De palavras e cartas. Elementos familiares, extremamente portáteis, requerendo pouco espaço ou mesmo dispensando uma mesa. Não admira que façam parte de tantos jogos, e sejam até o ingrediente principal, senão mesmo o único, de vários deles. Com uma longa história como elementos lúdicos, continuam a ser constantemente reinventados, traçando pontes entre hábitos antigos e novas experiências.
Codenames. Para jogar em duas equipas, combinando dedução, estratégia e o conhecimento dos parceiros. Associar ideias, dar uma única palavra como pista para descobrir várias palavras da grelha, esperando que os parceiros estejam em sintonia. Mas eis que apenas algumas das palavras correspondem aos nossos espiões, outras a adversários, ainda outras a civis inocentes, e uma é o assassino, a evitar a todo o custo. Um jogo para todos da autoria de Vlaada Chvátil, a completar uma década de existência, e de merecido sucesso.
Just One. Mais uma variação na adivinhação de palavras. Uma única equipa, com o objetivo de levar um dos jogadores à resposta certa. O problema é que cada um dos restantes escolhe uma palavra-pista em segredo, e as pistas idênticas são eliminadas! Qual a melhor estratégia: escolher o óbvio, arriscando a eliminação de pistas, ou procurar pistas mais rebuscadas, mas que precisam de outras para transmitir o sentido pretendido? Uma criação de Ludovic Roudy e Bruno Sautter.
A Tripulação – Em busca do nono planeta. Uma reinvenção dos jogos de vazas, em formato cooperativo, com missões a cumprir em equipa, mas com comunicação muito limitada. Ganhar uma vaza com a carta mais baixa? Ganhar certas cartas numa sequência específica e por jogadores pré-definidos? Tudo isto, e muito mais, neste jogo de Thomas Sing.
Whales Destroying the World. O bluff impera, neste jogo de nome invulgar, em que há partida não se sabe quem é aliado e quem é adversário. Curiosamente, foi a minha primeira colaboração no mundo dos jogos de tabuleiro, traduzindo as regras para português, quando o jogo estava à procura de financiamento no Kickstarter.
Magic the Gathering. Um dos jogos de cartas que adquiriu um estatuto de notoriedade invulgar. Um duelo em mundos mágicos, usando cartas com nomes e poderes específicos. Dotado de um conjunto de mecânicas que promovem uma elevada interação, permitindo ativar cartas, atacar, defender, contra-atacar, aumentar ou interromper efeitos, ou até interromper as próprias interrupções. Alimentado por uma edição continuada de novas cartas e conjuntos, possibilita a construção de baralhos à medida do gosto, do conhecimento, e da carteira. A estratégia antes e durante o jogo. Os torneios. O colecionismo. Custa a crer que esta ideia de Richard Garfield já fez trinta anos!
Cartas tradicionais. Póquer. Tarot. Baralhos de diferentes tamanhos e composição. Um sem número de jogos para todos os gostos, transmitidos oralmente, compilados em revistas e livros, disponíveis na internet. Com variantes regionais ou nacionais. Cabendo num bolso. Sem texto, facilitando a partilha global. Prestando-se ainda, haja habilidade para tal, a truques de magia ou a manipulações complexas!