3 de março de 2019

É fazer as contas!



Letras soltas.
Que se juntam em palavras.
Que se cruzam, nas páginas de um jornal, a solitário.
Que se cruzam, sobre um tabuleiro, a dois, três ou quatro.
Transformando-se em pontos, que são números.
Chamamos-lhe Scrabble.

Algarismos soltos.
Que se juntam em números.
Que se transformam noutros números.
Somando, subtraindo, multiplicando, dividindo.
Ao sabor das operações básicas, sobre um tabuleiro.
Transformando-se noutros números, que são pontos.
Chamamos-lhe Mathable!

Há quem prefira letras.
Há quem prefira números.
E há quem goste de jogar com ambos.















Cada jogador começa com uma mão de sete números.

Para colocar um número no tabuleiro, ele deve:
  • ser o resultado de uma operação (adição, subtração, multiplicação, divisão) que utiliza como parcelas dois números adjacentes;
  • ser colocado em linha, vertical ou horizontal, com as duas parcelas;
  • ser colocado num espaço livre, imediatamente antes ou depois das parcelas.

No exemplo da imagem, a partir da posição inicial, foram colocadas as seguintes peças:
  • 3, como resultado de 3x1 (ou 3/1);
  • 1, como resultado de 2-1;
  • 12, como resultado de 3x4;
  • 6, como resultado de 2+4.

Um jogador pode colocar, numa mesma jogada, quantos números quiser.

No final da jogada retira do saco a quantidade de números necessária para repor a sua mão de sete números.

Em alternativa, pode tentar melhor a sua mão, descartando para a pilha um conjunto de números, e retirando um número igual de novos números.




O tabuleiro tem casas especiais:
  • 2x – duplicando o valor do número colocado nessa casa.
  • 3x – triplicando o valor do número colocado nessa casa.
  • Sinal de operação – obrigando a que o número colocado seja o resultado da operação indicada. Neste caso o jogador pode retirar um número suplementar para a sua mão, mas não é obrigado a fazê-lo.

O modo de pontuar é simples, mas convém ter uma folha de registo:
  • Cada peça colocada dá um número de pontos igual ao seu valor.
  • As peças colocadas em casas 2x ou 3x pontuam, respetivamente, o dobrou ou o triplo do seu valor facial.
  • Uma peça colocada pode ser o resultado certo para operações, iguais ou não, envolvendo mais do que um par de números, na horizontal ou na vertical. Neste caso conta-se o seu valor por cada operação realizada.
  • O jogador que coloca todas as peças da sua mão recebe um valor extra de 50 pontos. Se durante a jogada retirou peças suplementares, também tem de as conseguir colocar para obter este bónus. Se a mão for inferior a sete números, o que pode acontecer perto do final da partida, quando já não há peças suficientes para repor a mão, o bónus não se aplica.



Cada jogador tem um cartão que identifica o número de peças que existem para cada um dos números, o que é fundamental para perceber que combinações já não são possíveis ou são pouco prováveis.

Note-se que não estão presentes todos os números, que existe o zero, que há sete peças com cada um dos números de 1 a 10, e que das restantes só existe um único exemplar.

Matéria para pensar, para quem quiser jogar de um modo mais estratégico, evitando ou criando impossibilidades.




E é isto, o jogo dos números e das operações que os transformam, para ser jogado por dois, três ou quatro jogadores. Agora, é só fazer as contas!


Mathable, Montreal, 1987: Jocus. Diset, S.A., Barcelona.

Sem comentários:

Enviar um comentário