30 de junho de 2019

O que têm estes jogos em comum?



PÁRA!

Resiste ao desejo de deslizar pela página à procura da resposta!

Pensa!

Hummm....

Alguns têm edifícios, e obras, mas não todos.
O mesmo se aplica a pessoas e profissões, presentes em mais da metade.
Passado, presente e talvez futuro. Tempos diversos.
Apenas dois parecem estar focados no ambiente.
Acho que podemos descartar um tema comum.

Autores diferentes.
Nacionalidades.
Mecanismos de jogo.
Até mesmo os idiomas na capa!

Days of Wonder.
Blue Orange.
Cranio Creations.
Studio Bombyx.
Um conjunto de diferentes editores.

Mais palpites?

Bem, há, pelo menos, um elemento comum, uma pessoa comum, ligando todos estes jogos.

O tempo está a acabar!
5...
4...
3...
2...
1...

E aqui está ela!


Sabrina Miramon, responsável pela arte daqueles sete jogos, e nossa convidada de hoje.

Juglo que me deparei, pela primeira vez, com o trabalho de Sabrina através de Photosynthesis, um jogo desenhado por Hjalmar Hach e lançado em 2017.

A capa impressionante, com a combinação de luz e sombras, a pequena árvore rodeada e banhada pelos raios de sol, e o título a condizer, despertaram a minha atenção. Abrindo a caixa, as cores vivas das árvores e as peças representando sementes fizeram subir mais um patamar. E o próprio conceito do jogo fez o resto. Foi uma compra rápida!

Podem ver um pouco mais sobre este jogo aqui.

Capa de Photosynthesis, versão final

Mais tarde, enquanto olhava para Dice Hospital, curioso sobre a abordagem ao tema, descobri a mesma artista, agora numa perspetiva bastante diferente.

Bem, decidi arriscar. Uma pesquisa rápida, um pedido de entrevista e um conjunto de perguntas conduziram a uma resposta rápida e amável de Sabrina, partilhando um pouco dos seus mundos.

Aqui fica o resultado, numa tradução para português.
Quem preferir, pode ler a versão original, em inglês.


O que surgiu primeiro na sua vida: ilustração ou jogos, e jogos de tabuleiro ou de vídeo?
Definitivamente jogos de vídeo, que comecei a jogar ainda muito pequena. A ilustração surgiu muito mais tarde na minha vida.

Quando e como se deu o encontro entre a ilustração e os jogos, e como foi evoluindo essa relação?
Um dos meus primeiros empregos como artista envolvia fazer componentes para um jogo de personagens (RPG) on-line e, depois, fazer os planos de fundo para uma série de animação. O meu primeiro “trabalho” em jogos de tabuleiro ocorreu cerca de 6 anos mais tarde. Agora posso dizer que, nestes últimos 3 anos, os jogos de tabuleiro têm sido, provavlemente, a minha especialidade principal.

Personagens diversas

E que lugar atribui agora aos jogos de tabuleiro e de vídeo?
Eu sou uma jogadora ávida, pelo que os jogos de vídeo ocupam ainda um lugar importante na minha vida. Tento jogar jogos de tabuleiro sempre que posso, com os amigos e sempre que vou a convenções. Mas ultimamente o trabalho ocupa a maior parte do meu tempo.

É possível fazer uma vida ilustrando jogos de tabuleiro?
É possível, em certa medida, mas é muito difícil. Infelizmente, esta é uma indústria que não tem o mesmo orçamento que Hollywood. A ilustração de jogos de tabuleiro não é a minha única atividade, faço também outro trabalho criativo, mas ser uma artista independente, por conta própria, pode ser uma luta. Traduz-se em muito trabalho, inúmeras horas, noites sem dormir, mas estou feliz por poder fazer algo de que gosto.

