24 de fevereiro de 2021

Days of Ire: Ep.4 - Na mesa

 


Camarada Zhukov: o Camarada Mikoyan está a agir inadequadamente, empurra-nos para a capitulação. Temos de insistir numa posição firme. Camarada Shepilov: o passo foi extremo, mas correto. O poder real está nas tropas. Fazer mais concessões seria considerado fraqueza. Camarada Furtseva: o Camarada Mikoyan está, aparentemente, enganado sobre Nagy. Eles libertaram 1,000 dos que tinham sido presos. Camarada Khrushchev: Mikoyan está a atuar como disse que o faria. O Camarada Mikoyan apoiava uma posição de não intervenção, mas as nossas tropas estão lá.
[Tradução] Notas de trabalho da sessão do CC do PCUS, 26 october 1956


Abro a caixa, retiro e desdobro o tabuleiro de jogo, um mapa de Budapeste, estendendo-o sobre a mesa. De seguida, pego nos diferentes componentes e coloco-os sobre o mapa: vários conjuntos de cartas, dois dados, peças de diferentes formas e cores - retângulos verdes, triângulos e quadrados castanhos, hexágonos vermelhos, octógonos com cor de laranja-, três semiesferas transparentes, fichas de jogador, círculos com as palavras Ação, Movimento Livre, Inativo, gotas pretas sobre círculos vermelhos. Componentes abstratos. Componentes e produção de grande qualidade, num trabalho da Mighty Boards.

Lentamente o seu significado começa a mudar, puxando-me através do espaço e do tempo, em direção a Budapeste e ao ano 1956.

Fotografias a preto e branco no tabuleiro, mostrando edifícios, pessoas, estátuas, tropas. Baralhos de cartas ostentado etiquetas como General Zhukov, Agência de Proteção do Estado, Cartas Revolucionárias, Dias da Revolução, Revolta Armada, Mudança da Maré, Acontecimento.  Retângulos verdes com silhuetas de homens e mulheres, com nomes como István Kopasz e símbolos como munições, cocktails Molotov, rádios. Os triângulos e quadrados castanhos com silhuetas de soldados, os hexágonos vermelhos exibindo blindados, os octógonos com cor de laranja mostrando barricadas. As gotas, bem, as gotas são gotas, de sangue.



Dentro da caixa, não um, mas três manuais. Um com a mesma imagem da caixa: a mulher segurando uma espingarda na mão esquerda, a bandeira Húngara despojada do brasão na direita; em fundo, quase como numa pintura a preto e branco não fossem as chamas, blindados soviéticos são incendiados, numa batalha de rua; o verde, vermelho e branco da bandeira omnipresentes na composição gráfica, como elemento unificador. Uma bela obra de arte de Kwanchai Moriya. Assim, como a ilustração das cartas Soviéticas, também da autoria de Kwanchai, as cartas revolucionárias ilustradas por Katalin Nimmerfroh, e a conceção gráfica de Sami Laakso.

Este é o manual introdutório, que contém uma visão geral do jogo, a preparação para todos os três modos de jogo, um relato da revolução, e um conjunto de anexos com informação detalhada sobre todas as cartas e todos os combatentes.

Depois, há o manual verde, as regras Zhukov, para o jogo a solo ou em cooperação, onde o ou os jogadores assumem o lado revolucionário.

O terceiro é o manual vermelho, as regras de conflito, em que um dos jogadores assumirá o controlo das forças Soviéticas e do Estado.

Manuais em verde e vermelho, bem paginados, com espaço para respirar, instruções claras e exemplos adequados. E com muitos pequenos detalhes que enriquecem a experiência de jogo e conduzem os participantes numa viagem através da história e da cultura: fotos de arquivo, a preto e branco, pormenores históricos e a fonética dos nomes húngaros.



O mapa da zona central de Budapeste, com o rio Danúbio e as muitas pontes. A Estátua de Bem e a Universidade de Tecnologia numa das margens. Na outra, a Praça Kossuth, junto ao Parlamento e a edifícios que albergam vários Ministérios. Aquartelamento Killian, Passagem Corvin, Teatro Corvin. A Rádio e o Museu Nacional. Praça Blaha Lujza e Praça Stalin. Nomes e locais ainda pouco familiares, à espera de que nos aventuremos por aquelas ruas.

