos a ser desenvolvidos, as colaborações a serem necessárias.

Mais uns quantos testes de protótipos através das plataformas digitais, com Dawson, Pedro Silva ou Andrew Bosley.

Tradução ou revisão de regras de jogos partilhados gratuitamente, uma tendência que cresceu rapidamente nestes tempos, casos de Paper Roll & Write, de Orlando Sá, André Santos e Pedro Kerouac, e de Par Odin, da editora francesa Old Chap Games.

Tradução ou revisão de regras de jogos com colaborações em curso ou em perspetiva, continuando a tentar alargar o leque de jogos disponíveis em Português, bem como a contribuir para que as regras permitam facilitar a descoberta dos jogos. Contactos que vão de Taiwan a Salt Lake City, passando por Sevilha, Linköping ou Minneapolis.

Para além das páginas que se foram somando aos cadernos para registo de ideias soltas e de um jogo em desenvolvimento próprio.




Ao trabalho-jogos somaram-se os jogos-jogados, em solitário, a dois ou a três, aproveitando o facto de a casa ter ganho mais um habitante, durante estes tempos, além de um observador adicional, que rapidamente trocou a tentação de derrubar as peças pelo aconchego das caixas de jogos, coisas que só os gatos percebem.

Entre os mais habituais, estreias há muito aguardadas, e até aquisições recentes, foram à mesa jogos como Arboretum (ou a difícil arte de conjugar a colocação de cartas com a manutenção do controlo em mão), Azul (já um clássico da casa), Glen More (sempre um favorito), Jetpack Joyride (uma divertida corrida com ação simultânea), Kanagawa (lindíssimo, uma das aquisições recentes), Keltis (outra escolha segura), Keyflower (jogado pela primeira vez e convertido), Kingdom Defenders (uma agradável surpresa, ganho numa rifa na RiaCon 2019), Photosynthesis (belo e original), Sagrada (em modo puzzle), Santorini (ainda com muito por explorar, e com vontade adicionara uns toques de pintura), Solenia (outro com mecanismos originais e muito interessante de jogar), Suburbia (este teve de ser a solo), Takenoko (entrando no reino dos Pandas comilões), Tsuro (no labirinto) e Yangtze (mais um cliente frequente).

Foi tempo de diversificar, mais do que de aprofundar, talvez como oposição às novas rotinas e pouco variados.

Não foi desta que fiquei fã das plataformas online para jogos de tabuleiro, sejam BoardGameArena, Tabletopia ou TabletopSimulator. Talvez por ter ainda experimentado pouco, apenas um Tzolk’in, graças aos convites do Pedro, e uns testes de protótipos. Certamente por ter hipóteses de jogar em casa. Fica a sensação de que esbatem as diferenças de perceção entre o que é um jogo digital e um jogo físico, aqui jogado através do computador. Falta algo. Faltam as pessoas à volta da mesa, os olhares, o toque das peças, os sons. Creio que, apesar de tudo, será mais interessante jogar, com ligação de imagem e som, jogos em que cada um usa o seu exemplar, ou é usado um único por todos os jogadores. No entanto, isto não será aplicável a todos os jogos.


24 de maio de 2020. Dia 70 de confinamento. Amanhã começará um registo misto no trabalho-trabalho. O regime no trabalho-jogos continua à distância.

9 de maio de 2020

"À entrada da reta final lutam por posição, pescoço com pescoço!"



Este é mais um que anda por aqui, com quase 50 anos de idade e marcas próprias do tempo. Do tempo que se mede em voltas ao Sol, e do tempo que se mede em jogadas, feitas por mãos, de pessoas, à volta de uma mesa.

A imagem não engana, e o nome também não. Em Jockey vamos às corridas de cavalos. De autoria de S. Spencer, foi publicado originalmente em 1973, pela Ravensburger Spieleverlag. E, como outros dessa mesma editora, foi trazido para Portugal pela Majora, ostentando na faixa lateral da caixa o triângulo preto com a inscrição “Jogos de Ravensburg”.

1973.
Em Portugal não tinha ainda acontecido a Revolução dos Cravos.
Para o primeiro single dos UHF, Cavalos de Corrida, faltavam ainda 7 anos.

Em Ascot, corria-se então mais uma edição da já então centenária Gold Cup. Uma volta ao traçado com cerca de 4000 metros de extensão, ou para ser rigoroso, 2 milhas, 3 furlongs e 210 jardas, no peculiar sistema imperial de medidas. Uma volta apenas, para um vencedor. Uma volta, para uma equipa vencedora, proprietário, treinador, jockey e mais os outros que ficam nos bastidores. Uma volta, para marcar a continuidade de uma linhagem de vencedores.

O cronómetro parou aos 4 minutos, 33 segundos e 46 centésimos. O galope furioso a mais de 50km/h deu lugar ao trote relaxado. A tensão da pista deu lugar às vitórias e derrotas nas bancadas. Vencedor: Lassalle, um cavalo de quatro anos de idade, de Zenya Yoshida, montado por Jimmy Lindley e treinado por Richard Carver Junior (1). Uma época dourada, em plena maturidade competitiva, na qual conquistou, para além da Gold Cup, o Prix de Cadran e o Prix Gladiateur (2).




Mas, em Jockey, nós corremos do lado de fora. Não somos proprietários, nem treinadores, nem os próprios jockeys … e também não somos os cavalos. Somos apostadores! E sim, teremos alguma influência no desenrolar da corrida, puxando pelos nossos favoritos, em cada uma das três corridas agendadas para esta nossa tarde no hipódromo.