Os jogos de tabuleiro parecem estar numa tendência ascendente, em termos de novos jogos criados, maior visibilidade, mais financiamento e um aumento na importância atribuída à parte visual (ilustrações, miniaturas, extras). Isso pode significar tanto mais oportunidades de trabalho, como mais concorrência e mais pressão (especificações, tempo, orçamento). Qual a sua perspetiva?
Há definitivamente mais oportunidades em termos de trabalho, e um pouco mais de pressão por causa de prazos mais curtos. Mais edições significam também mais concorrência. Acho que os editores, agora, dão mais importância  ao aspeto dos seus jogos, enquanto há alguns anos a componente artística não era tão valorizada. Este é um dos processos que pode ser utilizado para fazer sobressair um produto, face aos restantes.

Em que fase do processo é que normalmente inicia o seu trabalho (ideia base, protótipo, mecanismos completamente desenvolvidos)?
Na maioria das vezes começo o trabalho assim que os mecanismos estão estabelecidos e o cliente sabe exatamente que componentes são necessárias. Arte e design gráfico são das últimas etapas antes do jogo ser enviado para impressão.

Photosynthesis, esboços das árvores

Photosynthesis, esboços para a capa

Precisa, ou prefere, ter uma sensação sobre o real desenrolar do jogo antes de iniciar o processo criativo? 
Prefiro saber como o jogo funciona, para que possa perspetivar melhor o desenvolvimento da parte artística e o papel que ela desempenhará. Por vezes recebo uma versão para imprimir e jogar, fotos do protótipo ou um vídeo mostrando o jogo e os mecanismos.

Joga a maioria (alguns) dos jogos que ilustra?
Jogo, uma vez recebido um exemplar comercial :)

Tem uma espécie de abordagem padrão? De onde vem a inspiração?
Gosto de fazer alguma pesquisa sobre o assunto; em seguida faço esboços (às vezes várias iterações); depois envio para aprovação; e, uma vez aprovado, trabalho na versão final/renderização da ilustração. A inspiração vem de muitas coisas, arte, outros jogos, filmes, livros,  depende realmente do assunto em que estou a trabalhar.

Processo de ilustração, edifícios para Little Town

É um trabalho mais solitário ou colaborativo, com os autores, editores, outros ilustradores?
É um trabalho sobretudo solitário; sou contratada para fazer um trabalho específico.

Existe uma duração "típica" (ou gama) para um projeto?
Não propriamente, tudo depende da quantidade necessária de trabalho, do número de projetos em que estou a trabalhar em simultâneo, da data de lançamento. Ronda sempre algumas semanas, às vezes mais.

Quais são os principais desafios enfrentados?
O maior desafio para mim, além de fazer o melhor trabalho que posso, é o aspecto técnico de ilustrar um jogo. Preciso considerar como a pintura no meu monitor irá ser traduzida para a versão impressa, porque a impressão em cartão ou papel irá alterar o brilho das minhas cores.

Durante o seu trabalho já teve algum impacto no desenvolvimento de um jogo (mudança de regras, partes diferentes,...)?
Não propriamente, uma vez que não estou normalmente envolvida no desenvolvimento de um jogo até à parte artística ser necessária. Às vezes, quando algo parece estar fora, visualmente, menciono o assunto, mas definitivamente não sou uma designer de jogos :)

Ilustrar jogos de tabuleiro e de vídeo deve ser substancialmente diferente, designadamente no que se refere a personagens e paisagens estáticas ou em movimento. Quais são as principais diferenças? E o que gosta mais em cada um?
O meu trabalho, em ambas as indústrias, foi sempre em torno de imagens estáticas.  Nunca fiz animação na minha vida, e portanto, de facto, não posso responder a isso. Mas gosto igualmente de ambas as vertentes, embora aprecie o facto do meu trabalho em jogos de tabuleiro ser, geralmente, de curto prazo, pelo que nunca é aborrecido.

O que a faz sorrir, enquanto trabalha em jogos?
Perceber que sou realmente privilegiada por fazer um trabalho de que gosto, numa das melhores indústrias. Sinto-me muito afortunada.

Novos projetos em preparação?
Alguns jogos de tabuleiro, chegando antes do final do ano, um novo projeto a iniciar em breve. Adoraria trabalhar com o meu marido no meu próprio jogo de vídeo independente, assim que ambos tivermos tempo:)
Próximos projetos

E agora umas perguntas rápidas sobre jogos!