Uma iconografia simples, mas muito eficaz, assinala no mapa o que é preciso saber para colocar as forças iniciais, mobilizar reforços no final de cada dia, manter o registo dos níveis de apoio, de moral, e dos dias da semana. Em conjunto com o verso do manual, que contém uma folha resumo, possibilita um acesso expedito à informação básica necessária para uma partida fluída.




Terça, 23 de outubro de 1956. Terça, 30 de outubro de 1956. Uma única semana. Foi o tempo que mediou entre o início da revolta e o cessar-fogo, acompanhado da retirada das forças Soviéticas. Sete dias. Sete rondas, uma para cada dia, colocando-te à tua prova, com o desfecho a ser avaliado no dia 30.

Para vencer, os jogadores revolucionários têm de sobreviver e de manter o moral até ao final da partida. Mas isso não será suficiente para assegurar a vitória, uma vez que os revolucionários estarão empenhados em resolver os acontecimentos que se desenrolam por toda a cidade. Não poderão ficar mais de quatro acontecimentos por resolver a 30 de outubro! Assim, será também numa corrida contra o tempo, já que a dinâmica é crucial em todas as revoluções, para angariar apoio, quer interno quer externo. A vitória pode ser alcançada antecipadamente caso se consiga repelir com sucesso, para fora da capital, toda a milícia e todos os blindados soviéticos.

Mas lembra-te que Vitória não é um estado estacionário e definitivo. Aqui, o significado histórico é que as forças soviéticas acordaram um cessar-fogo, face ao número crescente de baixas e ao aumento da pressão internacional, retirando do país, apenas para regressarem em força, poucos dias depois.




Só tendo ainda jogado a solo, comecemos então pelas regras Zhukov, que se usam também para o modo cooperativo. Zhukov, General Georgy Zhukov. Encontramo-nos de novo! Na última vez, o campo de batalha era Estalinegrado, o inverno estava a chegar, e a luta pela cidade, contra os exércitos alemães, era intensa. O jogo era Pavlov’s House, mas isso é um outro capítulo. Anos mais tarde, em 1956, Zhukov era Ministro da Defesa da União Soviética e comandava as forças soviéticas na Hungria. Ele será o nosso adversário.

Cada dia inicia-se com a fase soviética, determinada por um baralho específico de cartas, o baralho Zhukov. Algumas cartas serão favoráveis à revolução, enquanto outras beneficiarão o lado soviético, em função da cor da carta, do nível geral de apoio à revolução, e do próprio dia. Mantém em mente que o apoio a uma revolta é fulcral para se ter alguma hipótese de sucesso face ao poder vigente, militarmente suportado.

Cada carta contém três possíveis ações, correspondendo a dias diferentes desta semana. A que será desencadeada depende do próprio dia, permitindo assim incorporar a evolução de elementos reais que aconteciam longe da vista, e que caracterizaram aqueles dias.




As cartas Zhukov podem também desencadear acontecimentos, alguns dos quais em locais específicos de Budapeste, caso em que são colocadas sobre o mapa. Estes são os eventos que nós, enquanto revolucionários, teremos de resolver durante a partida. Mais ainda, alguns acontecimentos podem estar interligados, afetando os desfechos subsequentes.

Um aspeto importante é que algumas cartas deslocam o apoio para o lado revolucionário, enquanto outras o fazem pender para o lado soviético, e o mesmo acontece com o moral. Coisas para equilibrar e tentar usar a nosso favor.

As quatro cartas reveladas no início de cada irão, assim, modificando o cenário em Budapeste, exigindo constantes ajustes táticos.

Mais um pormenor gráfico delicioso: os locais estão representados no mapa por fotografias a preto e branco; as cartas de acontecimento que ocupam esse locais têm um fundo com exatamente a mesma foto, mantendo-a assim completamente visível, mais parecendo que as instruções estão meramente sobrepostas à imagem.




Depois, é connosco!

Como revolucionários, percorreremos Budapeste, recrutando combatentes para a causa, combatendo milícia e blindados, resolvendo acontecimentos.

Os nossos recursos são representados por cartas, que facilitam o movimento (Transporte), a guerra da comunicação (Jornais, Fuga de Informação), ajuda da população (Ajuda, Abastecimento de Alimentos, Conjunto de Primeiros Socorros), armas (Cocktails Molotov, Pistolas, PPSH-41), e barricadas de rua (Construir Barricadas).




