9 de maio de 2020

"À entrada da reta final lutam por posição, pescoço com pescoço!"



Este é mais um que anda por aqui, com quase 50 anos de idade e marcas próprias do tempo. Do tempo que se mede em voltas ao Sol, e do tempo que se mede em jogadas, feitas por mãos, de pessoas, à volta de uma mesa.

A imagem não engana, e o nome também não. Em Jockey vamos às corridas de cavalos. De autoria de S. Spencer, foi publicado originalmente em 1973, pela Ravensburger Spieleverlag. E, como outros dessa mesma editora, foi trazido para Portugal pela Majora, ostentando na faixa lateral da caixa o triângulo preto com a inscrição “Jogos de Ravensburg”.

1973.
Em Portugal não tinha ainda acontecido a Revolução dos Cravos.
Para o primeiro single dos UHF, Cavalos de Corrida, faltavam ainda 7 anos.

Em Ascot, corria-se então mais uma edição da já então centenária Gold Cup. Uma volta ao traçado com cerca de 4000 metros de extensão, ou para ser rigoroso, 2 milhas, 3 furlongs e 210 jardas, no peculiar sistema imperial de medidas. Uma volta apenas, para um vencedor. Uma volta, para uma equipa vencedora, proprietário, treinador, jockey e mais os outros que ficam nos bastidores. Uma volta, para marcar a continuidade de uma linhagem de vencedores.

O cronómetro parou aos 4 minutos, 33 segundos e 46 centésimos. O galope furioso a mais de 50km/h deu lugar ao trote relaxado. A tensão da pista deu lugar às vitórias e derrotas nas bancadas. Vencedor: Lassalle, um cavalo de quatro anos de idade, de Zenya Yoshida, montado por Jimmy Lindley e treinado por Richard Carver Junior (1). Uma época dourada, em plena maturidade competitiva, na qual conquistou, para além da Gold Cup, o Prix de Cadran e o Prix Gladiateur (2).




Mas, em Jockey, nós corremos do lado de fora. Não somos proprietários, nem treinadores, nem os próprios jockeys … e também não somos os cavalos. Somos apostadores! E sim, teremos alguma influência no desenrolar da corrida, puxando pelos nossos favoritos, em cada uma das três corridas agendadas para esta nossa tarde no hipódromo.

Primeiro: apostar.

Tentar antever as probabilidades de sucesso de cada um dos quatro cavalos, com base nas cartas que conhecemos, e decidir: apostar apenas para o segundo lugar; reduzir o risco, apostando em duas hipóteses para vencedor; apostar no vencedor; arriscar forte e apostar na ordem de chegada, primeiro e segundo. Quanto maior o risco, maior o ganho em caso de vitória. Depois de decidir como, decidir quanto.

As apostas são, naturalmente, secretas até ao final da corrida, alimentando o suspense.




Depois, segue-se a corrida.

Os apostadores puxam pelos cavalos, fazendo-os avançar ao longo do traçado. Ora como ninguém é proprietário dos cavalos, cada apostador pode fazer avançar qualquer um deles em cada turno, e até mesmo cavalos diferentes em turnos diferentes.

E como as apostas não são conhecidas, há que dissimular a estratégia!




Cada apostador dispõe de um conjunto de cartas, que vê antes de efetuar as apostas, para usar ao longo de toda a corrida. Conhece assim todas as cartas de que dispõe. Não conhece as dos adversários, nem há cartas para biscar ao longo do percurso.

As cartas são de dois tipos principais: as coloridas e as brancas. As primeiras fazem avançar o cavalo da cor indicada, e podem representar uma distância específica a percorrer ou uma distância condicionada pela situação de corrida. As segundas fazem avançar um cavalo que se encontra em determinada posição, não dependendo da cor.

Nos exemplos:

  • o cavalo amarelo pode avançar até 30 casas, se não estiver em primeiro, mas não podendo ficar a menos de 5 casas deste, um trunfo bom para recuperações fulgurantes; 
  • o cavalo vermelho avança 10 casas, um movimento básico e seguro; 
  • o cavalo azul, se estiver em primeiro, triplica o seu avanço, é o ataque; 
  • o cavalo na segunda posição avança 13 casas;
  • o cavalo na terceira posição avança 18 casas, mas apenas pode ficar uma casa à frente do líder;
  • o cavalo na quarta posição avança 20 casas.

Há que jogar as melhores cartadas em cada momento!




É uma questão de conjugar risco e benefício, aposta e tática de corrida.

Juntar uma boa dose de dissimulação e bluff.

Observar o comportamento dos adversários.

E correr para a linha de chegada.




No final revelam-se as apostas, o que pode dar azo a algumas surpresas, e fazem-se as contas aos ganhos e perdas.

E venha a próxima corrida, porque uma volta passa depressa! E a tentação de acumular ganhos, ou de tentar recuperar de perdas, está aí, como em todos os jogos de apostas.




Curiosamente, mais um jogo envolvendo dinheiro, representado por notas e com tudo bem arrumadinho na caixa, como vários outros desse tempo e que por aqui têm passado, casos da Bolsa e do Petróleo.

Sem comentários:

Enviar um comentário