Nomeie um "antiguinho" que ficou na memória ou até que ainda jogue.
Adorava o Risk! Não o jogo há tanto tempo...

O último que jogou.
Alguns jogos de Jungle Speed.

O próximo a ser provavelmente jogado.
Adoraria deitar as minhas mão na Enigma Box, adoro quebra-cabeças.

Um jogo que goste do ponto de vista artístico.
Tantos jogos com ótimo aspeto por onde escolher! Um dos mais recentes de que gosto é Root.

Um jogo vídeo.
Metal Gear Solid.

Cor favorita.
Laranja.

Ely, Reino-Unido. Foto de James Billings

E é tudo a partir de Ely, Reino Unido.

Obrigado, Sabrina!


Mais sobre o trabalho de Sabrina em https://sabou.uk/.
Todas as imagens foram gentilmente cedidas por Sabrina Miramon.

22 de junho de 2019

JAM de Verão


No dia mais longo, com o Sol a pôr-se já para lá das 21h00, a viagem de meia hora fez-se ao lusco-fusco.

Direção: Águeda; mais propriamente Borralha; mais precisamente, Junta de Freguesia da dita. Primeira deslocação ao local, que fica ali um pouco depois do Estado Municipal de Águeda, casa do Recreio Desportivo de Águeda desde os tempos do Euro 2004, e um nada acima do Palácio da Borralha, edifício classificado como Monumento de Interesse Público.

Motivo: Encontro mensal organizado pelo Grupo de Boardgamers de Aveiro. Após várias incompatibilidades de agenda, foi desta!

Objetivo: experimentar mais uns quantos jogos.



Para entrada Bärenpark, um jogo de 2017, da autoria de Phil-Walker Harding e com a arte de Klemens Franz. A capa não engana: trata-se mesmo de um parque com ursos, a construir por cada jogador.


Ao dispor, no início, um terreno vazio e um conjunto de elementos vários: zonas verdes, parques de recreio, zonas de alimentação, linhas de água, instalações sanitárias, recintos para animais e, claro, os próprios.

Tão ou mais importante do que os motivos, na versão base do jogo, são o tamanho, as formas e os pontos associados a cada elemento.

Isto porque o objetivo é preencher completamente o terreno do parque, através de uma escolha criteriosa, e atempada, dos diferentes elementos, numa espécie de Tetris, hoje tão em voga em muitos jogos.

Fácil de aprender, divertido e rápido de jogar.



E aqui está uma parte do meu parque dos ursos!  

Na versão base o tema fica rapidamente para trás, porque a única interação real entre as diferentes peças é a forma. No entanto, há regras avançadas que premeiam os jogadores que, por exemplo, construíram o maior curso de água, ou que reunirem determinado número de animais de uma dada espécie, o que leva a um olhar diferente.



A seguir veio o Qwirkle! Nome apropriado para este jogo, de Susan McKinley Ross, que, sendo aparentado com o Scrabble, usa um alfabeto sem letras. Ou melhor, usa dois alfabetos, um de cores e outro de símbolos, adicionando assim uma segunda dimensão às combinações possíveis.



São 6 cores, 6 símbolos diferentes e 3 exemplares de cada peça, para formar linhas e colunas, sem repetir cor ou símbolo.

As peças em madeira dão um toque adicional ao conjunto, que fica bem em qualquer mesa.


Aqui foi jogado a dois, o que o torna mais próximo de um jogo clássico de estratégia. A três ou 4 tornar-se-á mais imprevisível, pelas hipóteses que vão sendo criadas ou eliminadas pelos vários jogadores.

A repetir!



Numa noite com poucos jogadores, fruto do solstício ou de uma possível ponte, deu ainda para espreitar outra mesa, com partidas muita animadas de Zombie, Skull ou Monster Match.

Até à próxima!


Participa também nesta JAM session - Jogando à Volta do Mundo - e segue a etiqueta JAM.
Envia uma foto de uma sessão de jogo, nome do jogo, o teu nome, cidade, País (e, se quiseres, uma frase curta sobre a sessão e ou uma foto da cidade) para gamesinbw@gmail.com.