Iremos ativar e mobilizar combatentes, porque a revolução não é um combate de uma só pessoa, e depende, não só do número, mas também da presença de capacidades complementares.

Os homens e mulheres que se vão juntar a nós não são pessoas anónimas. Têm nomes, contribuem com recursos específicos e têm capacidades próprias. Aspeto importante: precisamos primeiro de os reunir, de os convencer a aderir à causa, de os organizar em equipa. Bem vês, na madrugada de 23, muitos estão prontos a lutar, mas esperam ainda por um líder a quem seguir. 

Assim que entram na luta, tornam-se alvos a abater para a milícia e para os atiradores furtivos, como nós também o somos. 




Ao longo do dia tentaremos resolver os acontecimentos que se desenrolam em vários locais, reunindo e usando os recursos que temos ao nosso dispor – nas nossas cartas -, e os recursos dos combatentes ativos no local, ou dos que se deslocam connosco.

Exigências estudantis na Universidade de Tecnologia. Tornaram-se uma realidade na noite de 22 para 23 de outubro. Local: a Universidade. Recursos necessários: abastecimentos alimentares (3) e comunicação para espalhar as notícias e evitar a propaganda. Recursos angariados: comida suficiente graças a Imre Colos, e notícias fiáveis graças aos jornais. Desfecho: um aumento no apoio popular.




Entraremos em combate contra a milícia e os blindados soviéticos colocados nas ruas de Budapeste. Sim, isto também é um combate quarteirão a quarteirão, envolvendo armamento pesado, atiradores furtivos, emboscadas e barricadas. 

Portanto é preciso ter as armas e munições apropriadas, no momento certo. E manter-se em constante movimento, para escapar à perseguição dos atiradores furtivos.

O ataque aos blindados soviéticos, encurralados nas ruas estreitas e fora do seu ambiente natural de operações, é um fator decisivo, quer em termos de aumento do moral, quer em termos do processo soviético de decisão.




E este é um fator de grande importância, uma vez que moral elevado confere acesso a mais recursos, enquanto que uma quebra extrema de moral conduzirá inevitavelmente a uma derrota imediata no campo de batalha e ao fracasso da revolução.




Mas o dia não terminará sem uma ação da temida Agência de Proteção do Estado.

Nos modos solo e cooperativo não se utilizará este baralho de cartas, sendo as ações da Agência substituídas por um movimento automático das milícias, quando na vizinhança do líder revolucionário, e dos atiradores furtivos, sempre um passo mais próximos.




Como resultado, atacarão o líder revolucionário, combatentes revolucionários ativos e barricadas, eventualmente causando baixas no nosso lado. Os combatentes podem ser abatidos, assim como o líder.

Para efeitos de jogo, os líderes poderão eventualmente ser curados, ao contrário dos combatentes. Decisões difíceis a tomar, quando é necessário decidir pelo envolvimento de combatentes que podem ser atingidos.



O modo cooperativo adiciona mais umas camadas a esta experiência, com o número de ações a efetuar em cada dia a ser uniformemente repartida entre os jogadores revolucionários. Aqui, a coordenação torna-se essencial, para manter os revolucionários a salvo, juntar os recursos necessários, lidar com múltiplos eventos, trocar recursos.

A experiência com as regras de Conflito, em que um jogador assume o comando das forças soviéticas, será ainda mais diferenciadora.

Dois novos conjuntos de cartas entram em jogo, as cartas com os cabeçalhos noticiosos (que substituem o baralho Zhukov) e o baralho SPA (Agência de Proteção do Estado), com o jogador soviético a ter de ponderar bem as suas opções.

Para recolher e desencadear eventos, precisa primeiro de obter pontos de comando. No entanto, no caso das cartas vermelhas, que favorecem o lado soviético, a opção é de uma ou outra: usar o efeito das cartas ou recolher pontos de comando. Em contrapartida, para as cartas verdes, que favorecem os revolucionários, os pontos de comando só são obtidos quando as cartas são ativadas. E só após isto é que é possível usar os pontos de comando para obter e desencadear acontecimentos através de Budapeste. Não é fácil subjugar uma revolução.


Agora, imagina, por um instante, que hoje é hétfő, segunda-feira, 22 de outubro de 1956. É noite, e encontras-te na Universidade de Tecnologia. Os estudantes estão reunidos e discutem as suas exigências. Amanhã desceremos às ruas!


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