Primeiro: apostar.

Tentar antever as probabilidades de sucesso de cada um dos quatro cavalos, com base nas cartas que conhecemos, e decidir: apostar apenas para o segundo lugar; reduzir o risco, apostando em duas hipóteses para vencedor; apostar no vencedor; arriscar forte e apostar na ordem de chegada, primeiro e segundo. Quanto maior o risco, maior o ganho em caso de vitória. Depois de decidir como, decidir quanto.

As apostas são, naturalmente, secretas até ao final da corrida, alimentando o suspense.




Depois, segue-se a corrida.

Os apostadores puxam pelos cavalos, fazendo-os avançar ao longo do traçado. Ora como ninguém é proprietário dos cavalos, cada apostador pode fazer avançar qualquer um deles em cada turno, e até mesmo cavalos diferentes em turnos diferentes.

E como as apostas não são conhecidas, há que dissimular a estratégia!




Cada apostador dispõe de um conjunto de cartas, que vê antes de efetuar as apostas, para usar ao longo de toda a corrida. Conhece assim todas as cartas de que dispõe. Não conhece as dos adversários, nem há cartas para biscar ao longo do percurso.

As cartas são de dois tipos principais: as coloridas e as brancas. As primeiras fazem avançar o cavalo da cor indicada, e podem representar uma distância específica a percorrer ou uma distância condicionada pela situação de corrida. As segundas fazem avançar um cavalo que se encontra em determinada posição, não dependendo da cor.

Nos exemplos:

  • o cavalo amarelo pode avançar até 30 casas, se não estiver em primeiro, mas não podendo ficar a menos de 5 casas deste, um trunfo bom para recuperações fulgurantes; 
  • o cavalo vermelho avança 10 casas, um movimento básico e seguro; 
  • o cavalo azul, se estiver em primeiro, triplica o seu avanço, é o ataque; 
  • o cavalo na segunda posição avança 13 casas;
  • o cavalo na terceira posição avança 18 casas, mas apenas pode ficar uma casa à frente do líder;
  • o cavalo na quarta posição avança 20 casas.

Há que jogar as melhores cartadas em cada momento!




É uma questão de conjugar risco e benefício, aposta e tática de corrida.

Juntar uma boa dose de dissimulação e bluff.

Observar o comportamento dos adversários.

E correr para a linha de chegada.




No final revelam-se as apostas, o que pode dar azo a algumas surpresas, e fazem-se as contas aos ganhos e perdas.

E venha a próxima corrida, porque uma volta passa depressa! E a tentação de acumular ganhos, ou de tentar recuperar de perdas, está aí, como em todos os jogos de apostas.




Curiosamente, mais um jogo envolvendo dinheiro, representado por notas e com tudo bem arrumadinho na caixa, como vários outros desse tempo e que por aqui têm passado, casos da Bolsa e do Petróleo.

18 de abril de 2020

Conjuntos de 6 - N.º 3 - Das personagens

Saltlands, arte de Bazsó Lossonczy


Seis.

As faces de um dado.

Os lados do hexágono.

Fotografias sem comentário.

Reunidas sob um denominador comum.


Squad Leader. artista não identificado


Agricola, arte de Klemens Franz


Homes, Sherlock & Mycroft, arte de Pedro Soto


Magic the Gathering, arte de Johannes Voss


Blackout HongKong, arte de Chris Quilliams

9 de abril de 2020

Noite em tons de Azul



A noite continua a chegar após o dia. Dia 24, noite 24, d.c., de durante o confinamento. Uma noite em tons de Azul, não de azul, a cor, até porque lá fora chovia e as nuvens acentuavam o escuro, mas de Azul, o jogo de Michael Kiesling.

Poderia ter sido uma partida a quatro, não fosse o quarto elemento da casa ser um felino. E este, como é habitual nos gatos, passou do interesse inicial pelas peças que chocalhavam, e que muito bem saberia empurrar da mesa para o chão, a um certo distanciamento analítico dos humanos, com um certo ar de crítica e de superioridade, e terminando, finalmente e após pouco tempo, num sono no aconchego, apropriadamente confinado, da caixa do jogo. Toda a gente sabe, aliás, que essa é uma das principais razões para os jogos virem em caixas.

Ficamos assim três, eu e as duas companheiras permanentes destes tempos, para um dos nossos passatempos comuns, sempre presente ao longo da vida, ainda que em doses variáveis em função da disponibilidade e dos humores.

A escolha para a noite recaiu sobre Azul, adquirido há pouco mais de um ano e que rapidamente se tornou um dos frequentes sobre a mesa. É um jogo bonito, realizado sob a direção artística de Philippe Guérin, com peças que apetece manusear, muito rápido de preparar e com regras simples. Mais tático a dois, fazendo lembrar variações sobre o jogo de Nim, é um pouco mais imprevisível a três e, sobretudo, a quatro, uma vez que cada escolha de conjunto de azulejos condiciona as seguintes, e muito pode mudar até chegar a nossa vez.

O objetivo: obter o maior número de pontos, através da colocação de azulejos e da realização de determinados padrões (linhas completas, colunas completas, conjunto de cinco do mesmo tipo).

Hoje, é já outro dia. Ficam algumas imagens de ontem.


Em tons de azul e branco: um clássico.


Um lote disponível na fábrica, para escolha.


Cobrindo a superfície da parede.


“Hmmmm … não me parece a melhor opção.”