20 de junho de 2019

Defendendo o Reino



Tu és um herói! Defendendo o Reino contra as hordas invasoras, vivendo aventuras, encontrando personagens, realizando façanhas, exercitando a magia, conquistando riquezas e fama, inserido num ambiente medieval fantástico.

Esta à vida dos jogadores-heróis de Kingdom Defenders, um jogo de 2018, da autoria de Germán Palomar Millán, ilustrado por David Arenas, e lançado pelas Ediciones Primigenio, Espanha.

Um jogo mais na coleção, resultado da passagem pela RiaCon, de umas cinco rifas e do acaso!

Três sentidos. Visão, tacto, audição. Primeiras impressões.

A caixa, pesada e em tons escuros, evocando a ameaça iminente. Um livro de regras agradável de folhear, equilibrado entre texto e esquemas, parecendo bem estruturado e de simples leitura.

Um tabuleiro que se desdobra, convidando ao jogo. 



Écrans de jogador.



Cartas e personagens bem ilustradas; moedas e cofres; tudo isto em cartão espesso, agradável de manusear e que faz aquele som característico quando se destacam as peças.




A isto se juntam cubos e discos coloridos, mais tradicionais, e contrastando com o tom dominante, mais sombrio. E, ainda, uns quantos dados, específicos do jogo, e os heróis, ambos a pedirem uma imagem um pouco mais condizente com os restantes elementos.



Falta o mais importante: entrar na pele de um herói e defender o reino!

2 de junho de 2019

No princípio, eram as Baleias



Os desenhos e as cores chamaram a atenção. O conceito despertou a curiosidade. A vontade de acrescentar o Português, às línguas mais habituais por estas paragens, conduziu ao contacto. E a resposta positiva fez o resto!

A tradução portuguesa das regras de Whales Destroying the World, de Petr Vojtech e com ilustração de Jindrich Pavlásek, foi a primeira colaboração formal neste mundo acelerado dos atuais jogos de tabuleiro.  Obrigado, Petr!

Passaram seis meses.

E as colaborações somam já duas dezenas!

Traduções para Português, revisões em inglês e português, comentários e sugestões a projetos em diferentes fases de desenvolvimento.

Jogando com os idiomas, à procura dos melhores sentidos. Detetando erros e gralhas. Fazendo sugestões. Melhorando o primeiro contacto. Ajudando a contar uma história.

Algo que sempre fui fazendo ao longo do tempo, em diferentes vidas, e que agora posso fazer nestas paragens, que me fazem sentir em casa.

No princípio foram as baleias. Depois vieram outros animais, como abelhas e galinhas. Mas, também, gente de kilt. E aventureiros e guerreiros com artes mágicas, em terras inóspitas. Reinos imaginários à procura de um novo soberano. Comerciantes no Mediterrâneo. A luta pelo poder na Roma antiga. As artes da caligrafia. O funcionamento dos computadores. Uma partida de futebol. Viagens espaciais.

Mundos criados por pessoas, que decidiram enfrentar o desafio de lançar o jogo que sonharam e que ainda não existia. Mundos criados por empresas, pequenas, a dar os primeiros passos, ou já estabelecidas neste mercado. Mundos espalhados por editoras.

Trabalho que sobrevoa fronteiras, estabelecendo contacto com muitos pontos deste nosso globo. De Portugal à Alemanha, Austrália, Espanha, Estados Unidos da América, Hungria, Itália, México, Reino Unido, República Checa. Por agora!

Criando, em conjunto, ao alcance de um clique.

Em dezembro, foram as Baleias. Recuando apenas mais um mês, encontramos a primeira entrada deste blog, em português e inglês, ao mesmo tempo que entrava no Twitter, nos grupos temáticos do Facebook e nas visitas ao Kickstarter. Recuando ainda outro mês, é possível observar o início da contagem decrescente. E, só um pouco mais para trás, a ideia de regressar à terra dos jogos.

A viagem continua.